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Pokémon Pinball a obtenu des critiques généralement positives, détenant une moyenne globale de 81% sur GameRankings. C’était un simple jeu de flipper avec Pokémon marque attachée. Je soulève cette question pour dire que la plupart des gens voient ce jeu comme un jeu passif dans l’histoire de la Pokémon la franchise. C’est peut-être bien le cas, mais je voudrais dire que Pokémon Pinball était une percée technologique.
Les cartouches aux formes étranges n'étaient pas la norme dans les années 90. Il y avait toutes sortes de couleurs de cartouches GameBoy Color: vert, rouge, bleu, transparent et surtout gris. Vous vous souvenez de la caméra couleur GameBoy, avec sa caméra en forme d’œil que vous pouvez faire pivoter pour les selfies de la fin des années 90. Il y avait ensuite la cartouche "Rumble", une cartouche de forme étrange qui nécessitait une pile supplémentaire pour que le gadget fonctionne. Ces jeux volumineux utilisaient une technologie de grondement, ou ce que l'industrie appelle un retour haptique.
Actuellement, presque tous les systèmes de jeu vidéo modernes incluent une technologie haptique, mais cela n'a pas toujours été le cas. L'apparence du poing était dans Sega Moto-cross jeu d'arcade. Il s'agissait du premier à proposer une "rétroaction vibrotactile" permettant au joueur de ressentir le grondement de sa moto lors de l'impact avec d'autres véhicules à l'écran. À partir de là, plusieurs cabinets d'arcade et jeux de flipper intégraient la technologie haptique. Depuis qu'un nombre croissant de jeux d'arcade ont commencé à intégrer la rétroaction haptique dans leurs interfaces, les consoles de jeux vidéo ont sauté dans la tendance.
En 1997, Nintendo a sorti le "Rumble Pak". Livré avec StarFox 64, le Rumble Pak attaché au contrôleur N64. L’importance du Rumble Pak a permis à Rumble de devenir une norme de l’industrie du jeu en une génération. Ce que la cartouche de rumble a fait a été de réduire la technologie haptique à une forme de jeu plus gérable sur le pouce.
La science derrière cela est en réalité simple. Ces cartouches GameBoy Color utilisent un type d'actionneur à masse rotative excentrique, consistant en un poids non équilibré relié à un arbre moteur. Lorsque l’arbre tourne, la rotation de cette masse irrégulière force l’actionneur, ainsi que le système de jeu connecté, à trembler et à créer ce «Brrrzzzzzz» distinctif. Une pile AAA suffit pour alimenter la fonction de grondement.
Cette innovation a déclenché un boom massif de la technologie haptique, et chaque console avait sa propre façon de l’adapter. La même année que la sortie du N64 Rumble Pak, le logiciel Microsoft SideWinder Force Feedback Pro a été publié. De nombreux contrôleurs de console et manettes de jeu de dernière génération sont également dotés de dispositifs de retour intégrés, notamment la «technologie DualShock» de Sony et la «technologie de déclenchement par impulsion» de Microsoft.
Vous vous demandez peut-être pourquoi cette technologie a été une percée. Sans cela, il n'y aurait pas de Rumble HD dans le commutateur Nintendo. J'ai déjà mentionné que le rumble traditionnel utilise de petits moteurs à l'intérieur des contrôleurs, tandis que le Joy-Cons utilise un actionneur résonant linéaire qui est très comparable au matériel présent dans les contrôleurs Oculus Touch.
Dans mes yeux, Pokémon Pinball et les autres jeux qui ont eu ces cartouches de rumble étaient des précurseurs et des cas de test pour savoir si le public voulait cette fonctionnalité. Nintendo aime prendre des risques sur les nouveaux produits. Vous l'avez vu maintes et maintes fois. Récemment c'était avec Nintendo Labo, en utilisant des kits en carton bricolage pour créer des accessoires prédécoupés pour les contrôleurs Switch-Joy-Con, permettant ainsi de nouveaux modes de jeu et de nouveaux jeux.
Pokémon Pinball C'était un titre révolutionnaire, pas pour le gameplay, mais pour ce qu'il a fait avec la technologie haptique. Cela a ouvert la voie à Nintendo et à toutes les autres sociétés sur la manière d'intégrer ces fonctionnalités dans leurs systèmes. Ce sens du réalisme invite tout le monde dans un nouveau monde de divertissement. Ces exemples illustrent le principe selon lequel les systèmes de retour haptique ont évolué beaucoup plus rapidement que leurs homologues à affichage visuel et fournissent aujourd'hui des périphériques impressionnants réellement utilisables par les joueurs du monde entier.