5 façons que Rage 2 peut améliorer par rapport à son prédécesseur

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 7 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 22 Décembre 2024
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5 façons que Rage 2 peut améliorer par rapport à son prédécesseur - Jeux
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Avec 2011 Rage, id Software a préparé un cocktail unique - un jeu de tir à la première personne, un jeu de rôle et un jeu de combat entre véhicules - un hybride convaincant qui a finalement échoué.


Après un jeu récent, je savais que j'aimais les idées de RageMais je me sentais comme si j’avais disputé trois parties incomplètes au lieu des sensations fortes que le jeu aurait pu être.

Bethesda a annoncé lors de l'E3 de cette année Rage 2, une collaboration entre id Software et Avalanche Studios (sortie prévue au premier semestre 2019).

Ce développement commun est une chance pour RageLes faux pas doivent être corrigés et, avec un peu d'attention portée à sa fondation, je suis confiant que ces deux studios feront de la suite un événement exceptionnel.

Voici comment ils pourraient le faire.

Un monde plus homogène, plus explorable

Tandis que Rage est techniquement un jeu de monde ouvert, son monde est plutôt limité.


Il existe ici un univers (le Wasteland) dans lequel les joueurs peuvent se déplacer librement pour atteindre les niveaux fermés où sont hébergées la majorité des missions. Cependant, le Wasteland se sent très petit. Si petit, en fait, que vous n’avez jamais besoin d’accéder à une carte complète pour vous situer vous-même ou vos objectifs.

C'est une chance, car le jeu ne fournit pas en réalité une carte complète à référencer. En conséquence, la navigation dans les Terres Désolées est principalement liée au passage d’un objectif à l’autre, car ceux-ci sont délimités sur votre mini-carte.

Peut-être que id n’a pas inclus une carte complète afin de masquer exactement la petite RageLa carte est, mais son exclusion n'est certainement pas propice à l'exploration.

Cela dit, je ne crois pas nécessairement que la taille du Wasteland soit un échec majeur, mais une augmentation de taille serait bien si le Wasteland plus grand était suffisamment peuplé. Cependant, la distinction difficile entre être dans le monde entier et dans les niveaux devrait certainement être éliminée dans la suite.


Une transition transparente entre les espaces interstitiels et ceux où se trouvent les missions donnerait au monde le sentiment de vivre grand et vivant, et permettre aux joueurs d’avoir accès à une carte complète leur laisserait le choix de l’explorer.

De plus, un mélange plus subtil de ces limites pourrait permettre aux joueurs d’utiliser leurs véhicules dans des parties des zones ciblées par la mission - ce qui n’est pas fait dans les faits. Rage. Si les véhicules doivent être un élément essentiel du jeu, ils doivent doit être utilisable pour plus que se déplacer entre les missions dans Rage 2.

Montrer des véhicules un peu d'amour

Au sujet des véhicules, Rage postures selon lesquelles leur personnalisation, leur combat et leur utilité sont aussi importants que le jeu au fusil du jeu, mais cela ne semble tout simplement pas être vrai. Chaque fois que vous êtes assis au volant, vous avez l’impression d’être une occasion à saisir.

Ce doivent être des moments de grande vitesse et d’adrénaline avec l’attitude punk-rock de Mad Max: Fury Road. Au lieu de cela, les combats de véhicules dans Wasteland sont sans éclat, et les courses et les mini-jeux sont ennuyeux.

Jouer sur PC accentue ces problèmes, car les commandes du véhicule sur la souris et le clavier laissent à désirer. Il s'agit d'une occasion rare où un tireur à la première personne peut mieux gérer un contrôleur.

Ces aspects sont l’occasion idéale pour Avalanche Studios de briller. Alors que leur action-aventure 2015 Mad Max reçu des critiques mitigées, son point de vue sur les véhicules se distingue, offrant un gameplay rapide et furieux et une personnalisation en profondeur.

Il suffit de transplanter ce système pour Rage 2 serait suffisant, mais si Avalanche a plus à offrir, cela pourrait être magique.

Doubler les éléments RPG

Rage est rempli d'éléments qui sont très familiers aux fans de RPG modernes: des villes avec des PNJ avec lesquels interagir, un journal de quête qui garde la trace de plusieurs objectifs simultanément et un système d'engrenage qui demande aux joueurs d'acheter leurs nouvelles armes et modifications. Il a même son propre jeu de cartes.

Cependant, les développeurs se sont arrêtés en n'incluant pas un élément crucial: la progression des personnages qui n'est pas basée sur les engrenages.

J'aimerais beaucoup que des arbres de compétences permettant une spécialisation en armes à feu, en ingénierie et en véhicules fassent leur apparition dans Rage 2.

Tout en ajoutant des arbres de compétences peut mettre Rage un peu trop près du plus récent de Bethesda Tomber Les entrées, je pense, avec un système de véhicule robuste et un gameplay de jeu de tir de couloir exaltant, seraient suffisamment distinctes pour vraiment bénéficier de la profondeur ajoutée à la progression du personnage.

De plus, une attention accrue sur les quêtes secondaires RPG-esque du jeu serait appréciée. Commencer par délimiter les PNJ qui ont pour mission des missions qui ne sont pas des histoires serait une énorme amélioration - encore une fois, cela ne se fait pas Rage.

Cependant, pour que les quêtes secondaires brillent vraiment, Rage 2 besoin de les localiser dans des emplacements uniques - simplement, trop de contenu optionnel dans Rage vous ramène à des endroits que vous avez déjà visités pour des missions d’histoire.

Élargir les rails

Un des RageLe plus gros défaut de l 'est la conception de ses niveaux, qui se jouent extrêmement linéairement.

Bien que la norme pour la conception au niveau FPS ait certainement augmenté considérablement depuis RageAu moment de sa sortie, se déplacer dans les prisons et les cachettes du jeu ressemble à un grand pas en arrière par rapport aux jeux publiés des années auparavant. Je te regarde, Half Life 2.

C'est souvent comme si vous marchiez droit dans un couloir, et il est rare de pouvoir sauter sur ou par-dessus une pièce déterminée. Le jeu vous demande de tirer et de continuer à avancer jusqu'à ce qu'il vous rejette dans le désert.

Au moins, il y a toujours un raccourci qui, une fois la mission du niveau terminée, vous ramène directement au début du niveau, car il serait pénible de revenir en arrière à travers ces étapes immuables.

Puisque Rage, id nous a montré qu’ils peuvent renverser les tireurs de couloir du parc avec 2016 Condamner. Si Rage 2 peut trouver cet équilibre délicat d’espace sur le rail, il est certain d’être un succès.

Donnez-nous plus

En général, Rage se sent radin.

Comme indiqué, je me trouve continuellement à demander davantage à presque tous les aspects du jeu (sa carte, ses véhicules et ses mécanismes), et ma dernière demande n’est pas différente: davantage de diversité.

Pour commencer, RageLe monde stérile de a besoin d'être enrichi pour la suite. Bien que j'apprécie certainement l'engagement du jeu dans le monde post-apocalyptique qu'il habite, l'ensemble du monde entier ne doit pas nécessairement être une désolation sablonneuse. Rendez les régions de la carte distinctes et un monde à explorer suivra.

En outre, les lieux de mission ont besoin d’une définition. Il y a généralement une distinction superficielle entre les zones, mais un camp de bandits se sent souvent fondamentalement identique à une centrale électrique. Il y a quelques exceptions - la Dead City et Jackal Canyon en particulier - mais cela doit être la norme dans Rage 2.

Enfin, des ennemis plus uniques. S'il vous plaît.

Avec "mutants" en tant que type ennemi, rien ne peut excuser une multitude d'adversaires fantaisistes et excitants à tuer, et je n'attends rien de moins de la part du prochain épisode.

Malgré tous ces problèmes, RageLa fondation de est un point de départ extrêmement solide. Avec un peu d’embellissement et d’élaboration, je sais que id et Avalanche peuvent offrir une expérience qui mettra Rage 2 dans la conversation de 2019 pour le jeu de l'année.