Les récits de jeux vidéo pourraient bientôt commencer à faiblir

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 21 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 2 Novembre 2024
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Les récits de jeux vidéo pourraient bientôt commencer à faiblir - Jeux
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Posez la question suivante à un joueur vétéran: "Pensez-vous que les histoires de jeux vidéo vont s'améliorer ou s'aggraver à l'avenir?"


Invariablement, la réponse sera "mieux". Après tout, il existe de nombreuses preuves à l’appui de l’idée. Il suffit maintenant de comparer les récits de jeu aux intrigues d’il ya plusieurs décennies. Il est évident que la narration interactive est devenue une très long chemin. J'applaudis chaque étape de ce voyage, qui a livré d'excellentes histoires sur une base relativement constante. Alors que l'industrie reste centrée sur l'action, divers visionnaires du développement (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine et Neil Druckmann, pour n'en nommer que quelques-uns) ont réalisé des progrès gigantesques dans le monde des récits virtuels.

Étant donné les consoles les plus puissantes, on peut supposer que les concepteurs peuvent faire encore plus. Cependant, une augmentation de la technologie ne signifie pas nécessairement de meilleurs segments artistiques. En fait, autant que je sache, ce n'est jamais le cas.


Plus de puissance = de plus grands mondes, pas de meilleures histoires

Les fabricants de jeux adopteront la meilleure technologie. Le résultat sera des jeux comme The Witcher 3: Chasse sauvage, qui est censé être 20% plus grand que The Elder Scrolls V: Skyrim. Les jeux vont simplement devenir plus grands et plus détaillés, essentiellement par défaut. Les concepteurs peuvent créer des mondes plus vastes, plus complexes et plus dynamiques grâce à une meilleure technologie. J'ai aussi entendu ça Chasse sauvage mettra en vedette beaucoup d'histoires intéressantes et pas moins de 37 fins différentes.

Cependant, posons une question importante: un jeu de sandbox à monde ouvert a-t-il jamais été reconnu comme ayant la meilleur histoires disponibles? Est-ce pourquoi les gens jouent vraiment Les rouleaux anciens? Grand Theft Auto? infâme? Assassin's Creed? Non, les gens n'achètent pas ces jeux pour les récits. Ils les achètent pour s’immerger dans un monde massif et robuste. Oui, il peut contenir une tonne de petites histoires intrigantes avec un récit global, mais nous ne nous soucions pas beaucoup de ce dernier, n'est-ce pas?


Nous ne le faisons pas parce que nous le perdons de vue trop souvent. Nous partons faire notre propre affaire, ne revenant souvent à une quête de campagne qu'après plusieurs heures d'exploration. D'un autre côté, dans un drame narratif complètement linéaire, tel que Forte pluie, l’histoire occupe le devant de la scène et est autorisée à briller.

Ce n'est pas ce que nous allons faire dans la nouvelle génération, cependant ... nous allons devenir gros, mais pas cohérent

Depuis la nuit des temps, la narration humaine a toujours compté sur les mêmes facteurs pour être vraiment efficace. Une des premières nécessités est la cohésion. De nos jours, deux caractéristiques de plus en plus populaires dans le jeu vont à l'encontre de cela: premièrement, la "grandeur" susmentionnée, qui a un impact sur le scénario pour diverses raisons. Second choix. Bien que le choix et la liberté des joueurs soient devenus un pilier de l'industrie, ils nuisent à ceux qui souhaitent raconter leur histoire.

Les conteurs ne sont pas censés laisser les auditeurs changer les choses. Vous ne pouvez pas - et ne devriez pas - changer l'histoire d'un livre, celle d'un film ou simplement l'histoire racontée par une autre personne. Chaque fois que vous laissez un choix à la personne, vous devez créer des scénarios en branches qui reflètent ce choix. Plus le principe et l'intrigue sont complexes, plus cela devient difficile, jusqu'à ce que ce soit pratiquement impossible.

C'est là que réside la limitation des aventures dans un monde ouvert de sandbox, bourrées de "choix". Si nous avons tout ce contrôle, comment un écrivain, voire une équipe d’écrivains, peut-il produire suffisamment de contenu d’histoire riche et convaincant pour réagir et se plier à tous nos caprices?

De plus en plus de gens ne veulent pas suivre une histoire. ils veulent faire ce qu'ils veulent

Moins de gens lisent aujourd'hui. Les enfants passent plus de temps avec les smartphones qu'avec les livres. Il y a un problème de déficit d'attention généralisé, qui ne fait que s'aggraver à mesure que tous nos divertissements deviennent plus bêtes et plus rapides. Une caméra ne peut rester au même endroit dans un film plus de quatre ou cinq secondes. Si nous ne sommes pas amusés avec un appareil quelconque, nous risquons de perdre la raison. Ce n’est pas une société qui attend des histoires plus profondes et plus réfléchies dans les jeux vidéo.

Non, ils veulent la liberté de faire ce qu'ils veulent. Ils ne veulent pas s'asseoir dans des cinématiques. Ils ne veulent pas lire le dialogue. Plus le monde est grand, plus il y a à voir et à faire, moins ils s'inquiètent d'un complot cohérent et global. La technologie permet aux développeurs de nous donner précisément ce que nous voulons, et je crains que la narration interactive n’ait atteint son point culminant.

Je suis sûr que la myriade de grands écrivains de l'industrie continuera à écrire. Je suis sûr que nous verrons plusieurs jeux de cette génération avec des scénarios fantastiques. Mais la tendance actuelle va dans la direction opposée.

Nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir, aussi ...

Peut-être que les jeux vidéo n'ont jamais été conçus pour raconter de belles histoires. Peut-être que la nature même du média - c'est-à-dire l'interactivité - en fait un lieu peu propice aux récits de premier plan. Même si nous avons déjà vu de belles histoires dans le passé, peu, voire aucune, n’est comparable à la moyenne des livres et des films. Cependant, en ce qui concerne les films, cette industrie observe un phénomène similaire: plus brillant, plus rapide et plus bête. Partout. Et où sont les histoires? Dans la scène indépendante, la plupart du temps, et si ce n’est le cas, toujours aussi populaire que les superproductions aveugles.

En tout cas, je m'égare. Le fait est que le jeu a une longue chemin à parcourir dans le monde de la narration et de la narration. Le problème est que nous ne verrons peut-être jamais le potentiel des histoires interactives, car en bref, "plus grand" et "plus de choix" vont directement à l'encontre du potentiel de narration de qualité.