ARMS Switch Guide du jeu pour les capacités de combattant

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Auteur: Marcus Baldwin
Date De Création: 16 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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ARMS Switch Guide du jeu pour les capacités de combattant - Jeux
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Contenu

Chaque combattant dans Bras a 2 capacités de combat. Ces capacités peuvent changer radicalement votre façon de vous battre et les armes que vous voudrez peut-être utiliser. Alors que certains sont assez évidents, d'autres sont un peu déroutants. Je vais énumérer toutes les capacités de combattant actuellement dans les armes et expliquer comment elles fonctionnent.


Bras Capacités de combattant

Homme de printemps

  • Perma-charge sur la santé
  • Dévier lorsque la charge est terminée

Première capacité de Spring Man permet à ses bras de rester chargés en permanence lorsque sa santé tombe à la dernière barre. Cela le rend encore plus dangereux lorsqu'il est au bord de la défaite.

La deuxième capacité de Spring Man le fait dévier d'un coup de poing s'il est touché à la fin de la charge. C'est beaucoup plus difficile à contrôler - mais si vous maîtrisez ses temps de charge, vous pouvez mieux choisir le moment où vous ferez dévier un coup de poing.

Fille de ruban

  • Sauter plusieurs fois dans les airs
  • Dive Bomb Air Dash


Sa première capacité fait d'elle une combattante aérienne difficile, car elle peut facilement changer de direction et continuer à sauter pour éviter les attaques. Vous pouvez appuyer sur tiret entre le premier saut pour rester en l'air, puis sautez à nouveau.

La deuxième capacité permet à la fille de ruban de tomber rapidement sur le sol si vous tenez la course en l'air. C'est excellent pour mettre votre adversaire au dépourvu s'il tente une attaque anti-aérienne.

Ninjara

  • Warp Dash en sautant
  • Compteur de chaîne après avoir bloqué un coup de poing

Quiconque a joué le test a probablement déjà trop souvent vu les capacités de Ninjara. Le premier lui permet de se déporter ou de se téléporter sur une courte distance s'il fonce en l'air. Cela lui permet d'esquiver les attaques et de mettre en place des lancers ou des coups faciles.


Sa deuxième capacité n’est pas aussi commune, mais elle est toujours bonne sur la défense. Tant qu'il bloque lorsqu'un coup de poing frappe, il se déplacera et permettra une contre-attaque instantanée. Cela ne contre pas jette, mais il sera activé à chaque fois que quelqu'un frappe, même pendant Rush.

Maître maman

  • Super Armor - Prend des coups sans broncher
  • Régénérer la santé en bloquant

Master Mummy est lent, mais il se rattrape avec sa première capacité. Les coups normaux qui le touchent ne l'empêcheront pas de bouger ou de frapper. Les coups élémentaires comme l’étourdissement, le feu et l’explosion l’empêcheront toujours.

Sa deuxième capacité lui permet de guérir continuellement tant qu'il bloque. Il s’agit d’une guérison lente et n’aidera pas si vous êtes constamment frappé, mais c’est un excellent moyen de faire attaquer les gens en premier.

Min Min

  • Repousser le coup avec le tiret dans les airs
  • Perma-chargé le bras gauche quand elle charge

Il est plus difficile de s’habituer à la première capacité de Min Min, mais chaque coup de tir qu’elle effectue en plein air donnera un coup de pied qui détournera les coups. Cela change en fonction de la manière dont vous vous élancez, il est donc judicieux d'essayer chacun d'entre eux pour trouver le moyen le plus simple de dévier les coups de poing.

La deuxième capacité est la meilleure, elle peut garder son bras gauche chargé tant que vous maintenez le bouton de saut ou de tiret pour charger. Le bras gauche reste chargé jusqu'à ce que vous soyez assommé. Essayez donc de les éviter.

Cela n'active pas les charges rapides comme le saut ou le blocage, mais cela s'active à partir de son lancer..

Mechanica

  • Peut survoler en tenant le saut et glisser en tenant le tiret
  • Super Armor - Prend des coups sans broncher

Mechanica ressemble à Master Mummy en raison de sa deuxième capacité, mais sa première capacité la rend plus mobile.

Lorsque vous sautez, vous pouvez rester en vol stationnaire pendant un court instant si vous maintenez le bouton enfoncé. Cela charge également vos bras. Si vous foncez au sol, elle continuera de glisser dans la direction que vous avez déplacée pendant une courte période.

C'est idéal pour traverser de longues distances, mais il est plus difficile de changer de direction..

Twintelle

  • Ralentit les coups pendant la charge
  • Peut charger dans les airs en tenant le tiret

La première capacité de Twintelle est la plus utile car elle ralentit tous les coups - même les lancers - qui vous arrivent. Ceci est utile pour arrêter les coups rapides et vous donner le temps de contre-attaquer.

Sa deuxième capacité lui permet de charger et de rester en l'air si vous tenez la course en l'air. Cette accusation ralentira également les coups de poing et a semé la confusion sur le fonctionnement de ses capacités. Elle n'a pas besoin d'être dans les airs pour ralentir les coups - elle peut le faire tout en chargeant au sol.

Ces capacités lui permettent de contrôler le déroulement des combats à la fois au sol et dans les airs.

Byte et Barq

  • Barq se bat avec Byte
  • Byte peut sauter sur Barq pour repousser les coups

La première capacité est évidente et n'exige rien du joueur. Barq se battra à vos côtés tout au long du combat et est utile à bien des égards. Il peut frapper l'ennemi et va lancer un coup chargé si vous avez également chargé.

Son coup de poing est semblable au Toaster (gant de feu normal), mais fait moins de dégâts. Il prendra également les coups de poing destinés à vous si vous vous cachez derrière lui.

Leur deuxième capacité est utile, mais plus difficile à faire que d’autres repoussant. Tant que vous sauterez sur Barq, vous repousserez les coups qui vous attendent. Cela ne repousse pas les jets. Il est également difficile de lui sauter dessus de temps en temps et de vous rendre plus vulnérable.

Kid Cobra

  • Tiret lent, mais devient rapide une fois chargé
  • Sauts rapides

La première capacité de Kid Cobra lui permet de se déplacer rapidement sur le sol tant qu'il est accusé. Son tiret est normalement lent, mais cela compense. Cela activera également chaque fois que vos gants sont chargés, ce qui signifie que les frais de saut et de blocage comptent également.

Sa deuxième capacité est moins connue, mais c'est ce qui le rend si rapide. Kid Cobra peut sauter plus vite que les autres combattants et cette capacité est toujours active - pas seulement quand il charge.

Cela lui permet d'échapper rapidement au danger et de charger quand il touche le sol. Cela permet une course rapide et immédiate, il a donc une excellente mobilité.

Hélix

  • Étend le corps en maintenant le bouton de saut
  • Rétrécit le corps en maintenant le bouton tiret

Helix est un personnage étrange qui peut constituer une menace réelle entre les mains d'un joueur expérimenté. Sa première capacité étendra son corps dans la direction dans laquelle vous vous déplacez tout en maintenant le saut.

Vous pouvez rester étendu et bouger simplement votre corps pour éviter les coups aussi longtemps que vous maintenez le bouton de saut enfoncé. Vous pouvez toutefois devenir une cible facile pour les lancers ou les frappes au centre si vous ne faites pas attention.

La deuxième capacité est excellente sur le plan de la défense, car vous pouvez vous contracter à tout coup. Cela permet à Helix de s'esquiver sous les coups s'il est utilisé au bon moment. Un utilisateur Helix expérimenté aura du mal à toucher une fois qu’il s’habitue à votre style de combat.

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C’est ainsi que toutes les capacités de combattant actuellement en Bras travail. Cette meilleure compréhension de chaque personnage devrait vous permettre de choisir le combattant qui convient le mieux à votre style de combat. Faites-moi savoir si vous avez des questions ou avez besoin de plus amples précisions!

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