Une entrevue avec Cecilia Bishton, designer de GORGE & period;

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Auteur: Florence Bailey
Date De Création: 27 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 15 Peut 2024
Anonim
Une entrevue avec Cecilia Bishton, designer de GORGE & period; - Jeux
Une entrevue avec Cecilia Bishton, designer de GORGE & period; - Jeux

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GORGE est un titre d'horreur indépendant actuellement financé sur Kickstarter. Dans ce document, deux filles (Etoile et Sadie) doivent naviguer dans une version déformée de leur ville natale. Ils devront parler aux PNJ et résoudre divers problèmes s'ils veulent trouver leur chemin. Les joueurs peuvent également faire des choix en cours de route pour modifier le déroulement du récit. GORGE est la première campagne Kickstarter de Cecilia Bishton. Je me suis assis avec elle pour parler de son expérience.

Brian Crimmins: De ce que je peux recueillir de votre KickStarter, le point de vente pour GORGE est son atmosphère sombre. Cependant, il présente également des aspects très ludiques tels que des énigmes. Celles-ci seront-elles intégrées à l'atmosphère (comme Silent Hill), ou existeront-ils dans leur propre espace (comme Professeur Layton)?


Cecilia Bishton: Les énigmes sont intégrées à l'atmosphère du jeu. Le personnage principal, Étoile, avance constamment à travers une série de "donjons" alors qu'elle tente de retrouver son chemin vers la maison. Les énigmes se présentent comme des obstacles qu'elle doit surmonter. D'une certaine manière, le jeu est très conscient du fait que c'est un jeu. Le domaine dans lequel Etoile est piégée tente activement de l'empêcher de s'échapper.

Brian: Les énigmes ressemblent plus à Resident Evil (où ils font partie du monde, mais pas de l'atmosphère, si cela a du sens)?

Cecilia: Je n'ai malheureusement pas joué Resident Evil, donc je ne peux pas vraiment dire. Mais ça sonne juste.


Brian: Qu'est-ce qui rend le jeu effrayant? Est-ce effrayant au sens psychologique, ou au sens physique (sang, sang et autres)?

Cecilia: Je dirais les aspects psychologiques de GORGE sont ce qui le rend effrayant. Je voulais que le sentiment de ne pas savoir ce qui se passait, d'être piégé, et que les choses étranges et inexplicables qui se passent autour de vous se sentent plus menaçants que les dangers physiques réels. Je voulais que le joueur se soucie d’aider Etoile à survivre et à rentrer chez lui, bien sûr, mais je voulais aussi qu’il se pose des questions et cherche ensuite les réponses.

Brian: Donc, une partie de l'attrait du jeu va être dans le monde? Et l'Etoile en tant que personnage?

Cecilia: Je dirais donc. Bien que je veuille que le jeu soit effrayant et un peu dérangeant, il ne s'agit pas uniquement d'effrayer le joueur pour moi. GORGE se concentre beaucoup sur l'intrigue et les personnages, et je veux que le joueur investisse autant qu'il le permet pour survivre et résoudre le mystère de la gorge, tout comme Etoile et Satie, l'autre personnage principal. GORGE est autant une histoire d’amitié et de perte qu’une histoire d’horreur. Je dirais certainement que les personnages sont l’un des plus grands appels du jeu et que le monde dans lequel le jeu se déroule est aussi un personnage.


Brian: Pensez-vous que le pixel art, l'esthétique rétro RPG pourrait nuire à l'atmosphère effrayante du jeu? Ou l'art dans la bande-annonce n'est-il pas entièrement représentatif du produit final?

Cecilia: L'art dans la bande-annonce est représentatif du produit final, y compris des "cinématiques" illustrées. Je pense qu'avec le pixel art, il est nettement plus difficile de créer une atmosphère effrayante. Cependant, ce n'est certainement pas impossible. GORGE a été inspiré par de nombreux jeux d'horreur de pixels tels que Ib, Ao Oni, et La maison de la sorcière, et je pense que tous ceux qui ont joué à ces jeux seraient d’accord pour dire qu’ils ont tous des moments vraiment effrayants. Je pense que les situations dans lesquelles les personnages pourraient se trouver ont le plus de potentiel pour faire peur, et ce genre d’horreur se traduit même avec le pixel art rétro. Je pense aussi que le pixel art ajoute beaucoup d'humour, d'une certaine manière. Même si GORGE est un jeu d'horreur, je pense qu'il est important d'avoir un sens de l'humour.

Brian: Cela passe bien à la question suivante: vous énumérez vos inspirations sur votre page Kickstarter. Que vous voyez-vous spécifiquement prendre de chaque source?

Cecilia: GORGE était certainement inspiré par beaucoup de choses. Les jeux d'horreur de pixels que j'ai mentionnés ont inspiré le style de jeu et m'ont inspiré à créer ce jeu. L'une de mes plus grandes inspirations a été l'artiste de manga d'horreur, Junji Ito. La première fois que j'ai lu un de ses mangas, j'étais instantanément accro et je ne pouvais plus m'arrêter avant d'avoir lu toutes ses œuvres.J'étais fasciné par les horreurs bizarres et créatives qu'il pouvait imaginer et par la façon dont ses personnages ont souvent lutté contre des circonstances malveillantes qui dépassaient leur entendement. Il était ma plus grande source d'inspiration pour les aspects d'horreur du jeu - je voulais qu'il se joue comme un personnage dans un de ses mangas. GORGE a également été inspiré par des films comme Le Labyrinthe de Pan, Un conte de deux soeurs, et Vivre loin, qui ont tous des thèmes similaires. J'ai vraiment aimé l'intrigue, les personnages et l'ambiance de tous ces films et je voulais créer quelque chose de similaire dans GORGE. Il y a beaucoup d'inspirations pour GORGE, mais ce sont probablement les plus gros.

Brian: Si les fins alternatives sont un objectif extensible, de quelle manière mes choix affecteront-ils mes résultats? Dois-je déverrouiller différents chemins narratifs menant au même but (comme les itinéraires Erika / Ephraïm en Fire Emblem: Les Pierres Sacrées)? Ou allez-vous mettre en œuvre ces choix d'une manière que d'autres jeux n'ont pas faite auparavant?

Cecilia: Tout au long du jeu, vous, en tant qu'Etoile, aurez beaucoup de choix à faire, parfois sous forme de dialogue et d'autres fois en fonction des actions que vous prenez (ou que vous ne prenez pas). Les conséquences de vos décisions sont variées. Vous pouvez obtenir une option de dialogue légèrement différente ou changer complètement la façon dont un donjon est joué. En ce moment, le jeu se joue beaucoup comme Les pierres sacrées. Bien que vous puissiez faire l'expérience de différentes situations et même changer d'intrigue en fonction de vos choix, le jeu se terminera finalement de la même manière. Si l'objectif d'étirement des fins alternatives est atteint, je serai en mesure d'ajouter plusieurs fins alternatives qui prennent en compte toutes les décisions que vous avez prises tout au long du jeu pour des fins tout à fait uniques.

BrianUne des récompenses indique que vous pouvez apparaître dans le jeu en tant que voyageur "avec jusqu'à deux émotions". Pourriez-vous expliquer cela davantage? Quelles sont les émotions dans ce jeu et comment se rattachent-elles à l'histoire et au gameplay?

Cecilia: Tous les personnages du jeu ont un portrait parlant illustré pour accompagner leur dialogue, et ils sont variés avec des expressions différentes (donc Satie aura l'air ennuyé quand elle sera ennuyée et heureuse quand elle sera heureuse). Je pense que ce détail est une chose à laquelle les joueurs de jeux de rôle s’attendent vraiment. Cela ajoute beaucoup de profondeur au dialogue et à la narration d'un jeu. Je n'ai pas encore d'exemples de portraits qui parlent, mais ils arrivent bientôt!

Brian: Cela n’aurait donc aucun effet sur le gameplay. C'est juste une fonctionnalité esthétique?

Cecilia: Oui.

Brian: L’interaction sociale (par exemple, parler à plusieurs personnages) sera-t-elle une partie importante de la mécanique du jeu?

Cecilia: Parler à différents personnages est définitivement une partie importante du jeu (et enquêter sur des choses en général). La manière dont vous choisissez d'interagir avec Satie, l'autre personnage principal, et la relation que vous entretenez avec elle affecteront grandement votre expérience de jeu (en particulier si des fins alternatives sont financées). Avec Satie, il y a toutes sortes de NPC dispersés dans la gorge maudite, pas tous sympathiques. C’est un morceau du casse-tête qu'est la gorge et leur interaction sera déterminante pour aller de l’avant.

Brian: Y a-t-il une sorte de système d'émotion dans GORGE entre Etoile et Satie? Un peu comme les interactions entre Ash et Pikachu dans Pokemon Jaune?

Cecilia: Interagir avec Satie concerne davantage les décisions que vous prenez, par le dialogue et vos actions. Au cours des conversations, vous aurez souvent le choix entre plusieurs réponses qui affecteront son opinion sur vous. La conversation se divise en fonction de la réponse que vous choisissez, ce qui signifie que votre expérience peut être très différente si vous rejouez le jeu et choisissez une autre option. Vos actions ont également une incidence sur votre relation, par exemple choisir d’enquêter ensemble sur une nouvelle pièce ou d’être volontaire pour y aller seul. Non seulement vos actions concernant Satie affecteront votre relation, mais vos actions en général le seront également. Que ce soit la façon dont vous résolvez un casse-tête (il n'y a pas qu'une solution) ou que vous approchez d'un PNJ affectera son opinion sur vous. En conséquence, Satie vous parlera et vous traitera différemment en fonction de votre relation avec elle.

Brian: Vos choix ne concernent donc que les scénarios que vous rencontrez.

Cecilia: Oui.

Brian: La nourriture sera-t-elle liée au gameplay de manière importante? L'héroïne devra-t-elle manger de la nourriture pour survivre? Les ennemis / énigmes seront-ils basés sur la nourriture? etc.

Cecilia: Il n’ya pas de gestion de la faim dans le jeu, mais la nourriture est néanmoins une partie importante de la gorge et de son monde. Les "donjons" du jeu sont des versions tordues de restaurants ordinaires, commençant dans une boulangerie où le pain est pourri et qui incluent une épicerie, un bar, etc. (je ne veux pas le gâter!). casse-tête, et la lutte pour trouver quelque chose à manger fait partie de l'intrigue. Je pense que la nourriture est une partie intéressante de la survie, alors j’ai essayé de l’explorer de toutes les façons possibles GORGE, des aliments pourris aux aliments dégoûtants, en passant par les habitudes alimentaires et la maladie, les situations sociales associées aux aliments et, bien sûr, le besoin de manger pour survivre. Les habitants du GORGE et leur obsession contre nature pour la nourriture est sans aucun doute un élément important de l'atmosphère bizarre du jeu.

Brian: Donc l'intrigue se déplace à un rythme déterminé, comme Jour de Conker's Bad Fur tout a eu lieu en une seule journée?

Cecilia: Je dirais oui.

Brian: Combien le jeu se vendra-t-il? Sera-t-il disponible sur Steam ou sur un autre service de distribution numérique? Si non, où sera-t-il disponible?

Cecilia: Je prévois de le vendre pour 10 $, ce qui est le montant de la promesse pour obtenir une copie du jeu (donc c'est comme pré-commande). Ce prix est provisoire cependant, et cela dépend vraiment du type d’intérêt que je vois dans GORGE. Je vais probablement le vendre à partir de mon site Web gorgegame.com. Si le Kickstarter réussit et que les gens sont intéressés, je vais mettre GORGE à travers le processus Steam Greenlight. J'adorerais le rendre disponible sur Steam.

Brian: Autres commentaires ou questions?

Cecilia: Mon seul commentaire serait que le crowdfunding est une ressource incroyable pour les développeurs indépendants qui souhaitent créer un jeu. Je suis vraiment excité à propos de ce jeu et j'espère que d'autres le sont aussi! Si la campagne réussit, ce serait plus que surprenant. Mais même si ce n'est pas le cas, j'ai beaucoup appris de cette expérience et je ne vais pas arrêter de jouer à ce jeu. Il signifie vraiment beaucoup pour moi.