Pourquoi les jeux vidéo ne racontent pas des histoires d'amour

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Auteur: Lewis Jackson
Date De Création: 14 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 12 Novembre 2024
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Pourquoi les jeux vidéo ne racontent pas des histoires d'amour - Jeux
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Pourquoi n'y a-t-il pas de bonnes histoires d'amour dans les jeux vidéo?

En tant que membre de Lessons in Lore, je me concentre principalement sur les éléments d’humour liés à Warcraft, et les romans de Warcraft ont autant de chances de réussir que ceux d’une princesse Disney venant d’une famille avec deux parents vivants.


Mais même je ne peut s'empêcher de remarquer un manque criant de véritables histoires d'amour dans les jeux.

Les histoires d’amour ne parlent pas d’amour jusqu’à ce qu’elles aient à supporter des déchets quotidiens qui commencent à fatiguer un couple. Comme essayer de transmettre cela utiliser ma brosse à dents n’est pas quelque chose que vous pouvez faire sans demander. (Je ne rappelle jamais cette serveuse de la maison Waffle.)

Les jeux vidéo ne montrent que les deux ou trois premiers jours d'une relation.

* Shhhh - nous avons tout le temps de gâcher nos attentes irréalistes plus tard *

C'est de retour avant que l'un des partenaires ne soit suffisamment à l'aise pour demander des trucs vraiment bizarres au lit. C’est aussi avant qu’ils cessent d’avoir un objectif à atteindre et qu’ils aient à se parler. La première fois que Nathan Drake rencontre une fille blonde sans âme, ils travaillent ensemble et ont pour objectif commun de trouver un trésor. Ils ne s’arrêtent jamais une fois pour demander à quel type de film l’autre joue, ni s’il est acceptable de laisser les toilettes relevées. Cette relation n’a pas encore commencé. À la fin, juste avant qu’elle ait le temps de lui demander s’il est allergique à sa demi-douzaine de chats, l’histoire se termine et il ne reste plus qu’à assumer le tout.


Mais si vous continuez à jouer aux jeux, vous réalisez que ce n’est pas le cas.

Nous devrions cesser de supposer que les choses vont «s'arranger» car les auteurs de jeux vidéo ne savent clairement pas encore écrire cette partie.

* Parce que (Spoilers!) Ils ne le font pas. *

Il y avait une réunion de développement au cours de laquelle ils essayaient de trouver des solutions réalistes à un couple, et ils décidaient simplement de ne pas pouvoir le faire, alors ils se séparèrent en dehors de la saison.

Les jeux ont mis au point des mécanismes d’adaptation sophistiqués pour éviter de raconter des histoires d’amour prolongées, ce qui est bien, je suppose, car cela semble leur échapper. Chaque Inexploré le jeu commence avec le couple brisé ... à nouveau. J’ai le sentiment qu’il y avait une réunion de développement au cours de laquelle ils essayaient de trouver des façons réalistes d’agir par un couple. Ils décidaient simplement de ne pas pouvoir le faire. Ils se sont donc séparés en dehors de la saison. C’est un raccourci peu coûteux qui vous oblige à écrire vos personnages différemment de ce que nous avions vu précédemment.


J'ai compris; c'est un défi. Nouvelle romance est un catalyseur pour le drame. Mais nous sommes formés comme un Pavlovian Black Labrador et nous nous attendons à ce que, pour être dramatique, vous ne puissiez pas commencer à être amoureux.

Et peut-être qu’ils ont raison.

Est-ce que le vrai amour fait pour les jeux ennuyeux?

* Ne le fais pas Indy! Nous t'aimons trop. *

Quand je pense à l’enchevêtrement romantique que j’ai actuellement, je frémis à l'idée de les laisser faire quelque chose de dangereux, même si le monde sera conquis par les nazis si nous ne le faisons pas. Et je pense que c’est là que les jeux manquent au bateau.

Un personnage qui vous aime ne vous laissera pas aller chercher l’artefact manquant. Ils ne vous laisseraient pas prendre le risque de faire exploser ce navire rempli de Britanniques (ou lorsque le prochain Assassins Creed sortira… Pirates).

Au lieu de cela, vous aurez affaire à eux; essayer de les convaincre de l’importance de votre mission avec la partie négligée réellement consciente de ce qu’elle perdrait si le protagoniste ne revenait pas. Dans la plupart des jeux, un intérêt romantique ne discute que pendant un moment avant de se rendre compte de la situation dans son ensemble, mais incluez une relation qui dure depuis un certain temps et il devient évident que ce personnage revenant (ou non) aura un impact direct sur la vie normale.

En soi, cela pourrait rendre ces petits moments plus percutants et donner au joueur un peu de conflit intérieur: sommes-nous prêts à retirer le partenaire de ce personnage, ou allons-nous plutôt chercher un moyen moins risqué d'accomplir notre buts?

Pouvons-nous même écrire de bonnes histoires d'amour dans des jeux et en faire quand même de bons jeux?

* Voici la clé pour résoudre les histoires d'amour *

La question reste de savoir comment mettre en place un système de narration permettant à ce type de relations d’être véritablement efficaces. C'est… Comment pouvons-nous montrer à un couple qui a été ensemble assez longtemps pour savoir à quel point elle aime les oreillers disposés sur les meubles?

Je pense que la réponse la plus évidente consiste à transformer la relation en Tyler Durden. Si vous regardez le film «Fight Club», le personnage le plus intéressant n’est pas le personnage principal. Nous voyons Brad Pitt des yeux génériques sans âme d'Edward Norton. Nous voyons Willy Wonka à travers les yeux de Charlie. Nous voyons le Joker à travers les yeux de Batman. Et nous voyons Andrew Ryan à travers les yeux d'un vagabond dont l'avion s'écrase au milieu de l'océan.

Alors pourquoi pas la même chose avec les relations? Ne pouvons-nous pas montrer la relation chez nos partenaires?

La série «Mass Effect» avait plusieurs options pour cela, en combinant et en maintenant des relations avec plusieurs des personnages. Cependant, pour éviter de les éliminer en tant qu'options de scènes de sexe pour les personnages principaux, aucune relation sérieuse ne se développe entre les personnages. Pourquoi pas "Resident Evil"? Personnalisez deux personnages sur le long terme et vous n’êtes pas autorisé à les utiliser pour les tuer. Vous devez les laisser rester ensemble pendant quelques années… Ensuite, vous pouvez les tuer.

Un jeu a eu raison; Final Fantasy Tactics. (Ours avec moi pendant une seconde.)

*Ressens l'amour.*

Ils racontent une histoire d’amour qui n’est pas un nouvel amour. C’est attentionné. Ce n’est pas excessif ni irréaliste qu’ils aient beaucoup en commun. La romance est entre Ramsa (le protagoniste) et Alma (la soeur du protagoniste). Vous pourriez penser que c’est un choix étrange que de vous identifier comme romantique, mais écoutez-moi.

Alma prend soin de Ramsa mais lui permet également de faire ce qu'il veut. Elle essaie de ne pas l'inquiéter chaque jour avec des choses ennuyeuses, et après chaque mission, il rentre à la maison pour la voir. Elle s’inquiète pour sa sécurité quand il a des ennuis et le rejoint en fuite malgré le danger, tout simplement parce qu’elle ne peut supporter de rester sans lui aussi longtemps. C’est très gentil, et si vous ignorez le fait qu’ils sont frères et soeurs, c’est en fait assez romantique.

Il tuerait pour la sauver… Je tuerais aussi pour ma femme. Il renonçait à tous ses objectifs pour rester avec elle, pour la protéger… Rien dans le monde ne compte autant pour moi, cela ne compte autant pour moi que de veiller à ce que ma femme soit heureuse et de la protéger, car je ne pouvais pas supporter penser à ce que serait la vie sans elle. Il abandonne tout pour elle; et je donnerais tout pour ma femme.

Bien que je vais dire beaucoup de choses. Ramsa pense probablement à mettre son pénis dans Alma beaucoup moins que je ne pense à mettre le mien à ma femme.