Une discussion sur le RPG Sanctuary avec Daniel Doan de Black Shell Media

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Auteur: Sara Rhodes
Date De Création: 16 Février 2021
Date De Mise À Jour: 22 Novembre 2024
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SanctuaireRPG est un jeu qui représente un véritable retour en arrière - une époque où les jeux de rôle sur papier commençaient tout juste à être adaptés à des ordinateurs et les jeux informatiques en étaient naturellement à leurs balbutiements. À l'époque, elles étaient communément appelées Text Adventures.


Le jeu est une combinaison de plusieurs genres, y compris roguelike, stratégie et RPG, combinés dans le format Text Adventure susmentionné. Il parvient à combiner l'ancien et le nouveau en modernisant ce format avec des graphiques ASCII et des mécanismes de combat fluides. Bien que tout cela se produise, il parodie également de nombreux autres RPG, introduisant un angle comique évident dans ses procédures.

SanctuaireRPG a été publié en février 2015 et a suscité des éloges de la part des critiques et des utilisateurs, avec des centaines de critiques "très positives" sur Steam.

GameSkinny a réussi à discuter avec Daniel Doan de Black Shell Media pour discuter de leur jeu à succès, SanctuaireRPG.

(Un "vicieux Gushy Slime" de SanctuaryRPG. Je ne sais pas pour vous, mais je pense que je m'enfuirais)


GS: En regardant le jeu, il est évident qu’il s’inspire de vieux jeux de rôle basés sur du texte qui sont naturellement tombés en désuétude. Comment pensez-vous avoir compensé cela?

Daniel Doan: "Je suis vraiment inspiré par des jeux tels que Diablo et des jeux tels que Spelunky, Nethack et Zork et je les ai juste fusionnés. Donc, même si peu de gens jouent à ces aventures de texte aujourd'hui, il y a des gens qui jouent à des RPG d'action, et c'est vraiment cool de pouvoir fusionner l'ancien avec le nouveau. SanctuaireRPG a la mécanique moderne avec un flair de la vieille école ".

GS: L'humour est une autre chose que le jeu semble gérer parfaitement, car il fait référence, et par conséquent parodie, différents jeux de rôle du passé. Quels jeux de rôle en particulier ont été les influences ici en ce qui concerne le jeu?


DD: "Fait intéressant, je n’ai en fait dessiné l’humour dans aucun jeu en particulier. J’ai simplement essayé de recréer une sorte de DiabloJe me sens comme avec ma propre marque d'humour personnel. "

GS: La difficulté du jeu est un autre élément qui semble pertinent. Avez-vous pris une certaine quantité d'influence de Âmes sombres, ou des jeux similaires, et quelle a été votre approche pour concevoir des scénarios difficiles?

DD: "J'ai suivi des exemples de jeux difficiles et je les ai fusionnés avec Roguelikes. J'ai effectivement joué Âmes sombres, mais je n’ai jamais été aussi doué pour ça, alors j’ai en quelque sorte abandonné après le premier niveau. Mais en ce qui concerne la difficulté, beaucoup de joueurs de Roguelike ont généralement cette impression: "Waouh, c'est vraiment difficile! Mais si je pouvais bien apprendre les mécanismes du jeu, je pourrais le battre." Donc, oui, je dirais que j'ai pris des influences de jeux tels que Dark Souls, Diablo et Spelunky concevoir des scénarios difficiles "

GS: L’approche graphique offre également une expérience beaucoup plus visuelle que les précédentes aventures textuelles, avec l’utilisation de l’ASCII, qui me rappelle d'ailleurs le télétexte au Royaume-Uni. Quel a été l'intérêt particulier de cette approche et diriez-vous qu'elle pourrait être ajoutée à la comédie?

DD: "Pour être complètement transparent, j'ai utilisé ASCII parce que je suis un artiste horrible. Quand je suis arrivé avec le concept du jeu, je pensais que ce n'était pas une bonne idée de créer un jeu avec l'art. Je me suis concentré sur ASCII. Je pouvais me concentrer sur mes atouts, je pouvais parcourir tous les mécanismes de jeu et me concentrer sur la conception de jeux, pour laquelle je suis un grand passionné.J'ai essentiellement utilisé ASCII parce que je pensais que cela était plus pertinent pour mes compétences à l'époque.

Je ne dirais pas que cela a ajouté beaucoup à la comédie, mais je dirais que cela aurait pu rendre la comédie beaucoup plus facile à digérer. Surtout parce que s’il s’agissait d’un genre de jeu différent, il pourrait s’agir d’une comédie complètement différente, alors que SanctuaireRPG a beaucoup de texte et donc l'humour est presque complètement dans l'écriture ".

GS: Je me suis déjà plongé dans le fait qu'il s'agit d'un jeu hors du temps. Alors, comment croyez-vous que votre jeu a réussi à combler le fossé entre l'ancien et le nouveau?

DD: "Donc, mon but avec cela était de combiner fondamentalement les vieux looks rétro avec un gameplay moderne et frais. Les joueurs de la vieille école et du rétro les apprécieront car ils ont grandi avec ces jeux, et la nouvelle génération de joueurs sera surprise Je n’avais jamais vu ce genre de jeu auparavant ... mais ils vont y jouer et l’aimer potentiellement parce qu’il a des éléments de design modernes. "

GS: L'histoire est quelque chose qui possède des personnalités exagérées et similaires, résultant en une expérience divertissante. Est-ce que l'approche ici pour que le jeu soit purement divertissant et ne se prenne pas au sérieux, et selon vous, comment a-t-il réussi à le faire?

DD: "Je ne voulais vraiment pas que le jeu se prenne au sérieux dès le départ, car il y a beaucoup de RPG sérieux. Je voulais SanctuaireRPG de prendre une approche légère, car lire un tas de textes peut devenir monotone avec le temps. Je voulais qu'il y ait de l'humour là-dedans, parce que moi personnellement, j'aime être drôle, de manière un peu absurde ... donc, il y a beaucoup d'humour absurde là-dedans, qui s'aventure dans l'absurde.

GS: Le système de combat implique naturellement la frappe. Selon vous, quels étaient les défis de développement lorsqu'il s'agissait de faire en sorte que le combat ressemble réellement à un combat, même s'il est très éloigné des jeux modernes?

DD: "Le système de combat est aussi complexe que beaucoup de systèmes de combat modernes, tout en conservant sa simplicité. Le système de combat ne nécessite pas vraiment de taper au clavier, mais bien d'appuyer sur des boutons, ce qui est assez similaire à la plupart des jeux modernes.

La partie la plus difficile, cependant, consiste à amener le joueur à se sentir vraiment plongé dans la situation de combat au lieu de simplement lire du texte. Je suppose que nous avons essayé de le faire en faisant en sorte qu'il y ait un système de distance, de sorte que lorsque des ennemis vous attaquent, vous puissiez éviter et vous éloigner en vous repositionnant. Vous pouvez également aller très près et attaquer, en faisant fuir les adversaires.

J'imagine que le but était davantage d'ajouter de la profondeur au combat en le rendant beaucoup plus complexe que de simplement frapper et, par conséquent, d'être frappé par des ennemis. J'ai essayé de le rendre aussi imaginatif que possible avec un sens de la conscience spatiale où les joueurs pouvaient utiliser leur imagination autant que possible lorsqu'ils combattent des ennemis et explorent la terre. "

("Blinding Deception vous a donné un coup de pied dans le organes génitaux! Vous avez peut-être entendu dire que vous pouviez aimer une vache. "Cela ressemble à une confrontation intrigante).

Je voudrais remercier Daniel Doan de Black Shell Media d’avoir pris le temps de répondre à mes questions une fois de plus. Si vous êtes intéressé par Black Shell Media SanctuaryRPG Black Edition, il est actuellement disponible sur Steam.