C'est drôle, quelle que soit la fascination qu'une vision particulière du paysage dans le monde 3D d'un jeu puisse être, que ces bonnes vibrations peuvent toutes aller au diable dès l'instant où vous faites un faux pas d'une falaise et tombez dans une mort effroyable?
Se faire tuer par des contrôles de caméra affreux est l'équivalent de se faire frapper avec son propre shell koopa-troopa Mario Kart; c’est certainement l’un des événements les plus frustrants dont le genre est coupable, à tel point que le mérite d’un jeu de plateforme peut être jugé par le raffinement de la dynamique de son appareil photo.
Prendre Yooka-Laylee Par exemple, le jeu a beaucoup à offrir, mais il est coupable à plus d'une occasion de forcer de mauvais points de vue sur un joueur au cours de ses séquences de plate-forme plus poignantes. Les puristes peuvent arguer que de tels mauvais éléments techniques font tous partie de l'expérience 3D de Platformer et que, si l'on analysait la qualité d'un jeu de plateforme sur ces défauts, ce serait la même chose que de condamner un album des Beatles à la Réunion pour son son "daté".
Cette analogie n’est cependant pas tout à fait exacte; Tous n'apprécient peut-être pas les bizarreries du son du groupe légendaire, mais toutes les critiques viennent d'un lieu subjectif: les mauvais angles de caméra sont simplement une faille qui blesse objectivement le contenu qu'elle infeste, peu importe la façon dont vous voulez le couper en dés. C’est fascinant que des lunettes teintées de rose, nées du dévouement nostalgique, puissent les aveugler sur la vaine vérité cachée derrière de lourdes perspectives, mais c’est aussi une concession que nous sommes prêts à faire pour comprendre les limites techniques que le genre avait à l’époque dans son premier - mot clé il y a EU.
Il n’ya aucune raison pour que ces problèmes existent à une époque où les caméras en itinérance réglables de manière dynamique devraient exister. Donner le contrôle total du joueur sur un angle de caméra changeant n’est pas une tâche décourageante, avec une variété de modifications apportées à la mécanique qui le rendent aussi transparent et libérateur que vous le devriez lorsque vous explorez un monde tentaculaire en trois dimensions.
Le genre a évolué à un point tel qu'il existe des solutions de contournement pour résoudre même le problème le plus décourageant de l'angle de la caméra, comme dans les zones où l'échelle de l'architecture environnante commande suffisamment d'espace pour masquer votre mascotte héroïque, par exemple. . Chaque fois que cette situation se présente, les développeurs ont réussi à créer un modèle silhouetté de votre personnage jouable qui lançera le blocus qui recouvre la scène, filtrant le premier plan enveloppé et éliminant une grande partie de la gêne occasionnée par ces points de vue difficiles.
Nous avons parcouru un long chemin, et pourtant, nous voyons toujours des choses bouger dans la conception de jeux, même en dehors du genre de plateforme. cela provient en grande partie de la même raison, vieille de vingt ans, de limitations.
En mettant Yooka-Laylee sous le microscope encore, le renouveau auto-admis se targue de fournir des niveaux géants et nuancés avec autant de coins et de recoins qu’il peut entrer dans un niveau à parcourir, et en tant que tel, peut amener le couple dans des lieux précaires qui ne sont pas très amicaux avec la caméra. D'autres plateformes modernes comme Super Mario Galaxy attribue sa caméra polie à la conception de niveau linéaire de leurs étapes, avec un mouvement qui circonscrit tout élément géométrique sur lequel flotte le plombier, Yooka-Laylee travaille à l’opposé de cet effet, en faisant tout ce qui est en son pouvoir pour élargir le terrain de jeu à des longueurs extravagantes.
La quête pour libérer les joueurs avec ce nouveau sens d'échelle à leur exploration nécessite une caméra encore plus sophistiquée, calibrée pour répondre à ces exigences élevées, ce qui conduit à plusieurs occasions où l'action doit défier certains Yooka-LayleeLes essais basés sur les compétences ne sont pas complétés par une vue caméra flexible qui peut compléter ce que le joueur essaie d'accomplir.
Équilibrer un design plus grand que nature avec un appareil photo suffisamment robuste pour supporter cette taille est une corde raide glissante sur laquelle équilibrer, et la conception de jeu a encore beaucoup de chemin à parcourir avant que nous atteignions un point où nous ne sommes plus avoir du mal à voir ce que nous faisons. Heureusement, de nombreux progrès ont déjà été réalisés qui donnent de l’espoir en ce jour où nous ne serons pas victimes d’un paysage hideux tortueux et sinueux qui a horriblement mal tourné.