Entretien avec Space Dust Studios & Space Dust Racers & Rpar;

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Auteur: Janice Evans
Date De Création: 3 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 16 Novembre 2024
Anonim
Entretien avec Space Dust Studios & Space Dust Racers & Rpar; - Jeux
Entretien avec Space Dust Studios & Space Dust Racers & Rpar; - Jeux

Racers de poussière d'espace est un jeu de party party inspiré de titres populaires tels que Micro Machines et Mario Kart. Vous incarnez divers personnages non-humains dans l'espace, courez et vous faites exploser pour une médaille d'or.


Racers de poussière d'espace Greenlit a été utilisé avec succès sur Steam et est actuellement en phase alpha. Il a été développé par Space Dust Studios, un studio indépendant composé de «développeurs AAA devenus fous». Je me suis assis avec l'artiste senior Grigor Pedrioli pour discuter de tout Racers de poussière d'espace!

Ford James: Votre site Web indique que vous avez tous déjà collaboré à des jeux tels que Tomb Raider, Battlefield et Dead Space. Qu'est-ce qui vous a amené à décider que vous préfériez devenir un studio indépendant et travailler sur des jeux avec un petit budget?

Grigor Pedrioli: Un environnement de travail collaboratif concerne avant tout les personnes, puis les projets. Nous avons tous aimé travailler ensemble de façon intermittente au cours des dix dernières années ou plus et nous avions souvent discuté de la création de notre propre studio, du développement des jeux que nous voulions créer, plutôt que d'être simplement un rouage dans une très grosse machine sur des projets Je pense que ce rêve est devenu une option viable peu de temps après la fermeture du studio Visceral Games Melbourne et le retour de Nathan après son passage chez Crystal Dynamics aux États-Unis. Michael et Glen allaient bientôt finir de travailler avec DICE, donc le moment était opportun et nous avons décidé de franchir le pas et de nous lancer.


FJ: Les rôles que vous avez occupés chez Space Dust Studios ont-ils beaucoup changé par rapport au travail dans les studios triple A?

GP: Pas mal.En gros, lorsque vous travaillez dans une grande entreprise comptant de 10 à 100 employés, vous travaillez dans votre discipline, par exemple un artiste travaillera dans un domaine spécifique, par exemple: modélisation / animation de personnages, environnements et accessoires, véhicules, interface utilisateur, éclairage et effets spéciaux, etc. En tant que petit acteur indépendant, vous devez travailler dans tous les domaines de la discipline. Ainsi, en tant qu'artiste, je me trouve à faire un peu de tout est vraiment enrichissant et stimulant en même temps. Les modifications les plus importantes apportées à nos rôles impliquent toutefois tous les autres travaux «non liés au développement» qui doivent être effectués dans un studio. La budgétisation, le marketing, la comptabilité et la gestion quotidienne de la gestion d’une petite entreprise. C’est un temps énorme qui ne peut malheureusement pas être évité.


FJ: Racers de poussière d'espace ressemble beaucoup à des jeux de console plus anciens tels que Micro Machines et Mashed. Y a-t-il d'autres titres ou idées qui ont influencé votre décision de créer Space Dust Racers?

GP: Space Dust Racers est une véritable combinaison de nombreux vieux favoris. Celles que vous avez mentionnées sont de grandes influences, telles que Crash Team Racing, Mario Kart et Super Smash Bros. En gros, c’est une sélection d’éléments que nous apprécions énormément et que nous inclinons dans Space Dust Racers. Ces titres sont certes d’importantes influences de jeu, mais nous tirons également notre inspiration artistique de titres comme les séries Ratchet et Clank, Portal et même les styles autres que ceux des jeux. Nous adorons l’utilisation audacieuse de la couleur et des formes tout en minimisant le bruit de texture. Nous avons directement appliqué ces qualités en développant notre propre style artistique.

FJ: De quel aspect du jeu êtes-vous le plus fier jusqu'à présent? La possibilité d’avoir 16 joueurs locaux via des smartphones, des tablettes et des ordinateurs portables est ce qui m’a le plus impressionné. Existe-t-il un aspect différent de Space Dust Racers que vous aimez le plus?

GP: Le contrôleur technique est vraiment très cool. Permettre aux joueurs qui n’ont pas un contrôleur traditionnel au bout des doigts de pouvoir utiliser leur smartphone à la place est plutôt agréable. Enfer, la possibilité de jouer avec 16 contrôleurs (si vous en avez) dans la même pièce via des hubs est également impressionnante. Pour moi, ce dont je suis le plus fier, c’est le plaisir de jouer pour tous les âges. Nous avons décidé de créer un jeu agréable pour les enfants et les adultes, et j’ai l’impression que nous y arrivons. En tant que père, je suis fier de pouvoir construire quelque chose que nous pourrons jouer avec nos enfants, avec nos parents ou avec quelques amis pour un rafraîchissement savoureux.

FJ: Y at-il eu des bugs particulièrement mémorables ou amusants que vous avez rencontrés pendant le développement?

GP: Pour sûr! Space Dust Racers étant fortement basé sur la physique, nous verrons souvent des résultats inattendus lors de l’ajout de nouvelles fonctionnalités. Notre premier passage au missile de requin (un projectile guidé destiné à se faufiler derrière les coureurs comme un requin, les effrayant au fur et à mesure qu’il se rapproche) - n’était pas tout à fait capable de se diriger correctement sur la cible. La chose a volé sauvagement autour de la cible comme un réservoir de gaz sous pression avec une mauvaise fuite.

Nous avons également ajouté quelques bidouilles physiques pour des raisons de jeu, telles que le fait de renverser des véhicules détruits une fois qu’ils ont été frappés par un joueur pour les écarter du chemin, car ils étaient un peu irritants lors de notre test de jeu. Bien sûr, nos suppositions initiales concernant les forces physiques correctes étaient bien trop élevées et envoyèrent des véhicules en ruine dans la stratosphère, entraînant l’autre pilote avec eux. Oups!

Au départ, nos coureurs de l'IA étaient trop intelligents pour leur propre bien. S'ils ont été retournés autour de 180, au lieu de faire demi-tour et de continuer, ils auraient simplement commencé à inverser leur parcours sur la piste. Impressionnant, mais pas tout à fait ce que nous recherchions!

FJ: Je me souviens d’avoir lu quelque part, même si je ne le trouve plus (peut-être la page Kickstarter) (peut-être la page Kickstarter), que Space Dust Racers aura un récit et une histoire à un joueur. Est-ce vrai, et si oui, pouvez-vous nous donner une idée de ce dont il s'agira?

GP: Tout ce que je vais dire, c’est qu’il existe un récit complet et une trame de fond derrière Space Dust Racers. De plus, il y a une expérience de joueur unique sur les cartes, mais ce n'est pas le principal objectif de Space Dust Racers. Un mode multijoueur local et un mode multijoueur en ligne sont les deux principaux modes sur lesquels nous nous concentrons. Cependant, soyez assuré que la capacité de vous amuser avec le jeu sera prise en charge.

Glen, Grigor, Stephen, Nathan et Michael composent les Space Dust Studios

FJ: Quel a été le plus grand défi que vous ayez rencontré jusqu’à présent dans le développement de Space Dust Racers?

GP: Il y en a eu deux. Tout d’abord, diriger une entreprise tout en développant notre premier titre en même temps a été une grande révélation et un défi en termes de temps et de compétences. Nous sommes d’abord et avant tout satisfaits des joueurs, et nous sommes plutôt bons au jeu, mais tous les autres aspects de la gestion d’une entreprise et de sa commercialisation réussie ont été une énorme courbe d’apprentissage. Deuxièmement, nous avons construit Space Dust Racers avec un budget restreint, en nous payant très peu (nous l’appelons de l’argent de survie) et en concentrant les ressources sur la poursuite du projet. Honnêtement, cela peut parfois être très difficile, mais la clé est de toujours regarder la situation dans son ensemble et de rester concentré sur la réalisation de nos jalons internes et de notre publication éventuelle. Et d'ailleurs qui a vraiment besoin de manger quand même?

FJ: Avez-vous une date de sortie estimée en tête? Cela a été Greenlit sur Steam par la communauté, sommes-nous loin de voir une version grand public dans Early Access?

GP: Je ne m'engage pas encore pour une date d'accès anticipé, mais je peux dire que nous sommes dans les délais pour une version Q1 2016 sur PlayStation 4, Xbox One et PC.

FJ: Sur une note similaire, des idées pour le prix potentiel?

GP: Encore une fois, je ne m’engagerai dans rien ici, mais je peux dire qu’il n’y aura pas de mauvaise surprise, nous voulons que Space Dust Racers soit apprécié par le plus grand nombre de personnes possible, afin que notre prix éventuel ne ruine pas la banque.

FJ: Y a-t-il des caractéristiques ou des mécaniques que vous avez vraiment voulu inclure mais que vous n’avez pas pu mettre en place en raison de restrictions imposées par le moteur ou la technologie actuelle?

GP: Comme vous le savez, nous utilisons Unreal Engine 4. C’est un moteur très complet et robuste à utiliser. À ce stade, nous ne sommes pas dans une situation où nous n’ayons pas pu inclure une fonctionnalité souhaitée, ce qui a été fantastique pour nous. Le seul facteur limitant est le temps, c’est une ressource très limitée pour une petite équipe comme la nôtre. En ce qui concerne l'optimisation, nous dirons que la Xbox One a demandé le plus de travail à ce jour et est devenue notre plate-forme minimale ou «de base».

FJ: Y a-t-il une chance d'un énorme événement LAN avec seize joueurs à chaque tour, qui courent / se disputent un prix?! Depuis que mes frères, mon père et moi nous sommes regroupés autour de la télévision avec une multitape jouant à Micro Machines and Mashed, je souhaitais un environnement plus compétitif. Je suppose que ce que je demande, c’est: y at-il une chance pour la Major League Gaming de récupérer les Space Dust Racers et de les ajouter à leurs événements? (Je plaisante en partie, mais un gars peut rêver!)

GP: Pour être honnête, je pense que ce serait une chose formidable et quelque chose dans lequel nous aimerions être impliqué. Un organisateur d’un tel événement nous a déjà contactés. L’intérêt est donc au rendez-vous. Je suppose que nous devrons simplement attendre de voir ce qui va évoluer dans la préparation de la sortie, mais nous adorons l’idée des tournois Space Dust Racer à la fois en personne et en ligne!

FJ: Enfin, y a-t-il autre chose que vous voudriez ajouter et que nous n’avons pas abordée?

GP: Je voudrais juste remercier tous ceux qui ont soutenu et manifesté leur intérêt pour Space Dust Racers et nous espérons vraiment que vous mettrez la main sur le jeu et que vous en profiterez. Une chose que nous avons apprise, c’est que les jolies captures d’écran et vidéos ne peuvent jamais remplacer le jeu. Nous travaillons donc très fort pour que Space Dust Racers soit entre vos mains et afin d’en faire la meilleure expérience qui soit.

J'ai fait une vidéo sur Racers de poussière d'espace En avril, après avoir obtenu l'accès à la pré-alpha, vous pouvez trouver ici: Qu'est-ce que Space Dust Racers? C'est vraiment un jeu à surveiller, la conduite est lisse et l'explosion des adversaires est très satisfaisante. La foule autour de la télévision avec des amis et la famille est sans aucun doute une recette pour s'amuser avec Racers de poussière d'espace et je suis impatient de voir le contenu ajouté lors de la publication.

Si vous souhaitez discuter avec l'équipe de Space Dust Studios ou en savoir plus sur Racers de la poussière de l'espace, vous pouvez vous inscrire à leurs forums ici. Vous pouvez les suivre sur Twitter ici et les aimer sur Facebook ici. Le site officiel est ici et voici leur page Greenlight.

Un grand merci à Grigor d’avoir pris le temps de faire cette interview et nous, ici à GameSkinny, lui souhaitons la meilleure des chances, ainsi qu’à toute l’équipe. Racers de poussière d'espace!