5 raisons pour lesquelles Pocket Trains est mieux que les avions de poche

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Auteur: Janice Evans
Date De Création: 26 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 15 Décembre 2024
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Ninho - Coffrer (Clip officiel)
Vidéo: Ninho - Coffrer (Clip officiel)

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Permettez-moi de commencer par dire que j'adore les jeux NimbleBit et le studio dans son ensemble. Comme beaucoup d’entre vous, je suis devenu accro quand j'ai découvert Petite tour. J'adore le pixel art, les personnages bitizen et les petites attentions au détail dans leurs jeux comme le Bitbook (fake in-game Facebook). Non seulement leurs jeux sont bons, mais on dirait qu'ils sont les outsiders pour lesquels tout le monde se bat, et je veux dire "outsider" de la meilleure façon possible - ils n'ont ni le capital ni les ressources de leurs concurrents. Il est difficile de ne pas les respecter quand ils envoient de telles notes à des studios qui copient leurs jeux.


Puis il y avait Plans de poche. j'ai aimé Avions de poche, mais pas pour très longtemps. J'ai joué pendant moins d'un mois et je n'ai pas monétisé. J'ai senti que le jeu avait échoué sous plusieurs aspects. Certains se plaignent que le gameplay est un peu répétitif, mais on peut en dire autant pour la plupart des jeux. Qu'est-ce qui n'est pas répétitif? Candy Crush ou Clash of Clans? Cependant, le manque de missions et de progression m’est venu à l’esprit. J'ai aussi fini par découvrir une stratégie meurtrière. Investissez dans les grands avions (niveau 3) et fermez tous les aéroports, à l’exception de vos aéroports principaux (niveau 3). La stratégie ne dépendait pas du nombre d'aéroports / itinéraires que vous aviez, mais reposait sur l'envoi de meilleurs avions sur des itinéraires plus longs. Cela ressemblait plus à un exploit qu'à une stratégie convaincante.


Quand Trains de Poche est sorti plusieurs personnes autour de moi ont été initialement déçus en disant des choses comme "ceci est juste un autre Plans de poche"Je devais leur rappeler que beaucoup de jeux sont des clones d’un autre, ou s’inspirer d’un autre jeu. Ce n’est pas une mauvaise chose tant qu’ils améliorent le jeu précédent ou inspirant. Après avoir joué Trains de Poche Depuis un moment, je pense que NimbleBit a amélioré 5 éléments essentiels pour rendre le jeu plus attrayant et je suis sûr que certains d’entre eux pourraient être appliqués à d’autres jeux.

1. Stratégie améliorée

NimbleBit a amélioré cela de plusieurs manières, nous allons donc les aborder un à la fois.

  • Trains de Poche encourage l'expansion. Comme je l'ai mentionné ci-dessus, il y a un point dans Plans de poche où il n’est pas logique de continuer à exploiter des avions et des aéroports plus petits afin que votre réseau se rétrécisse. Cependant, dans Trains de Poche vous devez garder les itinéraires précédents ouverts afin de poursuivre votre expansion. Cela contribue au sens de progression du joueur puisque son empire ne rétrécit jamais.
  • La planification des itinéraires est plus simpliste. Dans Plans de poche il en coûte de l'argent pour voler quelque part. Cela pourrait être plus précis dans le monde réel, mais cela allonge le processus de planification. Au final, je ne me soucie que de la marge bénéficiaire de chaque chose que je transporte. J'aime les jeux de stratégie plus complexes et plus étendus, mais ce jeu est pour mobile, donc si vous pouvez le rendre plus facile à jouer, il est généralement préférable de le faire.
  • Il ne s'agit que des itinéraires et non de ceux qui possèdent le meilleur type de train. Dans Trains de Poche chaque type de train a un ensemble de statistiques différent. Certains sont très rapides mais ne retiennent pas beaucoup de carburant et d'autres peuvent avoir une plus grande capacité de remorquage mais sont très lents. Il existe des itinéraires qui fonctionnent mieux pour certains types de trains et il appartient au joueur de s'en rendre compte. En surface, les joueurs ne le reconnaîtront pas, mais ce sont ces couches de complexité liées à un simple ensemble d’actions qui Trains de Poche un bien meilleur jeu.


Construire un réseau et utiliser les bons trains pour des itinéraires appropriés est crucial.

2. Impossible d'acheter des trains spécifiques

Dans Plans de poche les joueurs peuvent acheter des pièces d’avions afin de «construire» de nouveaux avions à prix réduit, mais il existe également la possibilité d’acheter l’avion déjà construit. Avoir la possibilité d’acheter les avions les a immédiatement dévalués. Il n'y a pas de pénurie ou rien de spécial à propos de ces avions si vous n'avez pas besoin de travailler pour eux.

Vous pouvez acheter des pièces d'avion ...

... ou le sauter et simplement acheter des avions.

Je crois que NimbleBit l'a compris et c'est pourquoi vous ne pouvez pas acheter de trains préfabriqués Trains de Poche. Les joueurs doivent collecter des caisses et utiliser "bux" (devise premium) pour les ouvrir. Cela permet même aux joueurs payants de travailler pour des types de trains spéciaux et contribue également à drainer la devise premium des joueurs, mais NimbleBit est également généreux avec la devise premium, de sorte qu'ils ne sont pas cupides à ce sujet.

J'ai besoin de plus de caisses spéciales pour finir ces trains! Je devrais peut-être en acheter. :)

3. Plus de types de devise

Comme dans les jeux précédents NimbleBit, il existe des pièces et des monnaies pour les monnaies standard et premium. Cependant, NimbleBit a également ajouté des options IAP "caisses" et "caisses spéciales". Les joueurs viennent assez souvent avec des caisses régulières, mais les caisses spéciales sont rares et nécessitent l'achat d'une grande quantité de pièces. C'est une excellente option IAP d'accompagnement pour bux, car les bux sont nécessaires pour ouvrir des caisses. Si je dépense 5 dollars pour 50 caisses spéciales, il me faudra probablement aussi un peu d'argent pour ouvrir autant de caisses. Ajouter des options IAP complémentaires comme celles-ci augmentera considérablement vos chances de persuader les joueurs de devenir des acheteurs réguliers.

J'ai acheté des caisses spéciales ...

Et avait besoin de bux pour ouvrir toutes ces caisses.

4. Retarder avec le ravitaillement

Dans Avions de poche, lorsqu'un avion atterrit d'un vol, il est immédiatement prêt pour le prochain vol. J'ai aussi joué Plans de poche religieusement pendant 2 semaines d'affilée, désinstallé, puis jamais joué à nouveau. Ce n'est pas une nécessité d'avoir du retard dans tous les jeux F2P, mais je l'encourage vraiment pour les jeux qui peuvent être répétitifs ou peu profonds pour diviser la durée des sessions afin de garder l'intérêt du joueur pour de plus longues périodes.

Dans Trains de Poche, les trains ont une certaine quantité de carburant qu’ils peuvent contenir. Après le voyage, le carburant se régénère à raison de 1 unité de carburant toutes les 10 secondes. Les joueurs attendent généralement moins de 20 minutes pour se ravitailler en carburant, mais cette pause les aide à s'éloigner des tâches répétitives ou à les persuader de monétiser s'ils sont à la limite.

5. Événements quotidiens

Dans Plans de poche les joueurs peuvent rejoindre une équipe (ou un équipage) et participer à des événements de quelques jours avec d'autres joueurs. Le concept sonne bien sur le papier, mais il y avait quelques défauts.

  • Il n'y a aucun moyen de communiquer avec votre équipage de conduite dans le jeu.
  • Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs dans un équipage de conduite, alors rejoignez simplement un équipage de vol très important et vous gagnerez.
  • Les événements qui durent plus d'une journée sur mobile sont extrêmement longs.

J'aimais le concept d'événement en équipe car il s'agissait de transformer un jeu à un seul joueur en un jeu multijoueur, mais je ne pense pas que cela ait fonctionné aussi bien qu'on aurait pu l'espérer lors du processus de conception.

NimbleBit a corrigé ces problèmes d’événement dans Trains de Poche. Ils organisent des événements quotidiens pour encourager les joueurs à revenir chaque jour pour participer et les événements sont organisés individuellement par rapport à un événement par équipe. Cela complète également le retard avec le ravitaillement en carburant car les joueurs peuvent dépenser beaucoup d'argent pour faire le plein de leur train ou se rendre rapidement à un emplacement afin de terminer un événement s'ils sont proches.

Laissez les chiffres parler

C'est bien d'entendre l'opinion de quelqu'un sur la raison pour laquelle quelque chose est un meilleur jeu ou produit, mais en tant que lecteur, je veux aussi voir des points de validation ou des données pour sauvegarder les revendications. Voici les principales données de graphique brute des deux premières semaines Plans de poche était hors.

Comme vous pouvez le constater, le jeu a atteint son apogée le 5ème jour et a ensuite commencé à décliner. Généralement, dans un jeu freemium, vous voulez que votre jeu se stabilise et se maintienne. cependant, Plans de poche jamais remonté à la position où il était et était / est sur un déclin constant, sauf lorsque les mises à jour sont publiées. Jetons un coup d'oeil au Trains de Poche graphiques.

C'est ce que j'aime voir dans un titre F2P. Il a rapidement grimpé dans le top 100 et y reste. Même si elle n’a pas culminé à Plans de poche, Je suis convaincu que Trains de Poche fera plus à la fin. Pourquoi n’at-il pas atteint un sommet aussi élevé que Plans de poche? Je n'en suis pas certain, mais je pense que c'est dû au style de jeu similaire, de sorte que certains joueurs ne téléchargent pas, ne jouent pas ou ne paient pas. Quant à moi, j’ai monétisé (deux fois) en Trains de Poche quand je n'ai jamais fait dans Plans de poche. J'espère Trains de Poche peut maintenir sa position, mais seul le temps le dira.

Si vous souhaitez obtenir de l'aide pour concevoir ou monétiser vos jeux, n'hésitez pas à me contacter ou à me frapper sur Twitter!