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Il était 3h30 du matin quand je me suis finalement dégagé de Mass Effect Andromeda. C'était après m'être dit, "Juste une mission de plus", pour la dernière heure et un changement.
J'étais affamé et je savais que je ne pouvais pas m'endormir avec la sensation de faim, alors je me suis mis à manger un sandwich. Dans ces moments entre poser le jeu et finalement aller au lit, j'ai eu le temps de me retirer et de voir la situation dans son ensemble.
Bien sûr, j’avais vu de petits problèmes avec le jeu tout au long de la journée: ennemis flottant dans les airs, stations de quêtes activant mal les missions, personnages interagissant avec des choses qu’ils n’étaient manifestement pas assez proches pour être touchés, signaux sonores coupés ...
Mais j'ai dû prendre du recul et me demander: "Quel est le dénominateur commun?" Et la réponse m'est venue presque immédiatement: polir.
Ne t'inquiète pas! Il est TOTALEMENT supposé flotter.
Après n’avoir joué qu’une journée, j’étais douteux d’écrire sur des choses qui pourraient changer. Par exemple, mes coéquipiers viennent peut-être de faire bonne impression. Peut-être que Liam n’est pas un type militaire que je détesterai pour toujours. Peut-être que je viens d’être statistiquement malchanceux et que mon expérience glitchy avec le jeu n’est pas représentative de la qualité générale du jeu.
Si je voulais affirmer que le jeu n'était pas poli au bout d'un jour, je voulais alors quelque chose de plus concret que des personnages flottants!
Il aurait été trop facile de saisir les fruits faciles à retenir que sont les expressions faciales, le cycle de course de Sara "No H" Ryder, ou bien, vous comprenez le point. Mais j'en ai un meilleur que celui-là: l'horrible interface utilisateur. Et je peux prouver que c’est mauvais en utilisant les 10 heuristiques d’utilisabilité de Jakob Nielsen pour la conception d’interfaces utilisateur.
Même le Pathfinder ne peut pas battre Bad UI
Tout ce qui concerne les décharges de puissance est un désordre. Dans Mass Effect Andromeda, vous ne pouvez plus utiliser les capacités du menu radial. Cela signifie que les trois compétences que vous avez associées à un raccourci clavier sont celles avec lesquelles vous êtes coincé à un moment donné. Au lieu de cela, le jeu vous permet d'économiser jusqu'à quatre chargements, que vous pouvez basculer à tout moment.
Un loadout comprend non seulement trois compétences, mais également un profil, une spécialisation qui induit des bonus pour vous en fonction de votre répartition des points de compétence sur des arbres de compétences. Cependant, l'existence de chargements est mal expliquée au joueur. En fait, la seule raison pour laquelle je connaissais les chargements, c’était parce que je lisais tous les deux une liste de conseils et regardais une bande-annonce montrant les chargements des semaines précédant le lancement.
Au lieu d'être bien en vue, il est masqué en bas de l'écran dans les menus Compétences et Profil. C'est ici que vous devez appuyer sur le pavé tactile pour ouvrir les favoris.
Cela rompt la méthode heuristique «Reconnaissance plutôt que rappel» en vous assurant que vous devez toujours vous souvenir d'une série d'étapes difficiles à voir plutôt que d'appuyer simplement sur l'option «Favoris» géante du menu de pause. Juste pour être clair: Vous ne pouvez pas accéder au menu des favoris via le menu de pause principal; il est caché dans des sous-menus. C’est l’inverse du «Design esthétique et minimaliste». Lorsque vous réduisez le nombre d’options facilement disponibles, vous ne voulez jamais le rendre tel que vous supprimez une option que les gens voudraient utiliser souvent.
Aucun "Favoris" en vue.
Si rendre le chargement difficile ne vous suffisait pas, il serait bon de le rendre encombrant à personnaliser, ce qui devrait vous convaincre.
Il n'y a aucun moyen d'aller au menu des favoris et de configurer directement vos chargements. Au lieu de cela, vous devez accéder à l'écran des compétences, équiper trois compétences, accéder à l'écran du profil, choisir votre spécialisation, puis accéder à l'écran des favoris et enregistrer votre chargement actuel. Cela n’enfreint pas spécifiquement la définition de «souplesse et efficacité d’utilisation», mais cela brise certainement l’esprit de la règle.
Il est également facile de remplacer accidentellement les chargements précédents, ce qui vous oblige à répéter le processus. Cela rompt «prévention des erreurs» et «contrôle de l'utilisateur et liberté», car il ne présente aucun dialogue vous empêchant d'écraser accidentellement un ensemble de capacités, ni la prise en charge de la restauration / annulation.
Même échanger des chargements en combat est caché. L’ouverture du menu radial révèle l’ensemble de vos armes / consommables actuellement équipés. Ensuite, vous devez appuyer sur la touche carrée de ce menu pour basculer vers le menu des favoris, vous permettant ainsi d’échanger votre chargement.
La caméra adore te couper le visage.
Ce n'est pas ça...
C’est l’une des nombreuses décisions d’interface utilisateur déroutantes dans le jeu, mais le système d’artisanat est également douloureux à utiliser. En outre, ne croyez pas que seule l’interface utilisateur rompt cette heuristique. Cela nuit à l’ensemble de l’UX (expérience utilisateur).
Par exemple, le jeu casse la «cohérence et les normes» définies en vous faisant entrer dans le Nomad avec un triangle mais en sortant avec un cercle. Tenir triangle vous renvoie à votre vaisseau. Le fait d’appuyer simultanément sur les touches L1 et R1 réduit de moitié la «prévention des erreurs»!
L'interface utilisateur horrible dans certains cas donne l'impression que les décisions de conception ciblées sont maladroites à d'autres endroits. Par exemple, vous ne pouvez échanger des armes et des coéquipiers qu'à des points de cheminement prédéfinis. Il fonctionne bien en conjonction avec d’autres mécanismes, tels que les systèmes de support de vie, pour donner l’impression que le jeu vous donne l’impression de survivre sur une nouvelle planète largement inexplorée. Mais en présence de la façon horrible dont le menu des favoris est géré, cela ressemble à une autre utilisation maladroite de l'interface utilisateur.
Obligatory vs Zombies de référence pour la victoire!
Ce n'est pas tout mauvais
Pouvoir accéder au menu Favoris du menu Compétences ou Profil est une bonne chose. Il prend en charge la «flexibilité et la facilité d'utilisation» en fournissant aux utilisateurs expérimentés un raccourci.
Cela n'a jamais été le problème, cependant. Le problème était que c'est le seulement moyen d’atteindre ce menu et qu’une fois que vous l’avez atteint, vous devez copier votre chargement actuel. En outre, le fait de supprimer des capacités du menu radial peut être considéré comme une utilisation appropriée de la "conception esthétique et minimaliste" ou éventuellement une utilisation abusive de la "flexibilité et de l'efficacité d'utilisation".
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Je pense que beaucoup d’entre nous qui attendions Mass Effect Andromeda sont laissés dans cette zone crépusculaire où nous nous sentons comme si le jeu avait besoin de ce temps supplémentaire pour être peaufiné Effet de masse jeux pendant cinq ans. On a l'impression qu'ils ont tout le temps nécessaire pour créer un jeu beaucoup plus abouti, d'autant plus que BioWare a produit des jeux plus aboutis dans des délais plus courts.
Pour des conseils pratiques sur la gestion de cette interface utilisateur trop lourde, consultez mon guide de menus favoris.