J'étais là: 80+ mods installés et ma version personnelle de Fallout 4 avait finalement été transformé en l'aventure post-apocalyptique idéale que j'avais toujours imaginée. Les améliorations visuelles, les améliorations sonores, les améliorations du gameplay et plus avaient été incluses; avec 30 heures passées à bricoler, à améliorer et à tester, j'étais prêt pour mon jeu principal. J'ai créé mon héroïne parfaite: Isabella l'ex-avocate intelligente, courageuse et débrouillarde, plongée dans un monde où elle n'avait ni le droit ni l'envie de vivre. J'ai survécu à ma première rencontre avec des pillards et je me suis lié d'amitié avec le minuteur. Bella aurait besoin d'alliés si elle devait retrouver son fils et se venger de ceux qui ont tué son mari.
Initialement, j'ai trouvé un refuge fonctionnel dans la reconstruction de Sanctuary, le premier établissement du jeu. Isabella, grâce à mon expérience antérieure du jeu et à des dizaines d’heures passées à le modéliser, était passée de spectatrice à actrice des conflits à venir. Cependant, c’est à ce stade que j’ai entendu une ligne de dialogue notoire. Triste résidu des nombreuses failles du jeu à la vanille, Preston Garvey avait ouvert la bouche pour me forcer à nouveau à une quête. Dans tout mon temps passé à réparer tous les aspects du jeu que j’avais jugés cassés ou à améliorer, j’avais trouvé une autre plainte à traiter dans les quêtes radiantes à acceptation automatique de Preston Garvey.
Mal absolu
Ceux expérimentés dans Fallout 4La scène de modding sait que plusieurs tentatives ont été faites pour résoudre ce problème gênant. En fait, pour ceux qui veulent regarder, la plupart des failles trouvées dans les jeux de Bethesda peuvent être corrigées avec la bonne combinaison de mods installés. Ce processus n'était pas nouveau pour moi. J'avais passé du temps à parcourir les nombreuses améliorations gratuites disponibles pour les lecteurs de PC, et plus récemment pour les lecteurs de console, pendant des années. Depuis que j’ai eu le contrôle de mon tout premier ordinateur de jeu, j’avais appliqué ce processus à des titres tels que Fallout 3, Fallout: New Vegas et Skyrim. Ce voyage commençait souvent, finissait et recommençait rapidement chaque fois que je trouvais un moyen de tout casser.
Ou quand cet absolu **** a tout cassé.
Mais cela faisait partie du plaisir pour moi, le travail impliqué a permis de récompenser les améliorations apportées. Ce processus était rarement une corvée, comme le feraient ceux qui préfèrent la méthode pick-up-and-play. Un jeu que l’on pouvait suffisamment bien apprécier à sa base est soudainement devenu un château en sable, moulable à chacun de mes désirs. Tout ce dont j'avais besoin était l'idée et la volonté de la rechercher. Cela commençait souvent par des améliorations fondamentales: des correctifs non officiels, des améliorations de base du gameplay et des modifications de l'interface utilisateur pour modifier le fond du jeu. Ensuite, je suis passé à de simples changements, en ajoutant des armes et une armure pour répondre aux désirs matérialistes du mien et de mon personnage.
À partir de là, je pensais que toute sorte de mods améliorerait l'expérience jusqu'à ce que le jeu soit composé de fonctionnalités, d'objets et d'améliorations bien éloignés de leur état d'origine. Je me suis perdu dans le travail entrepris, à tel point que ce n’est que récemment que j’ai mis à niveau ma carte graphique et que j’ai entrepris de jouer un rôle principal sur ma nouvelle plate-forme que j’ai réalisé combien de temps j’avais passé à bricoler. 30 heures, bien plus longues que la moyenne que je passe dans la plupart des jeux, avaient été consacrées à rendre le jeu que j'avais sous les yeux aussi idéal que je pourrais l'imaginer devenir pour le moment. Pourtant, après tous ces efforts, je trouvais toujours des défauts à corriger et des revers à résoudre.
Maintenant, certains peuvent trouver cela frustrant de lire, ce serait une situation frustrante pour certains. Pour moi, cependant, c’était l’occasion d’expérimenter sans cesse le processus alors que je sautais entre le gameplay et le modding. C’était l’occasion de transformer un jeu en un projet en cours pour lequel j’ai travaillé constamment à m'améliorer. C'était l'occasion de créer quelque chose dont je pourrais être fier, grâce au contenu fourni par des auteurs talentueux. C'est en soi l'aventure du modding.