Jeu de compétences ArcheAge - Défense

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Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 28 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Jeu de compétences ArcheAge - Défense - Jeux
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Contenu

Avec le chemin le Archege système de classes fonctionne, les joueurs devront savoir ce que chaque ensemble de compétences apporte à la table. Dans ma première série de Archege guides, je couvrirai chaque ensemble de compétences et ce qu'ils offrent.


L'ensemble de compétences de la Défense est votre principal élément constitutif pour la construction de chars. Malheureusement, en raison du manque de compétences offensives, vous ne pouvez pas commencer un personnage avec la défense comme première compétence. Selon la manière dont vous souhaitez construire votre tank, vous souhaiterez choisir entre Battlerage ou Vitalism pour votre set de départ. Il y a plusieurs façons de construire un char, les deux que j'aime le mieux sont; Battlerage / Defence / Shadowplay et Vitalisme / Défense / Auramancie. La première construction offre un équilibre entre l'attaque et la défense en ajoutant des capacités très mobiles. La seconde est votre construction de réservoir primaire standard, avec des soins et des compétences défensives magiques / physiques.

Les compétences:

Ici, je vais énumérer toutes les compétences de et ce qu’elles font. Je vais répartir les listes entre compétences actives et passives pour faciliter la lecture de la liste.


Compétences actives:

Ce sont vos attaques, vos soins ou vos capacités défensives, en fonction de vos compétences.

  • Bouclier de bouclier: Lance votre bouclier sur un ennemi qui lui inflige des dégâts physiques et étourdit pendant 1,7 seconde.
  • Rafraîchissement: Augmente la santé maximum pendant 30 minutes. Augmente le Mettle quand il subit des dégâts.
  • Bull Rush: Enlève un ennemi avec votre bouclier, lui infligeant des dégâts physiques et désactivant ses compétences magiques pendant 3,5 secondes. Interrompt également les sorts lancés par l'ennemi. Augmente l'Aggro de 200% pendant 5 secondes.
  • Rugissement vantard: Raille un ennemi, augmente votre Aggro et fait trembler l'ennemi pendant 7 secondes. Réduit la vitesse de déplacement de l'ennemi de 45% et les dégâts de compétence de 20%. Les dégâts subis par l'ennemi sont égaux à 50% de votre Mettle empilée. Tout Mettle empilé est consommé.
  • Renforcer: Restaurez la santé toutes les secondes, même au combat. Dure 30 minutes. Augmente la résistance au fur et à mesure que des dégâts sont subis.
  • Revitalisant Cheer: Restaure de la santé et un montant supplémentaire égal à 30% de votre Mettle empilé. Consomme tout Mettle empilé.
  • Redoute: Lève un bouclier autour du lanceur de sorts pendant 20 secondes. Augmente le taux de blocage de 25% et diminue la vitesse de déplacement de 10%. Les dégâts reçus augmentent la vitesse d'attaque de 6% jusqu'à 5 fois. Empêche d'être poussé ou assommé.
  • Le marteau d'Ollo: Invoque le marteau d'Ollo et le lance sur un ennemi en le faisant trébucher pendant 2,5 secondes. Inflige également des dégâts magiques à tous les ennemis à moins de 3 mètres de la cible.
  • Hurlement moqueur: Raille tous les ennemis à moins de 7 mètres pour qu'ils vous attaquent pendant 4 secondes. Augmente Aggro de la quantité de mettle empilée, consomme toutes les piles de mettle.
  • Emprisonner: Emprisonne tous les ennemis qu’il contient pendant 20 secondes. La barrière peut se briser si un objet de grande taille se bloque dessus.
  • Invincibilité: Donne l'immunité à tous les dégâts pendant 12 secondes. L'effet est annulé si vous vous déplacez.

Compétences passives:

Les compétences passives nécessitent un certain nombre de points de compétence utilisés dans l'ensemble pour permettre leur attribution. Les compétences passives améliorent les compétences une fois que vous les avez déverrouillées, facilitant ainsi les combats. En plus de l'effet de la compétence, je vais énumérer le nombre de points dépensés avant de pouvoir attribuer des points à la compétence passive.


  • Bloc supplémentaire: Augmente le taux de blocage de 12% pendant 9 secondes après un blocage réussi contre les attaques de mêlée. Cet effet ne s'empile pas. (Nécessite 2 points dépensés en défense.)
  • Bord du bouclier: A une petite chance d'étourdir l'ennemi lors du blocage d'une attaque de mêlée. (Nécessite 3 points dépensés en défense.)
  • Bloc changeant: Augmente le taux de blocage de 12 @ pendant 60 secondes avec chaque blocage à distance réussi. Empile jusqu'à 3 fois. (Nécessite 5 points dépensés en défense.)
  • Gardien: Augmente la défense physique / magique de 700. Augmente de façon permanente l'Agro de 15%. (Nécessite 6 points dépensés en défense.)
  • La vigueur de l'ours: Augmente les points de vie de 4% et réduit la durée des effets d'étourdissement et de voyage de 20%. Augmente l'efficacité de la guérison basée sur les compétences de 20% et l'efficacité de Rajeunir la santé de 33%. (Nécessite 7 points dépensés en défense.)

J'espère que cela vous donne une idée claire de ce que l'ensemble de compétences de la Défense vous offre. Pour plus de guides sur Archege consulter mon répertoire de contenu.

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