Air Dash Online est à venir & excl; Smash On & excl;

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Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 10 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
Anonim
Air Dash Online est à venir & excl; Smash On & excl; - Jeux
Air Dash Online est à venir & excl; Smash On & excl; - Jeux

Être unique en son genre n'est pas facile. La franchise Super Smash Bros. se situe certainement dans une catégorie à part parmi d’autres combattants, ce qui montre bien qu’un grand jeu peut favoriser la création d’une communauté professionnelle du sport électronique plus d'une décennie après sa sortie. Sur une console Nintendo, pas moins! Petite mais dévouée et incroyablement diversifiée, la communauté Smash n'a jamais cessé de prospérer et d'évoluer.


Faites connaissance avec JV5 Games, la prochaine évolution du genre Smash. Le premier projet de JV5, dirigé par Mike Lau, joueur de mêlée compétitif, est Air Dash Online, un chasseur de plate-forme au rythme rapide, qui met l’accent sur la mécanique des fluides et le mouvement agile des personnages. Et ça arrive sur PC! Le Kickstarter pour ADO arrivera en mai 2013, avec des invitations bêta pour tous les supporters.

Nous avons rencontré Mike, le concepteur de jeu principal d’ADO, pour quelques questions sur le projet mené par la communauté ...

Parlez-moi du passé, du présent et de l'avenir de JV5.

Mike Lau: Le nom lui-même vient d'une référence dans la communauté Smash, ce qui signifie avoir gagné un match parfait. nous croyons qu'un nom représente la racine de l'équipe de développement et de la vision.


Les membres de l'équipe JV5 Games appartiennent à l'une des deux catégories suivantes. Expérience dans le développement de jeux ou dans la compétition. Certains membres de l'équipe, tels que Mike Z, de Skull Girls, ont de l'expérience dans les deux domaines. Nous pensons qu’une équipe équilibrée de joueurs Smash professionnels et de développeurs professionnels sera la clé du développement réussi d’un chasseur de plates-formes au potentiel eSport.

Quant à l’avenir, c’est aux mains de la communauté et avec quel succès nous atteignons notre portée.

Qu'est-ce qui a conduit à la création d'ADO?

ML: La communauté (Super Smash Bros.) Melee attendait depuis des années un jeu fantastique. Malheureusement, Brawl n’a jamais été le jeu que la communauté espérait. Beaucoup de mécaniques de jeu dont nous sommes tombés amoureux ont été anéanties dans l’espoir que cela plairait aux joueurs occasionnels. Depuis lors, les mods comme Project M sont devenus très populaires dans les cercles concurrentiels. Nous prévoyons de prendre les mécanismes de Melee / Project: M et d’en ajouter un peu plus à notre adresse IP unique.Créer essentiellement le jeu attendu par la communauté, que nous ne pensons pas que Nintendo ait un intérêt à créer.


Quel est le style / thème général du jeu? Synopsis de la parcelle?

ML: Nous savons que certains fans trouveront cet aspect du jeu important, mais pour le meilleur ou pour le pire, ce n'est pas notre objectif pour le moment. Actuellement, Robert Wright (Wobbles dans la communauté Smash) est le rédacteur principal des éléments narratifs du jeu, mais nous prévoyons de lier la campagne centrale du jeu au niveau de compétence réel du joueur. Dans certains cas, cela peut obliger les joueurs à participer à des tournois en ligne ou en personne pour faire avancer leur récit personnel. Cependant, nous ferons de notre mieux pour aligner les joueurs de niveaux de compétences similaires afin de réduire les frustrations.

Dans quelle mesure le jeu a-t-il été inspiré par SSBM? Est-ce un clone, un de / remake ou quelque part entre? Quels éléments sont inspirés par d'autres jeux et qu'est-ce qui est entièrement original?

ML: Nous aimons vraiment le mouvement et le système de combo de recul variable de Melee. Nous prévoyons d’améliorer encore le mouvement en introduisant un tableau de bord et un technicien de l’air. Le système d’attaque / blocage sera différent de la série smash. Pour ce que nous avons en tête, nous pensons que cela forcera les joueurs à lire plus avant les erreurs qui se présentent afin de les bloquer avec succès. Notre influence principale est définitivement la mêlée.

Quel genre de variété pouvons-nous attendre des combattants?

ML: Nous voulons créer beaucoup de styles de combat différents. Lent avec de fortes attaques physiques, Zoners, Combattants de projectiles, Combo-ers rapides, et plus. D'après ce que nous avons montré, nous avons déjà reçu des informations selon lesquelles nos personnages sont actuellement trop similaires en ce sens qu'ils sont tous humanoïdes. Nous pensons que leurs styles d’attaque seront suffisamment uniques, mais familiers pour permettre aux joueurs de la communauté Smash de tester correctement les mécanismes propres à Air Dash Online. Une fois que nous avons identifié ces cinq combattants et que le jeu a développé une bonne communauté, nous avons l'intention de créer des combattants dotés de types de corps plus uniques, comme dans les jeux Smash, avec des combattants tels que Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong et Pikachu.

Quels modes de jeu pouvons-nous espérer?

ML: Pour le moment, nous nous concentrons sur les types de jeu 1v1.

Comment l'équipe de développement cherche-t-elle à s'adapter au "langage" de combat de différents acteurs?

ML: Nous travaillons fort pour que les contrôles de jeu se sentent exceptionnellement réactifs. C’est la clé du succès de Super Smash Brothers: Melee et Project: M. Grâce aux commandes de personnalisation et à de nombreuses options différentes dans le jeu pour changer la disposition des boutons, les joueurs pourront se concentrer plutôt que sur leur contrôleur clavier.

Quels types de styles de combat pouvons-nous espérer voir (par exemple, basés sur les armes, sur les styles, sur les personnages / thèmes, etc.)?

ML: Pour le moment, nous prévoyons que chaque personnage possède un ensemble de compétences qui convient à son "style" particulier. Certains combattants auront des forces qui garderont leurs adversaires à l'écart, tandis que d'autres se concentreront sur le maintien du contrôle de la scène ou sur le combat le plus fort au ciel contre le sol, etc.

Concevez-vous ADO avec une scène de sport électronique à l’esprit?

ML: Absolument! Notre deuxième objectif majeur, au-delà de devenir un jeu de sport en ligne réussi, sera de trouver des moyens d’aider les joueurs à générer des revenus pour développer leurs compétences au sein d’ADO. Cela pourrait impliquer des parrainages ou la création d’outils dans le jeu pour faciliter la tâche des joueurs de la communauté.

Quelle influence la communauté aura-t-elle sur la conception?

ML: Des tonnes! Depuis que nous avons un Kickstarter en chantier, nous souhaitons que tous les sponsors aient une grande influence sur le développement du jeu. Bien que les détails soient encore en cours d’élaboration, les personnes intéressées jusqu’à présent peuvent espérer avoir un apport significatif.

Dans quelle mesure le scénario sera-t-il influencé par le jeu contre d'autres combattants pour la campagne?

ML: Ce concept sera au cœur de notre campagne solo. Alors que nous pensons que les joueurs s’améliorent le plus rapidement en jouant contre d’autres joueurs, notre campagne se concentrera sur les joueurs en compétition contre des adversaires du jeu lors d’événements locaux et de tournois en ligne.

Quels sont vos plans pour la distribution?
ML: Distribution numérique.

Verrons-nous une version bêta?
ML: Oui, les bailleurs de fonds kickstarter seront nos principaux bêta-testeurs.

Existe-t-il des projets de développement en cours après la publication?

ML: Bien sûr, nous aimerions continuer à développer le jeu après sa sortie, mais cela dépend du soutien que nous recevons des joueurs tout au long du Kickstarter initial.

Y a-t-il un prix ou une date de sortie en tête?
ML: Nous avons certainement ce chiffre en tête, mais rien ne sera officiel tant que notre Kickstarter ne sera pas mis en ligne.