Rob Daviau est un concepteur de jeux de table responsable de jeux de société assez connus. Vous connaissez peut-être sa tournure de maison hantée sur les jeux coopératifs, Trahison à la maison sur la colline, ou ses contributions au jeu de guerre miniature Heroscape. Mais de loin, sa réalisation la plus connue est le système Legacy.
Jusqu'ici composé de Risque de legs, legs de pandémie: Saison 1, et SeaFall, le système repose sur un principe de base: une fois le jeu terminé, il ne se réinitialise pas complètement. Au lieu de cela, les éléments des jeux précédents sont reportés lors des sessions futures sous la forme d'autocollants que vous placez sur le tableau, de compartiments secrets dans la boîte qui contiennent de nouveaux mécanismes qui s'ouvrent lorsque certains critères sont remplis, et même de déchirer des cartes. Il peut être difficile de mener une campagne en continu, car elle nécessite plus ou moins un groupe de joueurs cohérent, mais si vous êtes capable de réussir, cela peut vous procurer un plaisir vraiment unique.
Daviau a actuellement de nombreux nouveaux jeux dans les œuvres, y compris une suite à Pandemic Legacy, et il a pu trouver du temps dans son emploi du temps pour nous laisser lui poser quelques questions.
GameSkinny: Vous rappelez-vous comment vous avez eu l'idée de Legacy?
Rob Daviau: (rires) Oui, on me pose souvent cette question. La version courte est qu’il s’agissait simplement d’un brainstorming à propos de Clue chez Hasbro. C’était une combinaison d’une blague que j’ai faite, sur la façon dont ils ne devraient pas continuer à inviter ces gens à dîner parce qu’ils continuent à assassiner des gens - avec parfois dans la même heure - et je ne me souviens pas exactement à quel moment nous faisions du brainstorming et j’examinais les hypothèses que les jeux ont, et comment les renverser. Et j'ai dit: "Et si le jeu ne recommençait pas complètement à chaque fois? Et s'il avait une sorte de souvenir de ce qui s'était passé auparavant?" Et dans une sorte de combinaison entre cette blague et ce commentaire, nous avons eu l'idée.
GS: Donc, objectivement, votre jeu le plus populaire est Pandemic Legacy: Saison 1. Il a été assis à # 1 sur BoardGameGeek pour ce qui semble être des âges à ce stade.
RD: Oui, un an et demi. Ce qui est un court terme pour être au n ° 1 là-bas. Nous verrons donc combien de temps cela durera.
GS: Je crois Saison 2 est arrivé en arrière-plan, et donc, sans donner de spoilers à ceux qui n’ont pas eu la chance de jouer le premier, qu’a-t-il été de travailler sur ce qui est essentiellement une suite à un jeu de société? Et y aura-t-il des options pour que les expériences du premier jeu soient reportées dans le nouveau?
RD: Alors j'ai fini Saison 2 il y a un an à peu près. Il a donc été traduit dans différentes langues au cours de cette période, art correct, production, fabrication ... En raison du succès de Saison 1, Il y avait une grosse production ici, ce qui est excellent, mais il a fallu beaucoup de temps pour obtenir tous les jeux, car je voulais qu'ils sortent en même temps, car les jeux Legacy peuvent être, ou avoir des spoilers ... Je ne veux pas en faire quelques-uns ici, certains là-bas, vous savez, filent dedans.
J'ai commencé la suite avant la sortie de la première. Le jeu devait sortir en octobre 2015, et nous avons commencé Saison 2 au début ou en avril 2015. Il y a donc ce cycle étrange de commencer avant que l'autre ne sorte.
La bonne nouvelle est que nous n'avions aucune idée de son succès. Nous n'avons donc pas été limités, ni paralysés ni affectés par son succès lorsque nous avons commencé. Saison 2. Et à bien des égards, c’était génial parce que nous avions essayé de comprendre Saison 1, comment un jeu Legacy fonctionnerait comme un jeu coopératif, et comment il fonctionnerait spécifiquement dans Pandémie, et nous avions déjà fait beaucoup de travail et n'avions pas à réinventer la roue. Ce que nous devions faire, c’est d’accord, nous avons fait toutes ces choses cool en Saison 1; comment ne pas simplement refaire la même chose Saison 2? C'était donc comme se pousser à proposer de nouvelles idées.
En réponse à la deuxième partie de votre question, il n’existe aucun lien mécanique entre Saison 1 et Saison 2. Saison 2 a lieu 71 ans dans le futur. En raison des différents états finaux de Saison 1, et nous ne savions pas à l'époque combien de personnes finiraient sur une note haute ou basse, il y a beaucoup de variables sur la façon dont le monde d'un joueur peut regarder à la fin de Saison 1. Et nous avons donc pris la décision de simplement le déplacer - en quelque sorte de réunir les délais, je suppose.En reportant cela dans 71 ans, vous pouvez dire: d'accord, ces gens ont fait ces choses, mais - et je ne vais pas les gâcher -, il s'est passé quelque chose d'autre, et vous vous êtes tous retrouvés au même endroit .
Et je sais que c'est une déception pour certaines personnes qui souhaitaient une connexion totale, mais nous essayions de comprendre - les états finaux variables auraient laissé des dizaines, voire des centaines d'endroits où nous aurions à chercher et tous cela a fonctionné, et c'était un peu une matrice difficile.
GS: Oui, c'est logique. Avez-vous l’idée d’une fenêtre de libération provisoire ou est-il encore trop tôt pour le savoir?
RD: Ça va être à l'automne. La raison - et je continue à vouloir envoyer des emails et leur demander s’ils ont une date précise pour le moment - du moins dans les coulisses - parce que le jeu a toutes sortes de complexité avec du matériel à gratter, des autocollants, des scores, des collations et des emballages et, en raison du volume d'impression élevé, ils ne savaient vraiment pas combien de temps il leur faudrait pour le faire. Et donc, s’ils disaient: «Bon, ça va être un délai, le 31 août, et puis il ya 10 jours de retard dans la production parce que de la colle ne sèche pas à cause de l’humidité en Chine, cela pose un énorme problème. Donc, je pense qu'ils attendent que les matchs soient terminés et sur un navire, voire même qu'ils passent la douane de tous les pays avant de se retourner et de dire: d'accord, la fenêtre sera donc assez courte. Je pense qu'ils vont dire, par exemple, dans un mois ou dans trois semaines, quand cela se produira. Je m'attendrais à ce que ce soit le cas - ils ont dit tomber -, je pense donc aux mois de septembre et octobre.
GS: Le système Legacy a eu beaucoup de succès, au point que d'autres concepteurs ont également essayé de créer des jeux Legacy avec ce système. Avez-vous des idées à ce sujet?
RD: Eh bien, c'est flatteur. Il y a eu un certain nombre de jeux qui ont été des cousins très proches de ce que je fais, ce qui est la nature des choses. Comme, "j'aime ça mais je veux le faire à ma façon." Donc vous avez un jeu comme [Légendaire] Fruit, qui est un jeu de cartes qui reprend là où vous l'avez laissé, mais il n'y a rien de permanent. Vous pouvez toujours recommencer. Vous avez des jeux comme Gloomhaven, qui a connu un succès retentissant, qui comporte des éléments de campagne Héritage, mais d’une manière très différente de ce que je fais. C'est beaucoup plus léger, les éléments de l'héritage. Il y a un Netrunner Je pense que le jeu de campagne a des autocollants et des changements de règles, mais je ne joue pas Netrunner, donc je n'ai pas joué à ce jeu. S'il y en a d'autres qui me manquent, j'aimerais savoir parce que j'aimerais m'asseoir et jouer - je veux dire, il y a le Escape Room Les jeux qui sont tous sortis cette année et qui, je le sais, sont inspirés par des salles d'évasion, mais sont aussi une sorte de jeux de casse-tête consommables uniques. Ils ont donc peut-être été inspirés par Legacy, difficile à dire. Mais je n'en ai pas joué qui soit assez proche du genre de choses que j'ai conçues. Mais j'espère.
GS: Eh bien, ma prochaine question serait de savoir s'il y a des favoris que vous n'avez pas faits, mais vous avez en quelque sorte répondu à cela, je suppose.
RD: Eh bien, je suis à la recherche d'un lieu où les gens viennent dire: "C'est quelque chose d'héritage", comme 80% de ce que j'ai fait. J'ai l'impression que les autres sont plus proches des 40%, alors ils sont cool. T.I.M.E Histoires C'est un peu la même chose mais c'est un peu différent. C'est amusant d'avoir en quelque sorte ces expériences uniques dans les jeux, où les concepteurs peuvent les créer - ils peuvent mieux contrôler l'expérience, car ils n'ont pas à faire face à une rejouabilité infinie.
GS: En regardant vos trois gros titres Legacy - Risque, pandémie, et SeaFall l'année dernière -- Quelles sont les idées que vous avez rencontrées et qui, selon vous, ont particulièrement bien fonctionné? Et y a-t-il quelque chose que vous souhaiteriez avoir fait différemment?
RD: Il y a quelques choses dans tous ces jeux que je ferais différemment, à des degrés divers. Peut-être pas Risque, Curieusement, juste parce que c’était le premier et que c’était juste un méli-mélo fou d’idées. Il y a quelques petites choses, j'ai l'impression qu'il y a quelques règles qui n'étaient pas très bonnes, je changerais ce que j'appelle les déclencheurs en deux des enveloppes pour qu'elles s'ouvrent dans un ordre différent. Comme, je veux vraiment que cela s'ouvre avant celui-ci la plupart du temps.
Pandémie, Matt [Leacock] et moi avons bousillé quelque chose de conceptuel et d'exécution: lorsque vous êtes à peu près aux deux tiers du jeu, si vous êtes un peu à la traîne et que nous voulons vous remettre sur la bonne voie, nous avons un petit moyen de faire cela, donc c'est un peu maladroit dans son concept et maladroit dans son exécution, ce qui justifie à juste titre certaines critiques. De plus, nous avons fait des erreurs de numérotation étranges. Comme si nous avions les gros paquets que vous ouvrez, et il y en a huit numérotés de un à huit. Et puis les portes du dossier recommencent également de 8 heures à 8 heures, vous ne savez donc pas nécessairement quel numéro ouvrir. Dans Saison 2, les paquets vont de un à huit, puis le dossier commence par 10. Il n'y a pas de duplication de chiffres.
SeaFall J'aime beaucoup, mais on a eu l'impression qu'il fallait une autre phase de développement. Je pense que cela avait pris si longtemps que l'éditeur et moi-même étions - j'avais terminé. Je ne pouvais trouver aucun moyen de faire quelque chose de nouveau avec cela et je pensais que c'était parfait. L'éditeur savait que je voulais le faire sortir et il l'a simplement fait, et je pense que, rétrospectivement, je peux certainement dire: 'Oh, j'aimerais que l'un de nous ait dit d'attendre, donne-nous six mois de le jouer et de le hacher et d'y apporter quelques modifications. ' Elle était si grande et si tentaculaire que j'essayais de développer une entreprise en même temps, ce qui me faisait perdre mon temps et mon manque de temps, ironiquement. Alors, vous savez, dans les jeux sur lesquels j'ai travaillé, il y a toujours des choses sur lesquelles une fois qu'elles sont sorties et que vous obtenez des retours ou que vous avez juste du temps dessus, vous dites, oh, d'accord, j'aurais pu le faire différemment. Je pense que c'est juste la nature de celui-ci.
GS: Et les choses que vous pensez ont particulièrement bien fonctionné?
RD: Eh bien, tout le concept de faire du changement en permanence et d'avoir une campagne, la vanité même semble avoir touché un accord. Ce qui a été un choc complet pour moi quand Risque sortit de. Par exemple, je pensais qu'il y aurait quelques joueurs de jeu de rôle vraiment fous ou quelque chose qui s'y lancerait.
Je pense que l'histoire que nous avons fini par mettre en Héritage pandémique résonne avec les gens, ce qui est intéressant car il se déroule sur environ 18 cartes. Il y a très peu de choses que nous vous racontions au sujet de l'histoire, et il est simplement intéressant de voir comment les gens construisent l'histoire. Il y a un paquet caché dans Risque Héritage que je continue d’apprécier, et c’était tellement capricieux que je ne sais pas quand ou si je referai ça un jour. Il y a quelque chose que les gens qui ont environ 2/3 du chemin à travers SeaFall et ouvrez un paquet - il y a un petit truc là-dedans qui me plaît particulièrement, je pense que c'est génial et que je trouve ça génial et qui va dans le sens de la narration et que les gens ont vraiment eu un moment stupéfiant pour ça.
Alors oui, c'est bizarre. Certaines des choses auxquelles je pense pour les jeux Legacy ne sont pas nécessairement des idées de conception de jeux, mais des idées d’expérience, presque comme des tours de magie. Et si on cachait quelque chose? Et si on cachait quelque chose à la vue? Ces sortes de choses. Je suis heureux de pouvoir penser de la sorte en pensant à un match.
GS: Que voyez-vous comme l'avenir du système Legacy? Voyez-vous une sorte d’avenir ou une façon de le faire évoluer?
RD: Je ne sais pas. Je veux dire, ils prennent beaucoup de temps. Et je travaille sur un numéro en ce moment, mais dans ma tête, je ne vais pas en prendre beaucoup plus pour le moment, car j'aimerais beaucoup travailler sur des choses un peu plus petites et un peu plus faciles. Et je suppose que, comme dans toutes les tendances en matière de jeu, de livres, de musique, de nourriture, les gens diront: "D'accord, j'en ai assez, maintenant je veux ça ici". Et donc je ne pense pas que ça va partir. Je pense que ça va avoir sa petite courbe et descendre, comme les constructeurs de ponts ou quelque chose. Je ne pense pas que ce sera le genre de chose que je ferai tout, trois fois par an pour les 10 prochaines années. Je serais surpris si cela se produisait. Si cela se produit, tant mieux, mais ce serait surprenant.
GS: Avant de terminer, le mois prochain, vous allez plonger un peu dans Lovecraft avec la sortie de Montagnes de folie. De la prémisse, cela ressemble presque à une sorte de Trahison à la maison sur la colline configuration, où il commence à coopérer pleinement, mais vos coéquipiers deviennent de plus en plus fous à mesure que vous progressez. Pouvez-vous parler de similitudes ou de différences entre les deux?
RD: Eh bien, il y a plus de différences que de similitudes, et c'est l'une des choses intéressantes à ce sujet. Personne ne devient un traître dans ce jeu, et il n'y a pas de traître caché. Le jeu est entièrement coopératif, mais les joueurs, tous de différentes manières, deviennent de plus en plus inefficaces en raison de leurs folies. En son cœur, c'est un jeu de communication. J'avais l'habitude d'appeler cela un jeu de société, mais ce n'est pas un terme tout à fait exact.
En réalité, le cœur du jeu est que tous les joueurs disposent de 30 secondes sur un sablier pour communiquer ce qu’ils vont faire en groupe, les cartes qu’ils vont jouer pour faire face aux problèmes, ce qui est intéressant. Certaines personnes ne font que gâcher cela tout de suite. Comme, tout simplement, il y a un sablier et ils paniquent. Parce que lorsque le chronomètre sonne, vous ne pouvez parler ni clarifier aucun plan, il vous suffit de jouer à la ou aux cartes ou de ne pas jouer les cartes que tout le monde accepte. Et puis, ce qui se passe, c’est que vous réussissiez et que vous échouiez, car c’est une affaire de Lovecraft, vous obtenez de plus en plus de restrictions sur ce que vous pouvez communiquer. Vous pouvez donc avoir la folie de ne pouvoir communiquer qu'avec le joueur à votre droite. Vous ne parlez à personne, vous n'écoutez personne, vous n'entendez personne. Vous commencez à mettre quatre personnes autour d'une table, chacune avec ces différentes folies contradictoires, et communiquer devient une tâche ardue.
GS: Vous contestez donc une autre idée préconçue en matière de jeu de société, à savoir que les joueurs pourront toujours se parler à volonté.
RD: Oui, un peu, mais c'est la raison pour laquelle j'ai appelé cela un jeu de société. La plupart des jeux de société font quelque chose à propos des restrictions de communication. Pictionary, vous pouvez seulement dessiner. Charades vous ne pouvez pas parler du tout. Noms de code, vous ne pouvez dire qu'un mot et un chiffre. Ainsi, une grande partie des jeux de société consiste à restreindre la communication et à amener les gens à comprendre les choses sans avoir à se contenter de pouvoir le dire. Donc, à certains égards, cela touche ce genre de jeu de société, mais ce n'est pas un jeu de société, comme si ce n'était pas un jeu social délirant, non? Par exemple, il y a une stratégie et vous devez déterminer quand vous allez dépenser certains jetons et où vous allez aller.
GS: Enfin, avez-vous quelque chose à ajouter pour que les gens soient excités à propos du jeu?
RD: C'est différent. C'est intéressant, j'aime bien Cthulhu, mais je ne suis pas trop dans le mythe. Je l'apprécie pour ce que c'est et je trouve qu'il y a beaucoup de jeux Cthulhu qui parlent vraiment aux gens qui connaissent le monde, et j'ai essayé de créer un jeu qui était juste plus accessible et qui s'est avéré être un Lovecraft-Cthulhu thème. Vous n'avez pas besoin de connaître toutes les traditions, les créatures, les mots et les arrière-plans - il s'agit essentiellement d'un défi de communication intéressant. Donc, je pense que c'est un jeu de Cthulhu pour les gens qui ont été intimidés par Cthulhu.
Un grand merci à Rob d'avoir pris le temps de répondre à mes questions!
Voici un lien vers le site Web de Rob Daviau. Vous pouvez également consulter sa page sur BoardGameGeek ou le suivre sur Twitter.