Pourquoi les jeux "d'horreur" modernes ne font pas peur

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Auteur: Marcus Baldwin
Date De Création: 21 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 8 Peut 2024
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Pourquoi les jeux "d'horreur" modernes ne font pas peur - Jeux
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"Ils ne les fabriquent plus comme avant."


Vous entendez beaucoup cela lorsque vous passez du temps avec une génération plus âgée à vous remémorer le passé et le «bon vieux temps». Bien que la phrase ne soit pas toujours exacte, elle comporte parfois beaucoup de substance.

Nulle part cela n'est plus vrai que l'état des jeux d'horreur. L’horreur dans les jeux a été l’une des évolutions les plus intéressantes et uniques de ses racines à son état actuel. En regardant un jeu comme Maison hantée sur l’Atari 2600, on n’imaginera jamais des jeux tels que Le mal en dedans et le Silent Hill série serait né de ce type de jeu.

Cependant, lorsque je regarde l'état des jeux d'horreur modernes, je vois une tendance inquiétante: la plupart de ces jeux ne sont pas effrayants ni même d'horreur. Pire encore, certains sont des saisies de fonds flagrantes faites par des développeurs cyniques à la recherche d'un argent rapide. Certes, il y a des exceptions, mais il semble que la plupart des jeux sortis de nos jours avec l'appellation «horreur» sont tout sauf méritants. Alors qu'est-il arrivé à notre grand passé? Je suis tellement content que vous avez demandé!


Les imitateurs de la montée d'Amnesia

Jusqu'en 2010, la plupart des joueurs n'avaient jamais entendu parler des jeux de friction. Alors que certains d’entre nous profitaient de leur Pénombre série, beaucoup de gens n'avaient toujours aucune idée de ce grand studio. Le 8 septembre 2010, tout cela a changé. Amnesia: La sombre descente a été libéré sur une population de joueurs sans méfiance et a commencé à prendre le monde et YouTube par la tempête. Salué comme l'un des jeux les plus effrayants de tous les temps, Amnésie Cela a rapidement entraîné un déluge de vidéos de réaction, de flux en direct et de Lets-Players s’exclamant pour le plus grand plaisir des téléspectateurs. C'est là que les ennuis ont commencé.


Avec le succès de Amnésie, les imitateurs étaient inévitables. Chaque fois que quelque chose a un succès aussi lointain que Amnésie Les imitateurs sont attirés par le succès, comme les requins par le sang dans l’eau. Comme la plupart des fac-similés, les jeux essayant de singe Amnésie a raté ce qui a fait le jeu fonctionner en premier lieu; c'est pourquoi nous avons maintenant une surabondance de jeux d'horreur où nous sommes incapables de nous défendre.

Beaucoup d’imitations ont tout simplement retiré le combat de leur jeu, c’est tout ce qu’elles ont vu dans Amnésie: Un jeu où les joueurs ne pouvaient pas se défendre.

Dans Amnésie, la mécanique correspond avec le monde et le jeu a été conçu avec ce design. Beaucoup d’imitations ont tout simplement retiré le combat de leur jeu, c’est tout ce qu’elles ont vu dans Amnésie: un jeu où les joueurs ne pouvaient pas se défendre.

Mais ils ont raté l'atmosphère soigneusement cultivée, les monstres terrifiants et les subtilités du jeu qui le distinguent des autres. Cinq ans plus tard, les développeurs essaient toujours de copier le succès de Amnésie et n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi les joueurs se sont tournés vers le match. Au lieu d'essayer de créer de nouveaux jeux et d'explorer de nouvelles idées, les gens essaient encore d'imiter un jeu qu'ils ne comprennent même pas.

Attaques de fourrage sur YouTube!

Un autre résultat de Amnesia Le succès a été la montée en popularité des YouTubers et des jeux d’horreur, en particulier des vidéos de réaction et des pièces de théâtre. Il suffit de regarder les points de vue sur ces choses, des millions de personnes ont regardé les autres être effrayés ou se montrer terrifiés à la suite de ce match. En conséquence, nous avons un nouveau fléau sur le monde du jeu vidéo, "le fourrage YouTube".

Inventé par Jim Sterling, ce terme affectueux décrit parfaitement cette nouvelle vague de cynisme glouton qui a balayé les jeux. Alors que la popularité de Simulateur de chèvre et Simulateur de chirurgien Les vidéos ont également contribué à cela, la majeure partie de ce fourrage est du genre horreur.

Que demandes-tu au YouTube? En termes simples, il s’agit d’une équipe gourmande qui rassemble le strict minimum de ce qui peut être considéré comme un jeu et le diffuse via Steam dans le but de réaliser des ventes grâce aux vidéos YouTube. (Le fait que ceux-ci sortent même sur Steam et en général est un diatribe pour un autre jour.) Ce ne sont pas des jeux. Ce sont les produits de développeurs sans aucun sens de l'éthique libérant drivel complète.

Ce ne sont pas des jeux.Ce sont les produits de développeurs sans aucun sens de l'éthique libérant drivel complète.

En plus d'être moralement discutable, cette couchette ruine les jeux d'horreur. Il semble que tous les jours au démarrage de Steam, je suis accueilli par une nouvelle version «d'horreur». Toutes ces publications étant qualifiées d'horreur, il est plus difficile de trouver des jeux d'horreur de qualité pour les joueurs moins informés. Ils écrasent également les joueurs sur les mêmes expériences, ce qui les rend lassants d'essayer plus de jeux. Pire encore, ces choses semblent se libérer presque tous les jours. Non sérieusement. Regardez la chaîne de Jim Sterling. La quantité de ces rejets est stupéfiante et terrifiante. S'ils étaient en papier, ils ne seraient pas utiles pour casser votre chiot. Nous avons besoin d'une décharge du Nouveau-Mexique pour ces abominations.

Saute peur «R» nous

Comme je l'ai déjà mentionné, je pense que Scott Cawthon a fait avec Cinq nuits chez Freddy est admirable, et je le respecte pour cela. Cependant, la série est une autre tendance inquiétante dans le déclin de l’horreur de qualité: la peur du saut. Tant qu'il y a eu l'horreur, il y a eu des peurs de saut. Quand utilisé magistralement comme dans Alien, la chose, ou Resident Evil, ils peuvent être absolument terrifiants. Le problème avec FNAF n'est pas la peur du saut; c’est que la peur du saut est tout ce qui existe. Oui, les jeux créent de la tension et créent une certaine atmosphère, mais chaque session du jeu anticipe essentiellement une peur des sauts.

Vous voyez, le jeu repose sur un simple mécanisme de réussite / d’échec. Vous survivez à la nuit ou vous ne le faites pas. Si vous ne le faites pas, un animatronique mange votre visage en vous criant dessus avec la voix d'un petit enfant. Le noyau du jeu est construit autour de l'anticipation de cette peur. Sans la peur, il n'y a rien à faire. Il n'y a pas moyen de fuir dans un état affaibli en essayant de repousser les monstres tout en soignant vos blessures. Ne cachez-vous pas dans un recoin en regardant avec une respiration sereine alors que vos poursuivants tentent de présumer de votre position. Il n'y a rien. Les sauts de peur ne peuvent pas être le fondement de l'expérience d'horreur; ils l'accentuent.

Même si vous pouviez tuer la bête, le fait de savoir qu'un prédateur parfait vous suivait en permanence vous assure qu'une alerte de saut se produit, vous sautez.

Penser à UNElien: Isolement. Il y a eu des moments où le xénomomorphe a fait une visite surprise en essayant de vous donner un baiser amoureux. Ces moments sont terrifiants car vous savez que le monstre vous chasse constamment et que vous ne pouvez jamais vraiment le vaincre. Même si vous pouviez tuer la bête, le fait de savoir qu'un prédateur parfait vous suivait sans faille vous assure qu'une alerte de saut se produit, vous sautez. Les craintes de saut vont de pair avec d'autres éléments d'horreur pour offrir une expérience horrible. Sans le reste des éléments, vous vous retrouvez avec une image incomplète; une ombre de ce qui pourrait être.

Tout remplissage, sans substance

Bien que tout ce qui précède soit un problème sérieux dans le genre de l’horreur, un problème est au cœur du problème. La plupart des jeux d'horreur modernes réduisent l'horreur à des tactiques d'effarouchement et finissent par être tout sauf horreur. Cela vaut pour la scène AAA et la scène indépendante. Maintenant, il y a des exceptions, 2014 a vu la sortie de Alien: Isolement, le mal en dedans, et P.T. Tous ces jeux ont été un bon retour de l'horreur sur le marché des AAA. Bien qu’ils ne soient pas parfaits du tout, chaque jeu a fait l’objet d’une horreur unique.

Dans l’ensemble cependant, le marché des AAA a pratiquement abandonné la véritable horreur et a plutôt poursuivi une abomination hybride hybride action / horreur. le Espace mort La série a débuté avec deux entrées solides, mais la troisième entrée a été transformée en un jeu de tir à l'action absurde. À l'exception du récent Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil est complètement descendu dans le terrier de Michael Bay. Les deux séries ont commencé par des expériences atmosphériques tendues où la survie était primordiale et l’autonomisation était rare. Maintenant, ils sont le contraire.

Malheureusement, cela s’applique principalement au marché des indépendants.

La plupart des récents jeux vidéo indépendants vont de pair avec la tendance à la panique liée aux aliments pour animaux et aux sauts sur YouTube, mais ils font complètement abstraction de l'horreur pour faire les choses les plus involontairement hilarantes de ce côté-ci de La chambre et Birdemic. Sérieusement, allez regarder certaines de ces choses en action. La plupart des jeux ne parviennent même pas à acquérir une compréhension fondamentale de l'atmosphère, se contentant de laisser le joueur errer sans but pendant trente minutes tout en lançant des bruits aléatoires et des alertes de sauts rythmés.

La plupart des jeux ne parviennent même pas à acquérir une compréhension fondamentale de l'atmosphère, se contentant de laisser le joueur errer sans but pendant trente minutes tout en lançant des bruits aléatoires et des alertes de sauts rythmés.

Dans Silent Hill 2, vous rencontrez la ville et votre premier ennemi dans les trente premières minutes de la partie. À ce stade, la partie a déjà créé une atmosphère fantastique.

Les trente premières minutes de La chose (le film original de 1982, pas le pauvre prequel) a la première grande rencontre d’étrangers et une scène dégoûtante, mais il établit également le lieu, les personnages et l’atmosphère avec une incroyable maîtrise. La plupart de ces nouveaux jeux d'horreur ne sont même pas sûrs de leur identité ni de leur objectif à la 30e minute. Les bruits étranges et les déplacements pénibles dans des endroits sans sens de tension ou de contexte ne sont pas égaux en atmosphère.

L'avenir

Bien que je sois cynique dans ce billet, je suis optimiste pour l'avenir des jeux d'horreur. L'année à venir réserve plusieurs jeux prometteurs pour nous, dévots de l'horreur. Il est peut-être encore plus encourageant de voir des joueurs et des personnalités et experts de premier plan dans les médias de jeux s’exprimer contre certaines des pratiques les plus malveillantes.

Nous pouvons exposer ces jeux pour le simulacre qu’ils sont, et nous pouvons refuser de donner aux pauvres l’horreur l’argent et l’attention qu’ils exigent. Les gens appellent les développeurs et font passer le mot au sujet de ces produits flagrants de proxénétisme, et c'est un début.

L’avenir de l’horreur est prometteur, mais nous, les joueurs, devons aussi faire notre part.

Nous devons prendre la parole lorsque nous voyons du fourrage cynique dans Steam et que nous vous signalons les YouTubers qui jouent certains de ces jeux strictement pour le jeu de rôle. Nous devons soutenir les bons jeux d’horreur qui sortent, comme La disparition d'Ethan Carter et La dame chat.

En tant que consommateurs et joueurs, nous détenons un pouvoir extrême entre nos mains. L'astuce consiste à exploiter de manière responsable ce pouvoir pour améliorer le paysage des jeux et le genre de l'horreur. Jusque-là, surveillez vos arrières. Vous ne savez jamais ce qui se cache dans l'obscurité.