Contenu
- J'ai besoin d'un héro; Je tiens un héros pour la fin de la nuit
- Facteur wow
- Troisième Down and a Fumble
Nathan Drake en est venu à incarner la doctrine de la console de Sony: une piste sarcastique, spirituelle et charmante. Drake se situerait dans les royaumes de dessins animés de Ratchet, Clank, Jak, Daxter, Sly Cooper et autres. Sa création taquine la virilité SpikeTV-esque de Microsoft. Le Master Chief de Microsoft et Marcus Fenix pourraient bien être des frères opprimés.
La pompe britannique de Lara Croft n’a pas le même attrait qu’Indiana Jones. Nathan Drake fait. Soudainement, le côté interactif de la recherche d'artefacts et des appels rapprochés ultérieurs a eu un clone de blockbuster sarcastique, mais prêt à s'attaquer à l'idiotie qui règne dans: des monuments de béton massifs qui fonctionnent encore après des milliers d'années; mythes en quelque sorte encore non découverts qui coupent un chemin de centaines de kilomètres de large dans les forêts; des légions de voyous capables de grimper athlétiquement et de shimmy avec la grâce d'un jeune homme d'une vingtaine d'années; dialogue expositif bourré de découvertes surprises.
J'ai besoin d'un héro; Je tiens un héros pour la fin de la nuit
Ce qui est intéressant, c’est que Drake soit peut-être le méchant de sa propre série. Contrairement à son ancêtre théâtral, qui frappe des nazis indéfendables au début de la Seconde Guerre mondiale, Nathan Drake tue sans cesse ceux de l'époque contemporaine. Entre trois matchs, le nombre de vies dépassant le millier de vies s'est soldé par une quête de richesse ou de gain personnel. Drake tire, les gens meurent. C'est normal pour lui. La préoccupation rationnelle est écartée pour la complaisance. Inexploré refuse de fournir le contexte nécessaire. Dans tous les spectacles bien pensés et divertissants, le massacre existe parce que c'est ce que font les jeux vidéo.
Même dans des circonstances où Drake est censé NE PAS tuer, il le fait.
Sous une série qui révèle par ailleurs une connaissance inhabituelle du montage, de la forme et du flux narratif du cinéma, il révèle encore une simplicité contextuelle insondable. Même dans des circonstances où Drake est censé NE PAS tuer, il le fait. Faufiler dans un musée dans le chapitre d'ouverture de Uncharted 2, le "héros" élance un gardien de musée innocent d'un toit à sa mort dans l'océan ci-dessous. Le partenaire voleur de Drake fait une drôle de blague plutôt que de reconnaître la perte de vies innocentes. La mort est couverte par une personnalité affable et par le sens du spectacle.
La réalité est souvent trop difficile pour ce média. Puis encore Uncharted's goofiness peut ne pas être le bon espace de discussion. En trois matchs - quatre comptant les Vita Golden Abyss - Inexploré ne traite jamais de l'utilisation des armes spéciales par Drake. Il est américain. Apparemment, cela vient naturellement à la naissance.
Facteur wow
De l'original plutôt banal à la recherche de la jungle aux suites piquées, Inexploré a la capacité de "wow". C'est tellement facile d'être pris en charge par la splendeur technique. C'est bon. Sony a conçu et commercialisé la PlayStation 2 sur la base d’un moteur «émotion», pensant que l’empathie et les sentiments seraient créés par un jeu de puces au lieu de raconter des histoires. La logique était intrinsèquement défectueuse. Alors que les autres séries de Sony ont essayé, Inexploré est la réalisation tardive d’une génération de cet angle marketing percutant.
Scénarios à travers Inexploré construisez un personnage déterminé qui, lorsqu'il est proche des personnes qui comptent pour lui, fléchit les sentiments légitimes. Superficiel ou non, Drake est sympathique en tête. Banter est forte, l'esprit est élevé et le timing comique est précis.
Chose et superficielle alors que la mort semble à une époque de checkpoints et de redémarrages, créer des tensions avec la certitude que Nathan Drake ne peut être tué est un attribut admirable. De la même manière que le personnage de Jeff Goldblum ne s'effondrera jamais jusqu'à sa mort alors qu'il était suspendu à une remorque Monde perdu: Jurassic Park, Drake sera endurant alors qu’un train déraillé pendait à flanc de falaise. La clé est d’instiller un doute «peut-être». Uncharted 2 utilise des tuyaux lâches, la nature vocale des métaux tendus et des vis de plus en plus desserrées. Leur utilisation et leur placement sont superlatifs, authentiques dans leur drame. En comparaison, d'innombrables arènes préparées pour des tirs prévisibles deviennent arbitraires. S'échapper près de la mort est spectaculaire.
Troisième Down and a Fumble
Pour les progrès réalisés par Uncharted 2, Uncharted 3 devient un imposteur factice. Tandis que 2 esquivé une partie de la gamification (autant que le permettent les espaces réservés aux méga-budgets), le troisième est un effondrement de ces idéaux. Drake se bat contre des géants musclés de sept pieds à répétition inexcusable. L'échelle brandie est inutile - une évasion du chantier naval en voie de disparition, certes délicieuse, est totalement déconnectée de l'objectif narratif. Comme il se termine sur des références à la beauté du désert de David Lean dans Laurence d'Arabie (trop proche de l'auto-référentielle, satire en blague), Uncharted 3 est trop loin pour être soigné, même si une partie de la splendeur de la survie est le sommet de la série.
"Explorez le travail de Nathan Drake avec des textures plus propres, moins tachées et plus de résolution." Pas aussi succinct, mais véridique.Maintenant tout cela est en HD. Ou vrai HD. Ou, quelle que soit la formalité marketing dont Sony se vante.
"Explorez le travail de Nathan Drake avec des textures plus propres, moins maculées et plus de résolution."
Pas aussi succinct, mais véridique. Ensuite, une augmentation inutile de la fréquence d'images qui fait Inexploré se sentir moins comme les films de son copping et plutôt comme un documentaire bon marché. Des choix comme celui-ci ramènent les jeux vidéo à leur propre oubli technique. Il est arrivé à Halo, aussi.
Quoi qu’il en soit, chacun Inexploré porte le même flux, s’ouvrant avec un optimisme dégoulinant, instillant le doute de Drake à mesure que l’enjeu devient préoccupant, puis retombant dans une héroïque réconfortante et théâtrale pour sauver la Terre. C’est peut-être pour cela que Drake échappe au meurtre - il nous sauve tous, même si ses preuves s’enfoncent au cœur de la planète à chaque bout. Uncharted 11: Avant le procès de Drake. Il se vendrait toujours.
Notre cote 8 Les films de Uncharted sont nombreux, mais la série est férue de narration et de personnage - suffisamment pour la voir à travers trois jeux.