Un Ludum Dare - Créer des récits interactifs avec Amanda Wallace

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 15 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 25 Décembre 2024
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Un Ludum Dare - Créer des récits interactifs avec Amanda Wallace - Jeux
Un Ludum Dare - Créer des récits interactifs avec Amanda Wallace - Jeux

Saviez-vous qu'Amanda Wallace, de GameSkinny, est un développeur indépendant? En plus d'avoir édité le torrent d'articles que les contributeurs de GameSkinny ont publiés à un rythme vertigineux, elle a participé à plusieurs jeux de confiture de jeux indépendants.


Je me suis assis avec elle et j'ai discuté un peu de la situation des développeurs indépendants.

Pour ceux qui ne savent pas, qui est Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): Vingt-quatre ans et trop instruits. Ancien joueur de rugby - j'inclus toujours cela dans ma biographie même si cela fait quelques années. Écrivain. On m'a dit de m'appeler artiste, mais c'est compliqué. Ce n'est pas un mot auquel je m'associerais.

Qu'est-ce qui vous a poussé dans Ludum Dare et les indie jam?

AW: Mon premier jeu était pour Global Game Jam, qui est probablement l'un des plus connus. C'est une personne de plus dont on a entendu parler. Le groupe de développement de jeux local à Lexington (d'où je viens) hébergeait un site de jam. Il y avait de la nourriture et des gens que j'aimais, alors j'y suis allé. J'ai fini par créer un jeu HTML très rapide, légèrement prétentieux, avec quelques branches. Et ça a fait boule de neige à partir de là.


Beaucoup de vos jeux tournent autour de l’idée de choisir de se concentrer sur le négatif ou le positif. Qu'est-ce qui vous amène à vous concentrer sur vos perspectives personnelles pour vos choix de succursales?

AW: Est-ce qu'ils? Je suppose qu'ils font genre de. Il y a ce très bon élément dans Kentucky Route Zero (pas un de mes jeux) où vous décidez comment votre personnage réagira s'il tombe dans une mine. Quoi qu'il en soit, tu es endommagé. Je veux dire, vous êtes tombé dans une mine. Vos choix n'affectent pas cela - ils ne font qu'affecter le ressenti de votre personnage. Cette prise de décision est plus fascinante pour moi que "Ce qui est derrière la porte n ° 2". Il n'y a rien de mal avec les branches qui décident des emplacements et des choses comme ça, c'est juste moins intéressant pour moi. Je pense que vous pourriez probablement l'attribuer à mon arrière-plan d'écriture créative. Les personnages sont plus intéressants que l'intrigue - les décisions personnelles sont donc plus intéressantes.


Plusieurs de vos jeux se déroulent dans des régions charbonnières et dans des villes boisées. Pourquoi le foyer rural?

AW: Ma famille est originaire du charbon, les Appalaches, pour être plus ou moins précis au niveau régional. Mon grand-père était un mineur de charbon (et remonte aussi dans sa génération). Mon autre grand-père aussi. J'ai maintenant des cousins ​​qui sont des mineurs de charbon. Cela fait vraiment partie de ma mythologie personnelle.

Je ne pense pas pouvoir écrire nécessairement une très bonne histoire sur le fait d'être dans une grande ville, car je n'y ai jamais vécu. Il y a un vieil adage écrivain qui dit "tu écris ce que tu sais" et je pense que c'est vraiment vrai. De plus, je sens que c'est un domaine souvent négligé. Les gens ont tendance à rejeter toute la région en tant que rednecks racistes sans tenir réellement compte de l'histoire ou de la culture qui s'y trouve. C'est fascinant et profond, et pour moi, ça vaut la peine d'écrire.

Vos jeux ont souvent une fin très in-medias. Bien que certains aient toujours une qualité «Fin.», Ils ont toujours le sentiment que l'histoire est loin d'être terminée. Les écrivez-vous de cette façon pour garder la porte ouverte et vous permettre de retrouver les mêmes personnages plus tard, ou s'agit-il davantage d'un choix artistique?

AW: Dans la vie, le seul dénouement fini est la mort. Cela semblait terriblement prétentieux, mais cela résume en quelque sorte ma position à cet égard. Leur ouvert parce que pour moi, ils sont organiques. Mon dernier jeu Dieu va les couper est ouvert parce que c'est fini.

Est-ce que tu chantais dans My Olde Kentucky Home?

AW: oui Je ne voulais pas le faire. J'ai essayé de faire venir ma sœur et de l'enregistrer pour moi, car elle est la chanteuse de la famille. Je savais que j'avais besoin de quelqu'un de jeune et de femme et, à la fin du deuxième jour du match, je me suis rendu compte que la seule personne que je pouvais faire, c'était moi. Je me suis donc retrouvé dans le vieux studio d'enregistrement soul sur lequel je travaillais à l'époque et j'ai enregistré trois pistes - deux seulement se sont retrouvées dans le dernier match.

En plus de vos jeux narratifs, vous avez également créé un jeu de société intitulé “Simple.”Qu'est-ce qui vous a poussé à essayer un jeu multijoueur?

AW: Simple était une expérience dans la création d'un jeu de société. Avant le début du jam ce week-end, j'ai décidé de m'asseoir et d'essayer quelque chose que je n'avais jamais fait auparavant. C'était plus inspiré par le désir de créer un jeu de société que de créer une expérience multijoueur. C'était amusant, bien que je ne sois honnêtement pas sûr de le refaire.

Certains remettent en question le «game-y-ness» des histoires de Twine et des projets similaires. Que pensez-vous de la combinaison de prose traditionnelle et de narration graphique avec des éléments interactifs?

AW: Honnêtement, j'en ai terriblement fini avec cette conversation. Est-ce impoli?

Je ne dirais pas ça. On en a beaucoup parlé récemment.

Pour moi, c'est un argument ennuyeux. Vous pouvez soit penser que Twine est assez d'un jeu pour en être considéré comme un jeu ou non, et je n'ai rencontré aucune personne dont l'opinion a été modifiée après cette conversation. C'est comme poser des questions à quelqu'un sur sa religion ou sa politique ou sur ce qu'il pense du bacon.

Cela se résume à ceci: "Est-ce que je pense que Twine est un jeu?" Oui. Et je me sens comme n'importe qui qui fait un jeu de ficelle et veut l'appeler qui est le bienvenu au titre.

Envisageriez-vous de développer un jeu plus grand, en tant que développeur indépendant ou AAA?

AW: C'est une question étrange, car cela semble difficilement être sous mon contrôle (surtout du côté AAA). En fait, j'ai déjà travaillé avec des développeurs sur de plus gros titres et sur des jeux d'art. Ce n'est pas vraiment difficile car la plupart des jeux sont plus grands que le mien.

Je suis en train de m'adapter Dieu va les couper dans un travail plus long. Je soumets probablement Mon vieux Kentucky Home à IndieCade - Je l’ai montré à PAX East l’année dernière, ce qui a été une expérience incroyable. J'adore les jeux et j'aime les créer. Peu importe à quelle échelle, j'aimerais continuer à faire cela.

Maintenant, à la fin de toutes mes interviews, j'aime laisser mon interlocuteur poser une question à moi-même ou à mon public. N'hésitez pas à tirer!

AW (Amanda Wallace): Qu'attendez-vous de l'avenir du jeu?

Hmm ... eh bien, j'ai hâte de voir plus d'hybrides et de conceptions divergentes, pour le dire sous peu. La plupart de mes jeux préférés adoptent une approche consistant à varier les choses et à inclure des idées en fonction de ce qui fonctionne pour le jeu individuellement, plutôt que d'essayer de s'adapter aux tropes du genre.

Avec des jeux comme No Man's Sky et nuit blanche À l’horizon, je sens enfin que nous construisons un gameplay et une histoire pour ce qui a du sens dans un jeu, plutôt que d’essayer d’imiter d’autres supports. Même des jeux moins imaginatifs, comme Killzone: Shadow Fall, essayé de nouvelles idées, car elles avaient du sens comme ajouts au gameplay principal, bien qu’elles soient un peu en dehors de la boîte.

Je pense donc que je suis impatient de voir un nombre de jeux plus pragmatique et créatif. Grâce à l'accessibilité offerte par Unreal 4 et Unity 5 gratuits (et bien plus conviviaux pour les développeurs), de nombreuses autres idées peuvent enfin voir le jour.

AW: Je suis vraiment excité de voir ce que nous faisons lorsque nous arrêtons de faire des films jouables, même si je les apprécie aussi. Comme, Inexploré C'était amusant, mais c'est agréable de voir des jeux qui utilisent réellement des éléments de jeu de manière intéressante; comme Lim.

Très bien, merci d'être assis avec moi aujourd'hui, Amanda, et où nos lecteurs peuvent-ils vous trouver sur Twitter et où peuvent-ils trouver vos jeux?

@barelyconcealed sur Twitter et emmelineprufrock sur Ludum Dare. Merci de me recevoir.

Vous pouvez également trouver Amanda ici, sur GameSkinny.