What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

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Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 19 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 17 Peut 2024
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What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Jeux
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E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Ou est-ce? Une des raisons pour lesquelles il était si inattendu était que le type de jeu présenté dans cette bande-annonce - et dans la démo. Ce n'est pas tout à fait Resident Evil. Malgré des changements majeurs au cours de toute la série, il a toujours été question de monstres biologiques, et non de ce que nous avons eu jusqu'à présent. On pourrait soutenir que nous pourrions avoir une situation comme dans Resident Evil où sont les ennemis Trier de l'homme, avant que leurs têtes tombent et centipèdes géants sortent.

Mais ce qui est plus important, c’est la façon dont la première partie de cette bande-annonce et de la démo présentent l’horreur. Le classique Resident Mal (1, 2, 3, 0 et Code Veronica) créer l'horreur par la gestion des ressources, l'environnement et l'atmosphère, tandis que la direction à suivre RE7 semble être celui qui se concentre sur le mystère et l'inconnu. C'est pas mal, pas mal du tout, mais ce n'est pas ce que Resi les fans veulent.Capcom a promis que le ton de la démo n'était pas particulièrement représentatif du jeu complet. Cependant, le second trailer est incroyablement similaire et n'a effacé les doutes de personne.


Mais ce n'est pas tout mauvais

Cela étant dit, la démo nous a montré un certain nombre de choses qui, à mon avis, ne semblent pas avoir été remarquées par les gens. Ces choses se connectent Resi 7 titres précédents de la série, design sage. Donc, si vous n'avez pas encore joué à la démo ou si vous ne les avez pas remarquées, je suis ici pour vous expliquer en quoi consistent ces choses.

Cependant, je vais d'abord devoir expliquer ce qui fait le classique Resident Evil formule géniale, pour vous expliquer pourquoi il est important que ces aspects reviennent.

Contrôles Dodgy

Oui, je viens de dire ça. ResiLe schéma de contrôle de S est un facteur important dans la façon dont il devient effrayant, mais la plupart des gens se concentrent sur leur frustration.


L'original les jeux utilisent des 'contrôles de chars'. Contrairement à la plupart des jeux dans lesquels vous dirigez le joystick dans la direction dans laquelle vous voulez que votre personnage bouge, votre personnage est contrôlé comme un tank. En gros, pousser le bâton en avant fait avancer votre personnage et le pousser latéralement tourne ton caractère. Vous devez d'abord faire pivoter votre personnage avant de commencer à bouger.

Maintenant, je pourrais affirmer qu'une fois que vous vous y êtes habitué, les contrôles ne sont plus aussi maladroits, mais la question évidente serait de savoir «pourquoi ne pouvons-nous pas simplement avoir des contrôles normaux? À mon avis, le niveau de concentration légèrement plus élevé requis pour contrôler votre personnage signifie que si vous êtes stressé ou effrayé, les contrôles peuvent commencer à vous gêner. Augmentant ainsi votre niveau de stress et de peur. Cependant, il y a une raison beaucoup plus importante.

Savoir où tu vas

Resident Evil est né à une époque où les jeux vidéo cherchaient encore à donner aux joueurs le contrôle de la caméra de manière à ce que le mouvement en 3D fonctionne parfaitement (sans doute, nous le sommes toujours). Cependant, Capcom a décidé de l'ignorer complètement et a donné au joueur absolument aucun contrôle sur la caméra.

Resident Evil's Le monde est présenté au joueur par l’intermédiaire d’une chaîne d’angles de caméra statiques reliés entre eux. La caméra bouge rarement. Cependant, dès que le joueur quitte la vue, la caméra passe à un autre endroit plus proche du personnage.

Les contrôles de chars sont Champs obligatoires dans cette situation pour empêcher le joueur d'être désorienté. Considérez le fonctionnement de cette caméra lorsque le lecteur est autorisé à utiliser le schéma de contrôle habituel.

Supposons que le joueur se déplace vers la gauche de l’écran, l’angle de la caméra change et soudainement, la «gauche» change de direction par rapport au joueur. Le personnage changerait immédiatement de direction. Si vous ne comprenez pas ce que je veux dire, jouez le premier Diable peut pleurer et vous découvrirez. Dans les situations de claustrophobes Resi cadeaux, cela pourrait ruiner les choses. Avec les contrôles de chars, avancer signifie toujours avancer, peu importe la direction dans laquelle nous regardons, et il est plus facile de déterminer les mouvements de votre personnage.

Entrez l'horreur cinématographique

Alors, pourquoi avons-nous besoin de ce type de caméra? Nous en avons besoin pour l'horreur.

Un bon film d'horreur crée la peur par «privation sensorielle». Nous craignons ce que nous ne comprenons pas vraiment. Par conséquent, quand un film nous empêche de voir le danger, il nous oblige à utiliser tous nos sens et à concentrer notre attention sur la scène pour tenter de comprendre ce qui se passe. Quand on commence à se rendre compte qu’il est difficile de déterminer le danger, son origine ou même sa Comment dangereux, c’est à ce moment-là que la peur s’installe.

Resi 'Les angles de caméra ont un effet très similaire. Les ennemis viennent généralement de l'extérieur de votre point de vue. Vous pouvez les entendre, parfois même voir leurs ombres, mais vous n'êtes pas autorisé à déplacer la caméra pour les voir. Cela crée cette atmosphère obsédante dans laquelle le joueur est immergé simplement parce qu'il a besoin de se concentrer sur tous les indices de l'environnement offrant le danger potentiel.

Tenue longue

Cependant, les techniques de film utilisées dans l'original Resident Evilne s'arrête pas là. Voici l'un de mes exemples préférés:

Il existe une technique dans le film appelée holding long. Ce terme est utilisé le réalisateur ne termine pas une scène dès que nous le pensons. Par exemple, un personnage quitte une scène et il nous reste à regarder le même endroit. Cela nous oblige à nous concentrer sur la scène et à nous demander en suspens ce qui pourrait se passer.

Une vidéo cinefix explique cela très bien.

Le remake du premier Resident Evil parvient effectivement à utiliser cette technique. Pas seulement à travers une cinématique, mais à travers le gameplay lui-même.

Des milliers de films nous ont appris que lorsque des événements importants cessent de se produire, la scène change. C'est pourquoi une longue attente sur un coup est efficace. Au cours des deux premières minutes de Resident Evil on nous apprend que lorsque nous sortons de la vue, la caméra change. C'est pourquoi quand cela se produit, c'est bizarre.

Pour vous donner un peu de contexte, à ce stade du jeu, vous avez vu votre premier zombie. Vous êtes incapable de le tuer vous-même si vous vous sentez assez faible. En explorant davantage le manoir, vous vous retrouvez dans une impasse et vous trouvez un couteau. Vous prenez le couteau et revenez en arrière. Cependant, pour une raison quelconque, vous sortez de l'écran et rien ne se passe.

Maintenant, cela n'a pas tout à fait le même effet, car un joueur supposerait probablement que le jeu a un certain retard ou qu'il est gelé. Ce qui est vraiment important, c'est ce qui se passe ensuite.

Sans le contrôle du joueur, Jill recule. Cela amène le joueur à remettre en question la situation dans son ensemble, jusqu'à ce qu'il voit la main apparaître au coin de la rue et qu'il comprend ce qui s'est passé.

Cette combinaison de suspense puis de libération est l'essence même de l'horreur, mais l'ajout d'une déconnexion entre le joueur et le jeu vous fait vous sentir impuissant et confus. Cela ajoute au suspense car tout à coup le jeu ne fonctionne plus comme on nous l’avait appris.

Ce qui est encore mieux est que cette scène a trois objectifs principaux: Le premier consiste à vous apprendre à utiliser le couteau, il n'est pas facile de s'en sortir sans être attrapé par le zombie et avoir à utiliser l'arme de mêlée. La seconde est de vous apprendre que le jeu va parfois attirer ce genre de chose sur vous. Le troisième cependant est le plus important.

Vous êtes Jamais Sûr

La raison pour laquelle l'apparition d'un zombie à cet endroit est vraiment déroutante est le fait que nous faisions un retour en arrière. Le joueur avait déjà traversé ce couloir, avait constaté qu'il n'y avait pas de zombies dans le secteur et avait probablement supposé qu'ils étaient en sécurité.

Mais un zombie est quand même arrivé.

Resident Evil est un jeu sur l'exploration d'un manoir, d'où le terme Résident Mal. En explorant, vous retournerez dans des endroits où vous étiez auparavant pour résoudre des énigmes. Contrairement à des jeux comme Castlevania Symphonie de la nuit ou Metroid Les ennemis ne réapparaissent généralement pas une fois que vous quittez la zone. Une fois qu'un ennemi est mort, il reste mort. À moins que vous ne brûliez pas le corps, auquel cas vous êtes foutu.

Encore une fois, nous avons appris à penser d'une certaine manière. Sûrement quand je reviens dans une région où je suis allé, ça devrait être en sécurité parce que j'ai tué tous les ennemis. Mais non, certain les interactions déclencher certains événements se produire dans certains les zones.

Par exemple, vous éliminez un chef de serpent et récupérez une clé. Vous allez utiliser la clé ailleurs, pour revenir à une zone précédemment explorée. Cependant, cette fois-ci, les fenêtres se brisent et d'autres zombies font leur apparition. On ne sait jamais ce qui pourrait déclencher une zone où il y aurait plus d'ennemis, ce qui crée un environnement dans lequel vous pouvez vous attendre à tout.

Et tout cela est souligné par la musique. Si vous n'avez jamais compris comment la musique pouvait créer des émotions, alors jouez Resident Evil. Le coffre-fort de la musique est si superbement fait que même si c'est la endroit le plus sûr du jeu, vous avez toujours peur que quelque chose puisse percer. C'est principalement une musique apaisante, mais avec cette nuance effrayante qui vous rappelle que même si vous êtes en sécurité maintenant, vous devez y retourner à un moment donné.

Ce sentiment ne voudrait rien dire si Resi 'Le gameplay de s ne correspondait pas. Les zones que vous explorez dans chaque jeu ressemblent à Metroidvania, dans lesquelles vous parcourez le manoir à la recherche de choses à trouver, en rencontrant des portes verrouillées et des ennemis tout au long du chemin. Vous finirez par trouver une clé qui vous permettra de déverrouiller certaines portes, ce qui vous obligera à revenir à chaque zone et à voir où cette clé fonctionne. Laissez-moi juste dire que c'est vraiment amusant, le sentiment quand vous trouvez une clé ne ressemble à aucune autre. C'est un sentiment de possibilité infinie ... jusqu'à ce que vous obteniez ce message qui dit que la clé n'a plus aucune utilité et que vous la jetez.

Cette conception encourage revenir en arrière, ce qui permet à la peur constante du danger de prendre pleinement effet. Si nous avançions constamment, il n'y aurait pas trop à craindre.

cependant, rien de ce que je viens de dire serait effrayant s'il n'y avait pas la façon dont Resident Evil traite de la mort.

La peine de mort

Je pourrais écrire un article entier sur la manière dont les jeux vidéo devraient vous pénaliser après votre décès, car à mon avis, c'est quelque chose de très difficile à perfectionner.

Chaque peur représentée dans un film est généralement liée à la mort. Ce qui nous effraie vraiment est soit d'être tellement immergé que nous avons l'impression que cela nous arrive, soit que nous ne voulons pas que ces personnages meurent.

Cela ne fonctionne pas dans un jeu vidéo, les développeurs ne peuvent pas simplement vous laisser mourir et mettre fin au jeu complètement. Ainsi, toute peur de la mort de votre personnage est immédiatement supprimée lorsque vous mourez pour la première fois et que votre personnage reprend vie par la suite. Il n'y a que quelques jeux où la mort permanente fonctionne.

Craindre la mort dans un jeu contribue à rendre le jeu plus immersif. Il permet aux situations tendues d’être tendues pour le joueur. En réalité, n'importe quel jeu pourrait être amélioré avec une peine de mort appropriée. Cependant, les jeux d'horreur exiger eux, car les jeux d’horreur doivent générer de la peur.

Cela pose donc la question de savoir comment nous pénalisons le joueur quand il meurt. La réponse évidente, qui est ce que la plupart des jeux utilisent, est de faire perdre le progrès au joueur. Soit repousser le joueur vers un point de contrôle (assez correct), revenir au début du niveau (plutôt méchant), ou revenir au dernier arrêt (encore plus méchant). Âmes sombres a sa propre méthode de punition plutôt unique dans laquelle vous perdez votre exp inutilisé, cependant cela n’évite pas le problème majeur.

Perdre n'est pas amusant

On joue sans doute aux jeux vidéo pour s'amuser, et c'est là que la peine de mort crée des problèmes. Il n’ya pratiquement aucun moyen d’enlever quelque chose au joueur et de le laisser en profiter, cela ne fonctionne tout simplement pas.

Plus vous éloignez du joueur, plus la situation est tendue. Par conséquent, il est presque impossible de créer une situation extrêmement tendue dans laquelle le joueur ne se sent pas mal une fois qu'ils meurent.

Sauf si vous trichez

Resident Evil prend la route incroyablement moyenne et vous oblige à charger votre dernière sauvegarde lorsque vous mourrez. Ce n’est pas toujours une bonne chose, car vous pourriez oublier d’économiser et de perdre des heures de progrès. Ce qui est encore plus méchant, c’est que l’économie de Resi vous oblige à utiliser un ressource finie, et ce n'est pas trop commun non plus. Cela signifie que vous devez étaler vos sauvegardes pour ne pas en manquer.

Fondamentalement, si vous mourez dans Resi vous avez beaucoup à perdre. Ou vous?

Resident Evil est un jeu sur l'apprentissage, comme je l'ai déjà dit. Il s'agit de trouver des éléments et d'utiliser une logique (et parfois juste de deviner) pour savoir où vous devez utiliser ces éléments. Un joueur qui sait ce qu'il fait peut terminer le jeu en quelques heures.

Cela signifie que, même si 2 heures s'étaient écoulées depuis votre dernière sauvegarde, si vous mouriez, il ne vous faudrait que 10 minutes environ pour revenir à votre situation actuelle. La majeure partie de ce temps que vous venez de perdre a été consacrée à la recherche de l’utilisation des éléments. Maintenant que vous disposez de ces informations, vous ne perdez plus ce temps. Non seulement cela, mais vous savez où se trouvent tous les ennemis, il n'y a donc pas lieu de faire preuve de prudence.

D'une certaine manière, c'est le meilleur des deux mondes. Lorsque vous êtes attaqué par des ennemis, dans le feu de l'action, tout ce à quoi vous pouvez penser est le temps écoulé depuis votre dernier sauvetage, il est donc tendu. Mais si vous finissez par mourir, cela ne vous dérangera pas tellement, car vous commencerez à réaliser que tout ce que vous avez à faire est de vous rendre dans certaines chambres et vous serez de retour.

Cela ne fonctionne pas pour tous les jeux, car ce style de puzzle ne peut pas être implémenté dans tous les genres. Nous ne pouvons pas vraiment apprendre de dans cette rétrospective. cependant, Âmes sombres a une situation similaire, dans laquelle vous apprendrez les schémas de votre ennemi et apprendre à mieux les gérer. Alors peut-être que ceci est juste un aspect de la bonne conception de jeux.

Peur

A mon avis, la façon dont Resident Evil traiter avec la mort est essentiel pour créer la peur tout en y jouant. Il y a un certain nombre de choses que je n'ai pas mentionnées et que d'autres pourraient penser comme étant tout aussi importantes, telles que la gestion des ressources, l'atmosphère ou les chiens zombies. Mais je pense qu'aucun d'entre eux ne ferait peur, si nous ne nous inquiétions pas de la mort qui l'accompagnait.

C’est exactement pourquoi je pense que contient des exemples de bonnes frayeurs au saut. Il est assez populaire récemment de détester les sauts de peur, et avec raison. C'est un moyen facile de rendre les gens effrayés, mais ils sont généralement utilisés trop souvent et sans réflexion suffisante.

Voici le problème, une frayeur de saut n'est pas une frayeur, c'est plutôt une simple réaction. C'est votre corps qui réagit au danger possible en réveillant tous les muscles, et c'est désagréable. Vous pourriez prétendre qu'il est possible de "craindre" une peur du saut, mais je dirais que cela ressemble davantage à la façon dont on agirait quand ils sont sur le point de ressentir de la douleur. C’est le même sentiment que les gens abusent pour rendre les gens fous à travers torture.

Cela pourrait expliquer pourquoi nous aimons regarder les gens jouer à des jeux qui font peur au saut, mais il n’ya pas autant de plaisir à avoir quand vous en jouez vous-même.

Quand une peur du saut est utilisée dans un film bien réalisé, ou Resi, cela nous fait sursauter, mais crée également de la peur parce qu’ils ont un certain poids derrière. L’apparence d’un monstre de cette manière est effrayante, car cela signifie que les personnages risquent de se faire tuer. Dans Dans ce cas, vous devez vous-même pointer votre arme sur eux et leur tirer dessus. Le joueur saute non seulement parce que le cerveau se réveille, mais aussi parce que eux-mêmes besoin d'être réveillé pour agir.

Si un monstre entre dans le tir et part dans le but de vous faire sauter, cela n'a pas vraiment le même effet.

Sur le futur

2000 mots plus tard, revenons à Resident Evil 7

Alors RE7 a beaucoup de fans plutôt sceptiques. La démo et ses bandes-annonces semblent dégager une atmosphère de chair de poule en général, des casseroles remplies de cafards, des hommes étranges qui surgissent de nulle part et une maison en ruine. Ce genre d’horreur ressemble à Silent Hill ou un certain nombre de jeux indépendants d'horreur. Il n'y a rien de particulièrement faux avec cela, à part que cela devienne plutôt cliché récemment. Cependant, ce n’est pas ce qui fait la Resident Evil série unique. Mais regardons un certain nombre de façons Resi 7 pourrait être revenir à la formule originale.

Tout d’abord, il est assez difficile de dire comment RE7 va traiter avec la mort. Comme la seule façon de mourir dans la démo est de la terminer, il n’ya aucun moyen de le savoir. Cependant, il y a une chose assez importante que nous devons considérer.

La première chose que vous faites dans la démo est de trouver un lecteur de cassettes, sans bande. Ensuite, vous progressez dans la maison et trouvez un placard verrouillé par un chaîne. Vous atteignez ensuite le bout de la maison et trouvez pinces.

Vous utilisez la pince de la chaîne pour déverrouiller l’armoire et révéler une cassette, puis vous utilisez celle du lecteur de cassettes.

Cela peut sembler très simple, mais cela signifie beaucoup. Cela indique un style de jeu dans lequel des éléments doivent être trouvés et nous devons revenir en arrière pour pouvoir utiliser ces éléments. C'est une progression incroyablement simple, vous avancez simplement puis reculez, mais si la démonstration est en quelque sorte une indication du jeu complet, je pense que cela signifie que nous aurons le même style de jeu de puzzle avec des objets et de l'exploration.

Et c'est vraiment important

Si nous avons un jeu axé sur l'exploration, cela crée un format pour un certain nombre d'aspects d'horreur dont j'ai déjà parlé. Cela permet de placer et de remplacer des ennemis au hasard, ce qui crée un danger constant. C’est quelque chose que je suis sûr que d’autres personnes ont compris, mais cela ne donne pas l’attention qu’il mérite lorsqu’on discute du jeu.

Et cette scène précédente n'est même pas le seul indice des objets trouvés grâce à l'exploration: il existe un fusible caché qui ouvre une porte si vous faites les choses dans un ordre différent. Les joueurs ont également trouvé une hache incroyablement cachée, bien qu’inutile, au fond de la démo. Ce type de jeu est ce qui fait vraiment Resident Evil pour ses cinq premiers matchs, et quand ils l'ont laissé tomber pour RE4, c’est à ce moment-là que la série a commencé à être de plus en plus axée sur l’action. Pour moi, la résurgence de cette mécanique est ce qui pourrait faire Resi 7 plus Resident Evil. Cependant, les fans ont toujours leurs soucis.

La caméra à la première personne

RE7 est le premier titre principal de la série à être à la première personne, et cela crée certains problèmes si Capcom tente réellement de revenir à la formule. Avec une caméra entièrement contrôlable, vous perdez les angles de caméra qui rendaient les jeux originaux si cinématiques, et perdiez une partie intégrante qui rendait les jeux vraiment effrayants.

Alors, quel impact cela aura-t-il sur le jeu? Cela dépend de la capacité de Capcom à concevoir le jeu de peur. Il existe toujours des moyens de créer de l'horreur avec une caméra contrôlable et il existe plus de moyens de créer de l'horreur dans un jeu que de simplement utiliser des techniques de film.

Mais c’est ce qui a fait Resident Evil unique. Dans notre époque actuelle, il y a tellement de jeux d'horreur qui utilisent les mêmes techniques. Toute idée actuelle de conception pour faire de l'horreur a probablement déjà été faite à mort. Resident Evil est probablement le seul à faire une telle horreur, et même si ce n’est pas le plus réussi au moins, c’est unique.

Alors, pourquoi ne pouvons-nous pas simplement utiliser l'ancienne manière

La raison évidente pour laquelle Resi 7 est la première personne est parce que ça va être en VR, les jeux à la troisième personne ne fonctionnent tout simplement pas. Mais il y a un plus gros problème.

La majorité des gens n'aiment pas les contrôles de chars. Ils ne peuvent tout simplement pas être dérangés pour se lancer dans un schéma de contrôle inutilement complexe. De nos jours, quand on veut Resident Evil pour être à nouveau pertinent, nous devons faire appel au plus grand nombre de personnes possible. Je connais pas mal de gens qui, même s'ils adoreraient , soyez juste frustré par les contrôles de chars.

Mais comme je l'ai déjà dit, les commandes de chars et les angles de caméra fonctionnent main dans la main, vous ne pouvez avoir l'un sans l'autre. Si nous supprimons les contrôles de réservoir, nous devons supprimer les caméras statiques.

C'est exactement ce qui s'est passé avec Resi 4, les contrôles de chars ont été supprimés et un système de contrôle de caméra différent a été conçu. La 3ème personne de l'appareil photo par-dessus l'épaule a bien fonctionné, mais elle a mené à une mise au point. Maintenant, Capcom tente probablement une troisième fois de faire en sorte que cela fonctionne, avec le seul système de caméra qu’il leur reste à essayer.

Est-ce que ça marchera?

Je ne suis pas particulièrement libre de le dire, mais je pense que cela pourrait fonctionner. Nous n'avons pas vraiment perdu la même privation sensorielle qu'auparavant. Il n’ya pas beaucoup d’ennemis dans la démo, mais vous pouvez toujours entendre des bruits de pas et des craquements dans différentes pièces au fur et à mesure de votre progression. Ceci est principalement utilisé pour vous faire peur, mais cela pourrait suggérer une utilisation ultérieure du son pour indiquer la présence d’ennemis dans le jeu complet.

Il y a aussi la scène de la démo où l'un des personnages attire votre attention et vous le regardez. Une fois qu'il a fini de parler, vous regardez autour de vous et réalisez que l'autre personnage, André, a disparu.

Vous pouvez toujours contrôler la caméra et regarder l'autre personnage partir, mais un premier joueur sera distrait et croira qu'André vient d'être mystérieusement pris. C’est ce type de conception qui me donne de l’espoir, étant donné que Capcom a utilisé les événements pour attirer l’attention du joueur et forcer un angle de caméra dans une certaine direction.

La plupart des jeux suppriment probablement le contrôle du joueur pour lui montrer ce qu'il veut que vous voyiez. De cette façon, on se sent plus fluide et plus immersif, car d’une certaine manière, c’est la choix du joueur regarder dans cette direction.

L'histoire

L'histoire est probablement la plus grande chose dont les gens se plaignent. Le générique, Silent Hill-sque atmosphère et le manque de connexion aux jeux précédents.

Il y a certes un léger lien avec la série: un logo en parapluie dans le jeu, sur un hélicoptère, sur une photo, dans une pièce cachée, auquel on accède en lançant la démo une seconde fois et en activant un secret (un peu étiré).

Comme je l'ai déjà dit, Capcom a déclaré que l'intrigue et le ton de la démo ne sont pas représentatifs du jeu complet. Cependant, malgré le fait que la première bande-annonce soit principalement destinée à la démo, cette bande-annonce contient des éléments qui n’ont été vus nulle part.

Il y a un montage de clips à la fin qui a une certaine atmosphère. Il y a cette musique effrayante et un tas de plans troublants de forêts et d'autres choses. Je n'arrive pas à mettre le doigt sur le ton exact, mais je ne pense pas que ce soit le même cliché qui donne la chair de poule. C'est en fait la partie de la bande-annonce qui m'a le plus intrigué, avant même que je sache Resident Evil 7.

Il y a aussi un certain nombre de plans où les choses semblent se détériorer rapidement, comme la tête de loup. Cela me semble être une sorte de lien avec la biologie, ce serait peut-être un peu exagéré, mais pour moi, c’est ce qui me donne l’idée qu’ils ne se laisseront pas tomber. Resident Evil's racines biologiques.

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La seconde bande-annonce contient cependant un certain nombre d'éléments qui semblent beaucoup moins biologiques et qui créent un ton de cliché effrayant. L'être dit, ça ne nous montre presque rien. Il est possible que nous ne soyons qu’à un stade précoce du jeu et que nous voyons d’abord les ennemis contre lesquels nous nous battons.

Le monstre qui attaque le joueur pourrait s’avérer être un produit du test bio-organique proposé par Umbrella, mais il n’ya vraiment aucun moyen de le savoir. D'après ce que j'entends, le personnage dans la bande-annonce est celui que le joueur essaie de porter secours Dans le jeu complet, le ton d'impuissance n'est peut-être décrit que parce que ce personnage est vraiment impuissant.

Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une représentation de l'évolution du jeu, mais d'une représentation selon laquelle Capcom ne sait pas comment créer des bandes-annonces.

Alors devrions-nous nous inquiéter de Resident Evil 7?

La réponse courte: probablement pas.

Je veux dire, nous ne devrions pas rester assis à nous demander si un futur jeu sera aussi bon que nous le voulons. Il y a de meilleures façons de passer notre temps. Il est absolument impossible de savoir exactement quel genre de jeu Resident Evil 7 le sera jusqu'à ce que nous puissions jouer nous-mêmes, qui sait à quoi pourrait ressembler toute l'expérience?

Mais quant à savoir si nous pouvons prédire ou non Resi 7de qualité, Je pense que les prédictions actuelles de la communauté sont un peu trop exagérées. Resident Evil Les fans ont été brûlés trop de fois pour avoir de l'espoir, et les jeux sur-typés ont été si fréquents récemment que toute description de ce que votre jeu pourrait être ne va plus convaincre personne.

J'espère moi-même que Resi 7 retournera à certains égards à la formule originale. Ce serait bien de voir ces choses revenir.

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Est-ce un problème que certaines choses soient différentes?

Eh bien, je voudrais dire que ce n'est pas. Nous sommes à une époque où beaucoup de développeurs essaient de revenir à ce que leurs jeux étaient autrefois (Nouveau Super Mario Bros., Ratchet and Clank), mais ils n'essayent pas de améliorer sur cette formule originale du tout. Donc au lieu de retourner dans la gloire, nous obtenons quelque chose que nous avons déjà obtenu.

Il est en fait assez intéressant de voir Capcom essayer de ramener des aspects du passé, mais aussi de les améliorer pour un public général.

Et s'il s'avère que c'est juste comme P.T.et bien alors nous aurons enfin Collines silencieuses.