Guide de quête des expériences de l'atelier Vault-Tec

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Auteur: Florence Bailey
Date De Création: 21 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 20 Décembre 2024
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Guide de quête des expériences de l'atelier Vault-Tec - Jeux
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Contenu

Le moment est enfin venu: plus de colonies tristes et délabrées qui vont être détruites par des raiders!


Dans un mouvement attendu depuis longtemps, le survivant unique doit maintenant construire son propre coffre-fort brillant en Fallout 4 (avec des expériences horriblement contraires à l'éthique) grâce au DLC Vault-Tec Workshop. Prêt à commencer à soumettre vos sujets de test à une variété de tests humiliants et dangereux pour le bien de la science?

Après avoir trouvé le Vault 88 sur la fréquence radio et complété la première Appels Vault-Tec et Mieux vivre sous terre quêtes, les roues de formation sont retirés et il est temps de commencer à expérimenter sur ces terrains vagues.

Une quête de citoyen modèle

Avant de pouvoir construire un quelconque engin fou pour commencer à torturer Clem et le reste des pauvres imbéciles qui pénètrent dans votre chambre forte pour chercher le salut, vous devez d’abord construire le bureau des surveillants.


Le bureau des surveillants

Sortez l'atelier et accédez à la section «Spécial» (la même zone où se trouve le Robot Workbench du DLC Automatron) pour trouver le bureau des surveillants. Pour construire cette pièce, vous aurez besoin de:

  • 5 bois
  • 3 acier
  • 2 caoutchouc
  • 2 Cuivre
  • 2 circuits
  • 4 aluminium

Vous pouvez placer le bureau des surveillants où vous voulez, mais le placer dans la zone de la gare centrale est logique, car vous n’avez pas à partir à la recherche de tout en accomplissant les quêtes suivantes.

Vous êtes maintenant sur le point de commencer à faire venir des cobayes consomptibles pour votre expérimentation néfaste. Retournez à l'avant du coffre-fort et retourner sur la balise radio (Bien que le surveillant Bartsow dise que le phare est à l'extérieur, il se trouve en fait dans la zone d'ouverture avant de quitter le coffre-fort pour sortir par la grotte).


La balise radio

Bientôt, trois volontaires arriveront pensant s'engager dans une vie clandestine souterraine, sans aucune idée de l'enfer que vous êtes sur le point de leur faire subir.

Avant qu'ils ne se manifestent, vous devez d'abord activer un autre banc d'atelier. Ouvrez le menu Atelier et éliminez les débris bloquant le secteur nord, puis suivez le blip sur votre carte pour brancher une carte de contrôle sur le banc d’atelier.

Une fois que c'est fait, retournez à la zone d'accueil pour rencontrer les nouvelles recrues. Vous pouvez essentiellement choisir les options de dialogue ici et le résultat sera le même, mais pour obtenir les interviews les plus rapides, il suffit d’inviter tous les membres et d’être d’accord avec les évaluations de Barstow.

Quête du pouvoir au peuple

Après les entretiens, dirigez-vous vers la poitrine bleue marquée «88» à gauche et prenez une tenue et un pip-boy.

Parlez à Clem, qui affichera automatiquement son inventaire. Transférez-le sur la combinaison Vault 88 (située dans la section «Vêtements») et sur le corset (situé dans la section «Divers»).

Coffre Vault 88

Pour une raison quelconque, le pip-boy est automatiquement équipé, mais vous devez réellement choisir manuellement d’équiper la combinaison sur Clem, que l'écran de menu n'explique pas. Une fois que la combinaison est dans l'inventaire de Clem, mettez-la en surbrillance et sélectionnez «Equiper» (la touche «T» sur PC).

Obtenir Clem dans ses nouveaux ratés déverrouille la réalisation de Vault Dweller comme votre premier sujet de test est officiellement prêt à être maltraité. Mais comment tester ses limites physiques en premier? Que diriez-vous d’un test de vélo difficile qui crée également un surplus de puissance à utiliser pour vos chapiteaux accrocheurs?

Equiper Clem

Tirez le menu Atelier et commencez par construire une alimentation produisant au moins trois, puis dirigez-vous à nouveau vers la section «Spécial» et créez un prototype Power Cycle 1000, qui nécessite les éléments suivants:

  • 4 acier
  • 3 vis
  • 2 caoutchouc
  • 2 Cuivre

Avant d’attribuer Clem à la moto, vous devez également créer un terminal près du cycle d'alimentation et attacher également un fil de votre alimentation. Les terminaux sont situés dans les sections «Alimentation», puis «Divers» du menu Atelier.

Le prototype de cycle d'alimentation

Quittez le menu Atelier et ouvrez le terminal pour choisir les paramètres d’expérience:

  • Production de puissance supplémentaire (choque Clem sans pitié quand il ralentit!)
  • Incentives d'utilisation soutenue (injectez-lui Buffout périodiquement pour rester rapide!)
  • Environmental Enhancer (frotter Clem avec des huiles essentielles et jouer de la musique apaisante ... ne fais pas celui-ci)

Retournez maintenant dans le menu Atelier et assignez Clem au cycle d'alimentation. Restez dans les parages pendant quelques instants à regarder l'expérience jusqu'à ce que Clem pédale trop vite et éteigne le cycle d'alimentation (et tout équipement attaché).

Tirez à nouveau sur le menu Atelier et mettez en surbrillance chaque objet cassé, puis sélectionnez «Réparer» pour finir cette quête.

La quête d'un trou d'eau

Parlez au surveillant Barstow pour lancer la prochaine quête. Quittez le coffre-fort et dirigez-vous vers le bâtiment HalluciGen, où vous pourrez tuer un groupe d'artilleurs qui sont tous devenus fous à cause de la fuite de gaz chimique.

Le document de recherche chimique est assis sur un coffre blanc au troisième étage, passé une grande table recouverte de gobelets.

Recherche Chimique

Avec la recherche en main, retournez dans votre chambre forte et rendez-vous à Barstow, qui placera des produits chimiques expérimentaux dans des boissons pour en tester les effets sur les habitants de cette chambre qui perdent leur temps à socialiser autour de la fontaine à eau.

Clem a quelques objections, mais comme d'habitude, Barstow peut le convaincre de faire n'importe quoi. Tirez le menu Atelier et construire la fontaine à soda en utilisant ces matériaux:

  • Acier 6
  • Verre 3

La fontaine à soda

Bien sûr toi doivent également construire un autre terminal et brancher une alimentation électrique aux deux appareils. Sur le terminal, sélectionnez le type de produit chimique expérimental que vous souhaitez utiliser:

  • Suppressant de l'appétit (utilisez moins de ressources sur les sujets du test qui vont mourir de toute façon!)
  • Mood Enhancer (obtenez tout le monde toutes sortes de haute .. avec des effets secondaires possibles!)
  • Caffeination générique (si ennuyeux!)

Attribuez Clem à la fontaine pour qu'il mette tous les breuvages à emporter, puis attendez qu'il ait terminé sa tâche et parlez à Barstow pour terminer la quête.

Vision de la quête future

Nous allons maintenant expérimenter sur les yeux de nos sujets de test avec le phoroptère Vault-Tec.

Vous aurez besoin de beaucoup de matières nucléaires pour construire cela, donc si vous n'avez pas déjà 25 ans dans vos réserves, dirigez-vous vers les grottes voisines et fouillez la section radioactive des murs. Construisez le Phoropter avec ces matériaux:

  • 25 matières nucléaires
  • 4 acier
  • 3 verre
  • 2 en aluminium

Oh, j'ai hâte d'utiliser cette machine diabolique ...

Vous connaissez l'exercice par savoir - construire un terminal et brancher les deux appareils à une source d'alimentation, puis sélectionnez laquelle des expériences que vous voulez exécuter:

  • Messages subliminaux (Assurez-vous que votre population est conforme!)
  • Surveillance de la voûte (toujours savoir qui fait quoi!)
  • Soins oculaires améliorés (sérieusement? Pourquoi choisiriez-vous celui-ci?)

Maintenant, retournez à Barstow pour commencer les expériences et regardez le divertissement commencer. Assurez-vous de apaiser les préoccupations des sujets de test en leur disant qu'il n'y a rien de sinistre du tout. Quand tout est fini, reparlez au surveillant pour conclure la quête et commencer l'expérience finale.

Lady Luck Quest

Pour cette quête, vous n’avez pas à vous rendre ailleurs ni à acheter quoi que ce soit construire la machine à sous avec ces matériaux:

  • 4 acier
  • 3 plastique
  • 2 circuits
  • 2 vitesses
  • 2 vis

Comme avant, construire un autre terminal et connecter les deux à une source d'alimentation à proximité avec l'excès d'électricité à épargner. Maintenant, sélectionnez les paramètres:

  • Servitude sous engagement
  • Profilage client (gardez toujours un œil sur vos subordonnés!)
  • Perte de revenu (Euh ... non. Ne connaissez-vous pas l'adage "La maison gagne toujours?")

Une fois que le jeu est terminé, reparlez à Barstow. Elle vous dira qu'elle a terminé le travail de sa vie avec votre aide dans la conduite des expériences. Ne prenez pas l'option de dialogue lui demandant de rester. Au lieu, laissez-la partir afin que vous puissiez assumer le rôle de surveillant et déverrouiller le succès de surveillance.

Que le jeu commence!

Avec la dernière expérience faite, vous avez maintenant terminé toutes les quêtes de l'atelier Vault-Tec et peut avoir du plaisir à gérer votre établissement souterrain!