Le regard de Valve en biofeedback dans la conception de jeux

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 18 Août 2021
Date De Mise À Jour: 2 Peut 2024
Anonim
Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience
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Regardez de plus près votre cerveau.

La conférence NeuroGaming 2013 s'est tenue la semaine dernière à San Francisco, les 1er et 2 mai, dans le cadre d'un agréable changement de rythme par rapport aux nouvelles habituelles concernant la condamnation quotidienne par la psychologie de la violence dans les jeux vidéo. technologies émotionnelles, cognitives, sensorielles et comportementales afin de créer des expériences radicalement convaincantes pour engager et divertir les joueurs du monde entier. "


C'est une vraie bouchée, mais les possibilités sont fascinantes.

Mike Ambider, psychologue Valve, présentait un nouvel éclairage sur Le projet de Valve d'intégrer et d'expérimenter le biofeedback des joueurs pour aider les développeurs à évaluer la réaction des joueurs à un jeu, mesurer la physiologie telle que la sueur et la fréquence cardiaque pour, comme il le dit, «quantifier un état émotionnel pendant que les gens jouent au jeu. approche que simple observation ou après interrogatoire.

Le résultat de cette ligne d’étude est plus qu’une quête de rétroaction honnête: c’est la possibilité et la potentialité de «ce que vous pouvez faire quand vous incorporer des signaux physiologiques dans le jeu lui-même. ”C’est-à-dire que vos sentiments vont changer la façon dont le jeu se joue pour vous.


Valve a déjà mené des expériences dans ce sens. En 2011, Ambider avait déjà expliqué comment utiliser les mesures de conductance de la peau pour créer un meilleur directeur Left 4 Dead 2. Le jeu, qui suit quatre protagonistes qui se frayent un chemin dans un niveau tout en combattant dans une ruée vers des hordes de zombies et d’infectés spéciaux, est géré par un programme d’IA appelé The Director. Si le joueur reste immobile pendant un long moment, le directeur enverra un nouveau trésor à attaquer et à harry. Si le joueur a été tué plusieurs fois et s'est battu sur ses dernières jambes, le directeur peut interrompre son appel et créer un kit de santé quelque part. En utilisant les commentaires psychophysiologiques, il est possible de comprendre ce que pense le joueur et comment cela se traduira par ses actions dans le jeu, créant ainsi un meilleur directeur plus prédictif.


Ce n'est encore que le début.

L’expérience de jeu actuelle «permet de mapper l’intention du joueur sur le comportement à l’écran», mais il y a davantage de questions à poser afin de fournir une expérience de niveau supérieur. «Quel est l’état émotionnel du joueur? Comment apprécient-ils le jeu? "Ce sont des questions qui, si on y répond, peuvent être utilisées pour" créer, en théorie, des expériences de jeu plus novatrices et plus convaincantes. "

Cela ne fait que poser la question ... quels changements horribles sur la carte et quelles nouvelles menaces pour la vie et la vie sont à venir si GLaDOS peut ressentir ma peur?