Ask An Indie & colon; Survivre à la fatigue post-lancement et au développement du solo indépendant avec Ian Snyder

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Auteur: Sara Rhodes
Date De Création: 17 Février 2021
Date De Mise À Jour: 2 Novembre 2024
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Ask An Indie & colon; Survivre à la fatigue post-lancement et au développement du solo indépendant avec Ian Snyder - Jeux
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Ian Snyder n'est pas nouveau sur la scène des jeux indépendants. Il développe des jeux depuis 2005, alors qu’il était étudiant de première année au lycée. Le sol est de la gelée était un projet universitaire (réussi) qui a passé Steam Greenlight. Le sol est de la gelée est un jeu de plateforme 2D où, oui, le sol et tout le reste du jeu ont la physique de la gelée. Non seulement cela a-t-il passé Greenlight, mais cela lui a valu d'être finaliste de la vitrine des étudiants 2012 du Independent Games Festival (IGF).


Snyder écrit occasionnellement des blogs sur le développement de jeux - algorithmes, modèles et énigmes. Sur son site Web, il inclut toutes sortes de jeux courts et de GIF créés au fil des années. Bref, il a été un homme très occupé et créatif. Heureusement, il a pris le temps de me laisser prendre conscience de son parcours en tant que développeur indépendant.

La création du sol est de la gelée

GS: Quel a été le défi le plus difficile auquel vous avez été confronté pour faire de The Floor, c'est Jelly? Quel était le plus facile? Quel était le plus étrange ou le plus inattendu?

"Chaque moment que j'ai passé à tergiverser, même si je considère que le repos est nécessaire au maintien de l'activité créatrice, était empreint de culpabilité face au fait de ne pas être actif."

Le plus difficile a été de garder la motivation tout au long du projet. Bien que j'avais signé une sorte de pacte avec moi pour compléter le jeu, quoi qu'il en soit, il y avait certainement des moments où je me sentais épuisée et comme si je ne pouvais faire aucun progrès. Il est donc intéressant de noter que le défi le plus facile était le prototype initial. En quelques jours, j'avais esquissé ce qui resterait essentiellement le moteur physique du jeu et les niveaux d'ouverture pour le reste de sa vie.


Je dirais que le défi le plus inattendu a été de trouver un moyen de continuer à travailler sur d'autres projets après la publication. J'avais entendu d'autres développeurs parler d'une crise post-release, mais je supposais que j'étais à l'abri, ce n'était pas mon premier jeu, mais j'étais habitué à me sentir un peu épuisé après avoir terminé un projet donné. En travaillant sur Jelly, cependant, je me suis mis dans un état où je sacrifiais toute autre activité pour travailler sur ce jeu. Je souhaiterais peut-être travailler sur un projet de moindre envergure, mais je mettrais de côté l'idée de continuer à travailler sur TFIJ.

Chaque moment que j'ai passé à tergiverser, même si je considère que le repos est nécessaire au maintien de l'activité créatrice, était marqué par la culpabilité de ne pas être actif. Quand j'ai sorti le jeu, ces sentiments ne sont pas partis. Je n'arrêtais pas de mettre de côté des projets plus petits, me sentant coupable à tout moment, parce que j'avais en quelque sorte oublié comment être une personne sans un grand projet singulier pour occuper mon temps. J'ai fini par ne rien faire littéralement pendant une longue période, sans comprendre pourquoi.


Dans une interview précédente, il a expliqué la fatigue du jeu en citant comment il avait perdu la vue dans son ensemble lors de la création de son projet.

En développant le jeu, j'ai perdu ma vision de l'ensemble. Lorsque vous travaillez sur quelque chose pendant deux ans, il est facile d’oublier pourquoi vous avez commencé à travailler dessus. Pendant longtemps, j’ai perdu le sentiment de joie que j’avais ressenti lorsque j’ai sauté dans la gelée du jeu. Voir l'expérience d'autres personnes m'a aidé à en récupérer une partie pour moi, je pense.
-Ian Snyder, Nous demandons aux Indes

La musique pour Le sol est de la gelée était le résultat d'une rencontre fortuite avec un artiste sonore lors de la Game Developers Conference de 2012. Snyder a présenté la démo et l’un des invités qui l’a apprécié est Disasterpeace, qui a créé de la musique pour d’autres jeux à la vapeur, comme FEZ, janvier, et Hyper Light Drifter.

GS: Vous avez rencontré Rich (Disasterpiece) à une GDC. Que pensez-vous de la mise en réseau dans la communauté des développeurs de jeux? Pensez-vous que c'est plus difficile ou plus facile que toute autre industrie?

Difficile à dire, car c’est la seule industrie dans laquelle je connaisse réellement. Je reconnais également que j'ai également eu beaucoup de facilité. Reconnaître TFIJ par l'IGF lors de ma première réunion au GDC m'a donné un excellent moyen de me présenter à des personnes en lien avec quelque chose dont elles avaient probablement entendu parler lors de l'événement. Je ne sais pas ce que cela aurait été si je n'avais pas eu cet avantage. Difficile, j'imagine, car je suis assez timide.

GS: Dans une interview précédente, vous avez dit que Le sol est de la gelée Ce n'était pas votre jeu le plus populaire, car ce n'était pas un jeu par navigateur. Quel est votre jeu le plus populaire? Quel était ton préféré?

Il est difficile de dire avec certitude quel jeu a été le plus joué. Certains sites Web indiquent combien de personnes ont joué au jeu, d'autres non. Je serais cependant choqué que ce ne soit pas une des séries de jeux que j'ai conçus pour les sites Web de portail de sponsor flash.

Mon préféré est probablement soit UN EP ou Treize portes, mais j’ai du mal à cueillir. Chaque jeu a ses défauts, et, parce que j'ai passé beaucoup de temps à regarder mes propres jeux pour les créer, les défauts de mes propres jeux me semblent criants. J'ai tendance à ne pas regarder favorablement le travail que j'ai fait dans le passé.

Survivre en tant qu'étudiant et développeur de jeux

GS: Quelle a été votre expérience au lycée en tant qu'étudiant et concepteur de jeu? Et à propos de l'université? Comment avez-vous géré votre temps?

"Les jeux étaient un moyen de prouver ma valeur personnelle, à moi-même et aux autres. Je devais juste être assez intelligent, ou travailler assez dur, ou quoi que ce soit d'autre. Ils m'ont donné une validation que je n'allais pas ailleurs."

Le lycée était solitaire et difficile. Je me débrouillais bien pour mes notes, jamais excellent, mais suffisant pour me débrouiller. Cela dépend en partie de l'endroit où j'étais et d'une partie de qui j'étais à l'époque. J'étais un gamin étrange - je veux dire, je le suis toujours - mais je ne me comprenais pas aussi bien à l'époque.

Donc, je suppose que faire des jeux était une sorte d'évasion. Cela peut sembler cliché, peut-être, mais cela ne le rend pas moins vrai. Les jeux étaient un moyen de prouver ma valeur personnelle, à moi-même et aux autres. Je devais juste être assez intelligent, ou travailler assez dur, ou quoi que ce soit d'autre. Ils m'ont donné une validation que je n'allais pas obtenir ailleurs. Ils m'ont fait sentir que je valais quelque chose quand rien d'autre ne le faisait et, naturellement, je me suis jeté dedans. Je suppose que tout ça veut dire: je n'ai pas géré mon temps.

Le collège était meilleur pour moi et j'ai eu la chance de le faire. J'ai rencontré plus de gens qui pensaient comme moi et avec qui j'avais des liens plus forts. J'étais dans une école d'art, donc les cours qui m'étaient confiés étaient généralement plus enrichissants pour moi. Je savais que je devais faire pour réussir les cours désintéressés et que, pour ce faire, je travaillais dur pour les cours qui m'intéressaient et, peu importe le temps dont je disposais, je faisais des jeux.

Réfléchir sur l'avenir

GS: Si les finances n'étaient pas un problème, quel serait le métier de vos rêves? Voulez-vous continuer à être un développeur de jeux touche-à-tout ou choisir un créneau?

Si les finances ne constituaient pas un problème, j'aimerais créer une subvention d'art pour les jeux vidéo afin d'aider à financer des projets ayant une importance culturelle qui ne risquent pas de générer des revenus commerciaux. Cependant, je suis satisfait de ce que je fais en ce moment, et je le vois moins comme un travail de rêve que comme un projet de rêve. Je préfère être un touche-à-tout, personnellement.

GS: Comment voulez-vous que les joueurs et les développeurs décrivent votre style? pour quoi veux-tu être connu?

Je ne sais pas bien. Je suppose que j'essaie surtout de suivre ce qui m'intéresse, et j'espère que, ce faisant, quelque chose de moi-même deviendra évident dans l'ensemble de mon travail, mais je n'ai jamais travaillé pour un style en particulier. Je pense souvent que c'est un préjudice. Beaucoup de créateurs ont une sorte de cohérence qui me manque. Ou, en d'autres termes, si vous m'indiquiez par hasard un concepteur de jeu avec un volume de travail suffisant, je pourrais probablement disséquer suffisamment les éléments de leur intérêt pour créer un jeu qui serait une parodie de leur travail en général. Je ne sais pas si mon travail est reconnaissable ou iconique de la même manière. Je ne suis pas sûr de ce qu'est "un Ian Snyder".

GS: Voulez-vous continuer à être un développeur indépendant indépendant ou peut-être rejoindre une équipe ou un studio?

J'ai l'intention de continuer à travailler seul aussi longtemps que possible.

Snyder peut être trouvé sur Twitter et son site web. Si vous voulez essayer Le sol est de la gelée pour vous, vous pouvez le trouver sur Steam.