Contenu
- Or narratif sur le gameplay
- Surveillez les incendies, mais faites plus attention à vos émotions
- Au sujet de l'interaction, Life is Strange ne concerne que l'interaction
Les jeux basés sur la narration, souvent appelés à tort des simulateurs de marche, m'ont donné certaines des crises les plus existentielles que j'ai eues. Avoir à faire face au sacrifice en La vie est étrange, apprenant que je ne devrais pas être un garçon blanc privilégié Acceptation, ou me demander si je devrais même jouer au jeu en premier lieu avec Le guide du débutant, ce sont quelques-unes des meilleures expériences que j'ai eues dans les jeux.
Or narratif sur le gameplay
Bien que beaucoup de gens se disputent en termes de jeu et de divertissement, je ne suis pas d’accord. Les jeux consistent également à vivre une expérience, à partager une histoire, à exprimer une émotion ou une idée ou à exister en tant que forme d'art. Les jeux à caractère narratif qui en font une ou plusieurs réussissent le mieux.Aucun jeu ne vaut mieux être narratif que La vie est étrange et Piquet d'incendie. Bien qu'ils n'aient pas le gameplay complexe de Grand Theft Auto 5 ou Dark Souls 3, ils racontent tous les deux de belles histoires avec une interaction simple. Mais comment font-ils cela?
Surveillez les incendies, mais faites plus attention à vos émotions
Piquet d'incendie, développé par Campo Santo, suit l’histoire d’Henry en tant que guetteur d’incendie dans la nature sauvage du Wyoming. Henry n'est pas tout à fait seul cependant, Delilah est à l'autre bout de votre seule forme de communication: une radio.
C'est cette radio qui met Piquet d'incendie en dehors de ce que beaucoup appellent un "simulateur de marche". Vous ne vous contentez pas de vous promener; vous vous sentez beaucoup plus directement impliqué dans l'action, comme si vous y participiez. En utilisant la radio, vous pouvez parler à Delilah ou non. Voir quelque chose? Tu peux en parler à Delilah ou non. Vous avez de vrais choix. Votre relation avec Delilah peut changer en fonction de ce que vous lui dites, et la finale peut complètement changer en fonction de vos interactions avec elle.
Au sujet de l'interaction, Life is Strange ne concerne que l'interaction
Dans La vie est étrange, vous incarnez Max Caulfield, étudiant en photographie à la Blackwell Academy. Max découvre qu’elle peut remonter le temps, c’est la fonctionnalité qui prend La vie est étrange de TellTale arnaque, à quelque chose de "totalement rad." - C'est quelque chose que "les enfants ces jours-ci" diraient n'est-ce pas?
Un peu comme avec Piquet d'incendie, vos actions peuvent affecter la façon dont les gens interagissent avec vous, mais avec l’ajout de la possibilité de remonter le temps. Vous pouvez maintenant fouiner dans la chambre de quelqu'un - comme vous le faites - pour trouver toute la saleté que vous pouvez y trouver, mais remontez le temps et effacez efficacement tout ce que vous avez fait dans l'esprit de l'autre personne. Cela permet d'avoir un état d'esprit "j'ai fait quelque chose que vous ne connaissez pas". Dans la vraie vie, cela peut conduire à des résultats très effrayants, mais dans le contexte du jeu, cela peut vous permettre d'apaiser des adolescents très angoissés et de les absoudre de leurs angoisses.
Le terme "simulateur de marche" s'applique à tout jeu basé sur la narration. Quand ce terme est utilisé pour des jeux comme Chère Esther, La parabole Stanley, ou même Le guide du débutant - ce qui était mon jeu de l'année en 2015 - je peux comprendre, car l'interaction que vous avez avec ces jeux est limitée. Cela dit, vous ne devriez pas, car ils ne simulent pas la marche.
Avoir un voyage à travers un monde est un récit. Regardez des livres et des films. ils n'offrent pas d'interactivité du tout. Un film ne s'appelle pas un simulateur d'interaction, et un livre n'est pas un simulateur de mots. Par conséquent, aucun jeu ne peut être un simulateur de marche (à moins qu'il ne simule l'acte de marcher). Si quelqu'un devait dire Piquet d'incendie est un simulateur de marche, je réfuterais cela avec les raisons données ci-dessus. Il existe une personne et un monde avec lesquels vous pouvez interagir, même si l'interaction est limitée, vous avez toujours un impact sur les personnes de ce monde.
Ces types de jeux doivent être appelés "basés sur la narration". Il y en a qui donnent peu d'interaction comme Le guide du débutant, ou le jeu qui a sans doute engendré le genre Chère Esther, ou ceux qui vous donnent beaucoup de choix quant à la façon dont vous parlez à des personnages tels que celui mentionné ci-dessus. Piquet d'incendie et La vie est étrange.
Ce sont les meilleurs exemples de jeux narratifs, car ils offrent un équilibre presque parfait entre interactivité et histoire, mais êtes-vous d'accord? Partagez votre opinion dans les commentaires ci-dessous.