Transparence & colon; Open World Vs de The Witcher 3 & period; La narration linéaire du passé

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Auteur: Janice Evans
Date De Création: 25 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 15 Novembre 2024
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J'espère que vous jouez tous The Witcher 3: Chasse sauvage maintenant. Je ne vais rien gâcher pour vous, mais ce jeu est à la hauteur du battage médiatique qu’il a reçu, et les critiques ne sont pas égarées. En fait, après ce match, je ne sais pas trop où aller avec CD Projekt Red. Il pourrait avoir atteint un sommet.


Mais ce qui est le plus intéressant à propos de Le sorceleur En tant que série, les deuxième et troisième épisodes ont raconté l'histoire de manière très différente. Le sorceleur 2, qui a été un succès surprenant, nous a donné une sorte de choisir mon type de récit d’aventure. Bien que le jeu de base soit principalement linéaire, il y avait finalement 16 fins potentielles.

Til sorceleur 3 nous sort de la narration linéaire et nous permet d'explorer et de faire les quêtes que nous voudrions, quand nous voudrions les faire. Dans un RPG à un seul joueur, nous avons appelé ce monde ouvert. J'ai connu des personnes qui passaient plus d'heures que nécessaire dans le tutoriel. (Au fait, Le sorceleur 3 est dit avoir 36 fins différentes.)

Si on prend en compte le succès de chacun des La sorcièrePour ce qui est des titres, il semblerait que plus l’histoire est ouverte, meilleur est le jeu. Cependant, les joueurs ont argumenté pendant des décennies. Un camp donnant des arguments tels que plus de liberté donne à un joueur le meilleur investissement qu’il aura dans un match. Ou plus l'histoire est linéaire, plus l'histoire peut être riche. Bien qu’il existe des terrains d’entente fantastiques, je voudrais prendre un moment pour mettre en contraste les deux types de narration RPG et peser le pour et le contre.


Linéaire: récit concis

En tant que récit complet, les histoires linéaires fonctionnent le mieux.

Les arcs sont complets. Les actes ne gaspillent pas autant de matériel sur des quêtes supplémentaires. Et la poursuite des personnages principaux peut être étoffée sans que le joueur ne les voie jamais.

Bien qu'il existe de nombreux exemples où les jeux ont raconté une histoire forte dans un format linéaire, mais je pense que cela est le plus illustré dans Bioshock Infinite. Ken Levine avait une histoire qu'il voulait raconter. Infinite aurait pu être un film, ou mieux encore, une série sur Netflix.

Mais il en a fait un jeu en partie, je suis sûr parce que c’est ce qu’il connaissait, mais cela a également placé le spectateur à la place du personnage principal d’une manière qu’un film ne pourrait pas. Le récit était clair, et bien qu’il semblait y avoir un choix au début du jeu, il n’y en avait vraiment pas. Le jeu était simplement un jeu de tir avec une belle histoire entraînant le joueur vers l'avant.


Linéaire: personnage principal en profondeur

De nombreux jeux du monde ouvert dépendent du joueur pour développer le personnage. Massivement, Skyrim est présenté comme un merveilleux hommage au genre RPG du monde ouvert. Cependant, tout le monde conviendra que Skyrim Il s'agit moins de votre personnage devenant le Dragonborn, que de son entourage. Skyrim est un excellent jeu, mais il est clair que le personnage principal n’a pas de profondeur.

Lorsque vous comparez cela aux personnages principaux linéaires, comme avec les Le dernier d'entre nous ou La Noire, le protagoniste primaire est beaucoup plus fort.

Linéaire: exécution simple

Les histoires linéaires ont une histoire à raconter. Cela permet aux développeurs de se concentrer sur d'autres parties du jeu, telles que les cartes de niveau ou les mécanismes de combat. Ce n’est pas que les jeux du monde ouvert ne puissent pas avoir une mécanique bonne ou compliquée; c’est juste que plus de ressources doivent être injectées dans le jeu pour que cela se produise. En termes simples, je dis que les jeux linéaires peuvent être réalisés avec moins d’argent. Ou bien, cela donne une plus grande opportunité pour que les mécanismes du jeu soient plus raffinés.

Monde ouvert: propriété du personnage

Je sais que je fais de grandes généralisations en ce qui concerne ces dispositifs de narration. Il y aura des exceptions aux règles, mais la plupart du temps, dans les jeux du monde ouvert, nous devons sacrifier la personnalité du personnage principal pour raconter l'histoire.

Cependant, ce n’est pas toujours mauvais car cela signifie que le personnage principal devient essentiellement le joueur. Les choix qu'il fait deviennent l'histoire. Même s’il manque une partie de la profondeur qu’une seule histoire linéaire pourrait avoir, il y a certainement plus de propriété sur les actions du protagoniste.

Monde ouvert: liberté de choix

Cette liberté de choix devient le principal objectif des histoires non linéaires. Les joueurs de type Explorer peuvent faire ce qu’ils veulent quand ils le souhaitent. Chasse aux monstres Le sorceleur 3 devient plus convaincant quand je peux choisir quel monstre je dois tuer et quand. Je peux choisir mes ennemis et mes amis. Si je veux partir à gauche sur la route, je le peux car c'est mon monde.

Open World: exécution compliquée

Malheureusement, dans un monde ouvert, le développeur de jeux doit créer quelque chose qui reste à la croisée des chemins. Bon Dieu, il faut que la fourche gauche soit en premier lieu. Plus un développeur doit faire au nom de son choix, moins les autres parties du jeu doivent être compliquées.

Cela signifie que plus de personnages doivent être créés et que certains d'entre eux pourraient ne jamais être vus par le joueur, ce qui pourrait faire perdre du temps aux développeurs. À long terme, cela nuit au résultat final. Un développeur doit alors s'appuyer davantage sur la propriété intellectuelle ou l'éditeur pour apporter l'argent dont il a besoin pour créer le jeu.

Personnellement, je ne veux pas qu’un de ces types de jeux cesse de se jouer. Je crois qu'ils ont tous les deux du mérite et des raisons fortes et convaincantes de continuer à être développés. Les deux ont également de bonnes raisons pour lesquelles c'est mieux que l'autre façon de raconter une histoire à travers un jeu.

Le monde ouvert semble être la voie à suivre en ce moment, mais finalement, quelqu'un dépensera beaucoup d'argent pour créer un mauvais jeu en monde ouvert et les studios recommenceront à créer des jeux avec des récits plus forts pour moins d'argent, et le cycle continuer. Tant que de bons matchs seront joués dans les deux arènes, je continuerai de les acheter. Maintenant, laissez-moi revenir à jouer Le sorceleur 3.