5 FPS Games That Would Make Amazing VR Experiences

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Auteur: Florence Bailey
Date De Création: 26 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
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Oculus Quest 2 Top 5 FPS / Shooter Games for New Users - 2021 Edition
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The idea of designing alternative realities started in 1935, in a short story written by Stanley G. Weinbaum. At the time, most people regarded this concept as the mere imagining of a writer, but some did not. Scientists started to turn this idea into reality, but progress remained stagnant for many decades, due to the lack of computational power to render virtual worlds.


Nowadays; however, we live in an era in which the technology required to use Virtual Reality (VR) already exists and the video game industry is starting to use it in full force. As gamers wait anxiously to see which upcoming release will feature VR, we invite you to look back, at five first person Shooters that would be ideal candidates for implementing this technology.

It is important; however, to first establish a few concepts behind experiences in this medium.

Comment savoir qu'un jeu peut tirer le meilleur parti de la réalité virtuelle

Les jeux vidéo consistent à permettre au joueur d'interagir avec un produit audio et visuel afin de créer une expérience. La conjonction des éléments audio et visuels évoque l'ambiance du jeu - le sentiment que cela envoie à son public.

La Réalité virtuelle vise à améliorer la partie visuelle du parcours du joueur en créant une expérience plus immersive, qui met l'accent sur la "sensation", ou le ton, qu'a le jeu.


Bien que les développeurs puissent utiliser la réalité virtuelle dans n’importe quel jeu, cette technologie sera mieux utilisée si elle est mise en œuvre dans des productions capables de donner une ambiance claire à ses joueurs. Le monde du jeu doit être suffisamment riche pour pouvoir être augmenté par la réalité virtuelle. expérience engageante.

Les productions qui n'évoquent pas un sentiment particulier dans l'auditoire ne pourront pas utiliser la RV au maximum. Cependant, un concepteur de jeu doit prendre en compte d’autres aspects afin de créer un récit pour la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle consiste à plonger le public dans un autre monde et à permettre aux joueurs de se sentir les protagonistes de l'histoire. Cela dit, un jeu qui convient aux conditions préalables à une expérience de RV convaincante ne doit pas comporter de cinématiques - car il enlève le contrôle sur les joueurs, brise le rythme du récit et brise également l'immersion, contrecarrant ainsi le but de la réalité virtuelle.


Un autre élément important à prendre en compte est le protagoniste silencieux. Comme indiqué précédemment, pour créer une expérience plus immersive, les joueurs doivent être en contrôle à tout moment. Si les joueurs écoutent le protagoniste parler d'une voix qui n'est pas la leur, cela peut briser l'immersion dans la partie.

Au lieu de laisser le protagoniste lâcher une ligne de dialogue, les concepteurs doivent créer l'expérience de manière à ce que les actions du joueur puissent parler pour eux. Le joueur n'est pas destiné à simplement contrôler le protagoniste. Le joueur est censé être le protagoniste - et VR conduit cette maison.

Ce sont donc les trois critères de base permettant de déterminer si un tireur à la première personne peut utiliser la RV au maximum: le jeu doit susciter un sentiment chez ses joueurs, minimiser les cinématiques et disposer d'un protagoniste silencieux.

Dans cet esprit, examinons cinq jeux qui répondent à ces normes et qui pourraient facilement offrir d’excellentes expériences de réalité virtuelle.

1. demi-vie 2

En 2004, la communauté du jeu vidéo a réussi à devenir Gordon Freeman et à combattre une fois de plus les forces du regroupement dans le but de fuir City 17. Tout au long de cette expérience, les développeurs ont souligné le ton du jeu, la solitude, en permettant aux joueurs de se sentir seuls. dans le vaste univers de Half Life 2 - et ils ont utilisé une technique simple comme dispositif clé pour y parvenir.

Dans un jeu vidéo, ce qui compte est ce qui semble réel et non ce qui est réel. Cela dit, dans la majorité des cartes de ce jeu, les joueurs voient des constructions dans lesquelles ils ne peuvent pas entrer, que ce soit de près ou de loin, comme le montre l’image ci-dessus.

L'objectif est de communiquer la taille de l'univers et de le faire paraître plus grand qu'il ne l'est réellement. Les développeurs ont réussi à créer un sentiment de solitude en faisant en sorte que le protagoniste se sente petit par rapport à son environnement.

La mise en œuvre de la réalité virtuelle peut améliorer l'expérience en mettant l'accent sur ce ton. Peu importe où les joueurs se tournent, il n'y aura rien d'autre qu'une vaste zone, sans personne.

La réalité virtuelle peut également offrir une expérience plus captivante lorsque les joueurs se trouvent à proximité, face aux ennemis zombie de ce jeu, ce qui peut créer des peurs de sauts mémorables.

2. BioShock

Sorti en 2007, le premier titre de la franchise a présenté aux joueurs la dystopie sous-marine de Rapture - et plus important encore, l’histoire qui la sous-tend. Lors de leurs déplacements dans les rues, les joueurs ont rencontré les ennemis du jeu, connus sous le nom de Splicers, qui sont des individus mutés dont la vie a mal tourné.

Présentant des visages déformés et des tumeurs sur leur corps, ils répondent à un critère pour devenir des personnages dans une histoire d'horreur: l'étrange.

Le «mystérieux» déclare que nous, êtres humains, avons tendance à nous fier à des modèles pour raisonner. Par exemple, nous croyons que les personnes sont des figures humanoïdes, avec deux bras et deux jambes. Cette logique interne est notre zone de confort, mais une fois que quelque chose remet en question notre conviction, cela nous crée un inconfort. C'est l'inquiétant et aussi la raison pour laquelle les jeux d'horreur et les films mettent souvent en scène des monstres présentant des similitudes avec les humains. Ils gênent le public.

Dans BioShock, les développeurs ont utilisé ce principe pour créer les ennemis du jeu, estimant qu’ils sont humains, mais présentent des caractéristiques que l’on ne voit généralement pas chez les gens - remettant ainsi en question les notions de ressemblance de l’être humain et mettant le public mal à l'aise.

Les développeurs ont utilisé ce principe non seulement pour concevoir Splicers, mais également pour concevoir le jeu entier. Rien dans la ville de Rapture n’est égal à 100% à ce que nous connaissons dans la vie réelle. Cela peut être troublant et même intimidant au début, mais une fois que les joueurs s'y sont habitués, l'étrange inquiétude suscite la curiosité et le besoin d'explorer. Comme l'a dit Atlas au début du jeu:

"Quoi que vous pensiez savoir sur le bien et le mal, eh bien, cela ne compte pas beaucoup pour Down en Rapture"

La réalité virtuelle peut ajouter à l'expérience en permettant aux joueurs de regarder de plus près le monde de BioShock et ses citoyens, afin de mettre en valeur l’élément surnaturel des joueurs et d’intensifier leur curiosité.

3. Call of Duty 4: La guerre moderne

En 2007, le Appel du devoir La franchise a laissé la seconde guerre mondiale derrière elle, car elle s’est tournée davantage vers les conflits contemporains. Les critiques et les joueurs ont fait l'éloge du titre et de nombreux autres jeux ont tenté de reproduire le même succès - mais ils ont échoué, car ils n'ont pas imité un élément de Guerre moderne c'était crucial pour qu'il prospère.

Dans Call of Duty 4, les joueurs effectuent la même activité pendant le mode histoire de 10 heures. Tirez, couvrez, exécutez et répétez le cycle. Expliquée de cette manière, l'expérience ne semble pas convaincante, mais les développeurs ont assuré que les joueurs ne s'ennuieraient pas en faisant en sorte que chaque fusillade se produise dans des circonstances différentes, ce qui changerait le ton de la production.

Dans certaines scènes, les joueurs se sentiraient plus forts après avoir utilisé une mitrailleuse pour vaincre des dizaines d'ennemis - et dans d'autres, intimidés après être tombés dans une embuscade, par exemple. Le jeu utilise une variété de tons afin de rendre l’activité de vaincre les ennemis différente à chaque fois, au fur et à mesure que le scénario et les paramètres sont modifiés.

Considérant que le changement constant dans le ton du jeu était un élément clé de son succès, la réalité virtuelle en immersion offre aux joueurs le potentiel de mettre en valeur les différents sentiments que le jeu transmet, le rendant plus attrayant.

4. Fallout: New Vegas

Paru le 19 octobre 2010 chez Obsidian Entertainment et Bethesda Sotfworks, le quatrième opus de Tomber La franchise a permis aux joueurs d’explorer les terres incultes autour de ce qui était jadis la ville animée de Las Vegas, désormais connue sous le nom de New Vegas.

Le jeu commence avec les joueurs d'une petite ville éloignée de leur destination, mais la brillante ville de New Vegas se démarque à l'horizon. L'objectif principal est de l'utiliser comme indice visuel pour guider les joueurs, mais les développeurs ont utilisé cette technique plusieurs fois au cours du jeu, dans un autre but.

Lorsque les joueurs exploraient les terres incultes, ils voyaient souvent des bâtiments à distance. Considérant que chaque ville raconte une histoire sur ce qui s'est passé à cet endroit, les joueurs se sont sentis motivés pour continuer à jouer, afin de rejoindre la petite ville qu'ils venaient de voir de loin et de l'explorer.

Cela ajoute à l'ambiance du jeu, qui repose sur la curiosité et le désir d'explorer davantage. Outre les visuels éblouissants produits par le vaste terrain vague, la mise en œuvre de la réalité virtuelle dans ce jeu améliorerait l'expérience dans son ensemble.

5. F.E.A.R.

Surveillez chacun de vos pas, car ce sera peut-être la dernière. C'est la prémisse derrière ce jeu, publié en 2005 par Monolith Productions. Ce mélange d’un jeu de tir à la première personne et d’un film d’horreur mettant les joueurs dans la peau du commandant de la PEUR. unité - une équipe d'élite formée pour faire face à des ennemis surnaturels.

En utilisant des éléments de films d'horreur japonais, PEUR. repose sur une combinaison de suspense et de peur du saut, afin de garder les joueurs sur le bord de leurs sièges. En raison de la nature serrée de ce jeu, ses cartes reposent principalement sur une série de couloirs et de coins - et l’un des éléments les plus convaincants de cette production est la difficulté pour les joueurs de prévoir les alarmes.

En combinant ces deux facteurs, le résultat est une expérience dans laquelle les joueurs ne savent jamais à quoi s'attendre derrière chaque porte et dans chaque coin, ce qui en fait le candidat idéal pour recevoir un soutien de la réalité virtuelle, car cela ajouterait au suspense et ferait perdre l'os des joueurs reculent encore plus fort.

Conclusion

Bien que, malheureusement, nous ne puissions pas remonter dans le temps et concevoir les jeux que nous aimons spécifiquement pour la réalité virtuelle, il est important de réfléchir aux éléments qui en feraient une expérience convaincante pour la réalité virtuelle. Ces leçons tirées des jeux du passé aideront les développeurs à créer les productions de demain.

Dites-nous quels jeux vous aimeriez voir en VR dans la section commentaires.