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Avec le chemin le Archege système de classes fonctionne, les joueurs devront savoir ce que chaque ensemble de compétences apporte à la table. Dans ma première série de Archege guides, je couvrirai chaque ensemble de compétences et ce qu'ils offrent.
L'occultisme est l'incarnation de la "magie noire". Cet ensemble de compétences utilise les drains, les peurs, les silences et les invocations pour démoraliser complètement votre ennemi. L'occultisme fonctionne bien avec la sorcellerie et la sorcellerie pour la régénération de mana supplémentaire que vous en tirez. Vous pouvez également utiliser l'occultisme dans des constructions de type assassin ou bagarreur pour un contrôle supplémentaire sur le déroulement du combat. L'occultisme est un ensemble de compétences très polyvalent.
Les compétences:
Ici, je vais énumérer toutes les compétences de et ce qu’elles font. Je vais répartir les listes entre compétences actives et passives pour faciliter la lecture de la liste.
Compétences actives:
Ce sont vos attaques, vos soins ou vos capacités défensives, en fonction de vos compétences.
- Etoiles Mana: Lance votre mana en tant que cristal pointu comme un rasoir, qui inflige des dégâts magiques et déclenche la Marque de la mort, qui inflige la Détresse s'il est empilé jusqu'à 20 fois. Les combos augmentent les dégâts de 3% jusqu'à un maximum de 30%.
- Tourbière débilitante: Réduit la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30% et ses dégâts magiques en 4,5 secondes. Les dégâts augmentent avec le temps. Le sort se termine si vous vous déplacez.
- Hell Spear: Invoque des lances des enfers pour percer tous les ennemis à moins de 6 mètres. Inflige des dégâts magiques et empale les cibles pendant 1,7 seconde.
- Absorber la force de vie: Inflige des dégâts magiques plus de 6,5 secondes à un ennemi et soigne le lanceur de sorts pour un montant équivalent. Le sort se termine par le mouvement.
- Invocation de corbeaux: Invoque des corbeaux pour qu'ils attaquent tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres. Réduit la précision physique des ennemis et inflige des dégâts magiques en 7 secondes.
- Force de mana: Enlève un ennemi et inflige des dégâts magiques. Restaure Mana égal à la moitié des dégâts.
- Télékinésie: Permet au lanceur de contrôler un ennemi pendant 12 secondes maximum. Empêche la cible de faire autre chose que d'obéir à son maître.
- Châtiment: Rend 50% des dégâts de mêlée reçus à l'ennemi. Dure 10 secondes. Ne déclenche pas un temps de recharge global.
- Immobilité: Interrompt tous les lancements ennemis à moins de 5 mètres et impose le silence pendant 3,5 secondes. Supprime tous les effets de peur du lanceur.
- Urgence: Réduit le temps de recharge des compétences occultistes de 9 secondes. Dure 90 secondes.
- Invocation de Wraith: Invoque un Wraith qui inflige des dégâts magiques par seconde pendant 9 secondes maximum à tous les ennemis se trouvant à moins de 7 mètres. Inflige des ennemis avec la malédiction Wraith, réduisant la vitesse de déplacement, la vitesse d'attaque et la vitesse d'incantation.
- La vengeance de la mort: En mourant, utilisez votre énergie restante pour infliger des dégâts magiques aux ennemis se trouvant à moins de 15 m.
Compétences passives:
Les compétences passives nécessitent un certain nombre de points de compétence utilisés dans l'ensemble pour permettre leur attribution. Les compétences passives améliorent les compétences une fois que vous les avez déverrouillées, facilitant ainsi les combats. En plus de l'effet de la compétence, je vais énumérer le nombre de points dépensés avant de pouvoir attribuer des points à la compétence passive.
- Récupération de mana améliorée: Augmente la régénération de mana de +7 toutes les 1 seconde. (Nécessite 2 points dépensés en occultisme.)
- Représailles: Augmente les chances de critique magique de 20% pendant 10 secondes après avoir reçu des dégâts critiques. (Nécessite 4 points dépensés en occultisme.)
- Enrichissement du lanceur: Diminue les points de vie régénérés de 15 toutes les secondes sans combat et augmente de 15 les points de mana toutes les secondes sans lancer d'incantation. (Nécessite 6 points dépensés en occultisme.)
- Portée macabre: augmente les dégâts critiques magiques de 50%. (Nécessite 7 points dépensés en occultisme.)
- Locus de sort surpuissant: À la réception du message, Magic Attack augmente de 15% pendant 7 secondes et se cumule jusqu'à 5 fois. Le mouvement annule l'effet. (Nécessite 8 points dépensés en occultisme.)
- Dommage Intensifié: Augmente les dégâts critiques magiques de 50% pendant 6 secondes après avoir reçu des dégâts critiques. Désactivé après 30 secondes s'il est déclenché trop souvent. Ne s'applique pas aux compétences de guérison. (Nécessite 9 points dépensés en occultisme.)
- Death's Beckoning: Réduit le temps de recharge de la compétence Occultisme de 20%. (Nécessite 10 points dépensés en occultisme.)
J'espère que cela vous donne une idée claire de ce que l'ensemble de compétences offre à votre structure. Pour plus de guides sur Archege consulter mon répertoire de contenu.
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