Un récit de jeu & colon; Le terrible au terrible

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Auteur: Marcus Baldwin
Date De Création: 20 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 3 Peut 2024
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Un récit de jeu & colon; Le terrible au terrible - Jeux
Un récit de jeu & colon; Le terrible au terrible - Jeux

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La narration d'un jeu est un mot de fantaisie pour l'histoire d'un jeu. Cela signifie que si vous voyez un jeu qui est basé sur la narration ou sur une histoire, c'est la même chose. Voici quelques-uns des meilleurs jeux narratifs:


  • Portail (ainsi qu'un excellent jeu de puzzle).
  • Persona 3 et 4
  • The Walking Dead (Saisons 1 et 2)
  • Le loup parmi nous
  • Fahrenheit (ou Prophétie Indigo)
  • Forte pluie

Faisons un voyage à travers ce qui fait ou défait le récit d’un jeu, en gardant à l’esprit que cela n’a rien à voir avec le gameplay. Vous pouvez avoir un récit terrible, mais un gameplay génial.

(Avertissement contient des spoilers pour Appel du Devoir Guerre Moderne 2, Far Cry 3 et un choix précoce pour Telltale The Walking Dead: Saison 1)

Ce qui fait un récit ...

...Terrible?

Une histoire terrible vous rappelle spécifiquement que vous êtes dans un jeu vidéo ...

Un récit terrible peut simplement être provoqué par une mauvaise écriture ou un complot maigre, mais l'incohérence est ce qui peut réellement le faire s'effondrer. Lorsque les fils narratifs sautent sans pertinence réelle les uns aux autres peuvent vous faire perdre intérêt et confusion. Vous cessez de vous soucier de vous ou ne savez tout simplement pas ce qui va se passer, et toutes les scènes cinématiques seront ennuyeuses. Une histoire terrible vous rappelle spécifiquement que vous êtes dans un jeu vidéo, et que s'il y a un homme devant vous, vous devez les filmer, vous devez le faire. Pourquoi? Avancer l'histoire idiote.


Ceci est souvent utilisé dans les jeux FPS, en particulier Call of Duty: les fantômes. Il n'y avait pas de réelle cohérence entre les actions que vous effectuez, l'endroit où vous vous trouvez et les comportements des personnages. Les lieux et les décors ont influencé l’histoire au lieu d’être construits les uns autour des autres. Un autre exemple est dans Call of Duty: guerre avancée, il existe une mission, appelée Throttle, dans laquelle vous vous retrouvez au hasard dans un jeu de tir sur rails, pilotant un jet dans des canyons puis vous relevant, sans savoir ce qui s’était passé.

Une capture d'écran de la mission 'Throttle' dans Call of Duty: guerre avancée.

Un cliché est assez terrible à utiliser, surtout lorsqu'il est associé à la gestion des motivations de tous les personnages. Un exemple spécifique est le personnage de héros masculin fort qui prend ou tue leur femme faible, épouse ou petite amie. C'est surutilisé et vraiment ennuyeux, vous ne vous investissez pas dans les personnages, car ils sont toujours en colère ou tristes, en particulier lorsque la mort de la femme survient avant même que le jeu ne commence.


...Mal?

Une chose qui me dérange vraiment Appel du devoir est récemment la quantité d'expériences de mort imminente.

Un mauvais récit ne rompt pas le récit du jeu dans son ensemble, il vous rappelle simplement que vous jouez à un jeu pendant une fraction de seconde, après quoi vous avez ensuite repris l'avantage. Une chose qui m'embête vraiment Appel du devoir est récemment la quantité d'expériences de mort imminente. C'était une nouveauté pour commencer, mais cela a été fatigant après le remaniement des mêmes idées à chaque match. La plupart d'entre eux sont tellement irréalistes, ils vous font sortir du jeu. Dans Appel du Devoir Guerre Moderne 2, lors de la finale, vous êtes poignardé à la poitrine. Cependant, votre personnage semble s'en moquer, tirant simplement le couteau vers le bas, le tournant avec désinvolture dans la main et le projetant avec la précision et la force d'un homme en parfaite santé, le couteau s'envole dans les airs et tue le général Shepherd en le frappant à égalité. oeil gauche. C'est tout simplement trop loin de la réalité et de la fiction de jeux. Vous pouvez prendre des centaines de balles pendant le jeu, mais un coup de poignard ou une arme à feu pendant une cinématique vous empêche de faire quoi que ce soit jusqu'au moment crucial.

Un lancer parfait après avoir sorti un couteau de votre poitrine? Je crois que non.

L'histoire se passe si bien ... le suspense et l'adrénaline sont hauts alors ...

L'histoire s'améliore, tout avance à un rythme parfait, l'écriture est au point, vous aimez tous les personnages de votre côté et détestez mais respectez ceux que vous combattez. L’histoire se déroule si bien que vous avez l’impression d’atteindre le crescendo de la section médiane et que vous cherchez l’intrigue. En repensant à l’arrière-plan de chaque personnage, on essaie de repérer qui fera quelque chose de stupide ou qui vous agacera. Le jeu atteint alors le crescendo de la section médiane, le suspense et l'adrénaline sont à la hausse alors ...

Tout le monde est mort et vous gagnez.

Tu ne détestes pas ça?

...Bien?

Je trouve qu'une bonne histoire a souvent des rebondissements qui font quelque chose de mal, ils éliminent des personnages intéressants et complexes et les remplacent par des personnages moins intéressants et plus simplistes. Ni l'un ni l'autre des personnages n'est mal écrit ou mal interprété et les deux sont compréhensibles ou relatables. Cependant, en raison du fait que le premier personnage est si bon, il laisse le second sentiment fade. Ceci est arrivé dans Far Cry 3, avec Vaas remplacé par Hoyt Volker. Si Far Cry 3 Si cela avait été fait dans l'autre sens, ce serait sous la rubrique suivante.

Vaas à gauche, Hoyt à droite.

Un autre truc vraiment bon que les écrivains utilisent sur vous est le vieil appât et le commutateur. Vous êtes vraiment investi dans un personnage spécifique qui est votre ami, vous lui faites confiance et il est au courant des informations sensibles. Puis tout à coup, ils s’en prennent à vous, se révèlent tout le temps où ils mentaient, bien sûr, la meilleure écriture laisse des indices sur leurs intentions, mais ne vous dit pas explicitement qu’ils travaillent secrètement contre vous jusqu’à un moment crucial.

...Terrifiant?

Prendre des décisions comme celle-ci est à quoi les jeux ... sont parfaits ...

Regardons maintenant les meilleurs jeux narratifs que nous puissions offrir. Les jeux peuvent non seulement vous donner la possibilité de rencontrer des personnages attachants, qui ne sont pas seulement noirs et blancs mais aussi moralement gris. Les jeux peuvent vous permettre de devenir ce personnage, de prendre les décisions difficiles qu’ils devront prendre, de Telltale Les morts qui marchent est un exemple parfait de cela. Chaque décision que vous vous redoutez, vous savez que ni est bon ni mauvais.Ce sont des décisions instantanées qui auront toujours de mauvaises conséquences. La prise de décision comme celle-ci est ce que les jeux font de mieux, ils sont parfaits pour cela et avec une écriture aussi forte qu’en écriture. Les morts qui marchent vous pouvez vraiment voir pourquoi.

Qui vit et qui meurt? Vous choisissez. Pas facile non?

... lorsqu'il est bien utilisé, il peut créer des moments incroyables et puissants.

L'empathie, la capacité de comprendre ou de partager les émotions que vit une autre personne. C'est un élément puissant, quand vous pouvez créer un personnage avec lequel le joueur peut sympathiser, le sentiment de perte, de trahison, de colère, de sympathie ou de compassion peut alors être projeté sur le joueur, parfois simultanément. Si vous, en tant que joueur, accordez de l'importance à un personnage, vous serez investi dans l'histoire. Si ce personnage meurt (s'il joue un rôle secondaire), vous vous sentirez perdu et peut-être en colère, puis vous voudrez venger votre camarade tombé au combat. Il peut également être utilisé sur le personnage du joueur de la même manière. L'empathie est un outil puissant qui, lorsqu'il est bien utilisé, peut créer des moments incroyables et puissants.

Vous êtes-vous tous demandé ce qui fait ou défait le récit d'un jeu? Faites-moi savoir vos pensées dans les commentaires ci-dessous.