Contenu
- Syndrome de Superman
Vous continuez à utiliser ce mot…- Simplification de la progression
- Rien ne se compare à cela
- Définir les bonus et le nivellement non traditionnel
Je parie que la plupart d’entre nous lèverons la main quand on nous demandera si nous avons joué World of Warcraft. C’est un jeu énorme, et c’est vraiment bien fait. Je pense que la plupart d’entre nous lèverions la main si on nous demandait de quitter World of Warcraft pour une période de temps prolongée.
Et parmi ceux qui sont partis et qui sont revenus, combien ont ressenti le sentiment écrasant d'inadéquation lorsque l'arme ou l'armure pour laquelle vous avez tant travaillé a pris avant de partir n'a plus aucune valeur? Je sais que je garderais la main levée - mais pas uniquement dans WoW, mais dans tous les MMO que j’ai laissés et auxquels je suis revenu ont eu ce problème.
Syndrome de Superman
Dans le passé, j’appelais ce numéro le "syndrome de Superman". Au début, Superman avait un nombre limité de pouvoirs. Mais Superman devait devenir un personnage et les ennemis qu'il devait combattre devaient devenir de plus en plus grandioses. Finalement, il est devenu tellement évident que Superman ne pouvait rien faire. Dans les bandes dessinées, Superman devait mourir. Quand renaît, ses pouvoirs sont diminués.
Dans le monde du jeu vidéo, nous appelons cette lente croissance en force et invincibilité Power Creep, et c’est ce dont je voudrais parler aujourd’hui. Comment ça commence? Pourquoi l'avons-nous toujours? Et comment on le répare?
Vous continuez à utiliser ce mot…
Dans le passé, j’avais fait trop d’hypothèses en pensant que les gens savaient de quoi je parlais lorsque je parlais de termes de développement du jeu, tels que l’influence, alors laissez-moi vous expliquer ce que je veux dire.
Lorsqu'un MMO est lancé, même s'il possède un système de compétences comparé à un système de progression non linéaire comme WoW, le nombre de niveaux ou de capacités qu'un joueur peut avoir est limité. Parfois, cette limite est placée sur le nombre de points de compétence qu'un personnage peut avoir. D'autres fois, la limite est dans la barre de compétences elle-même. Peut-être que vous ne pouvez avoir que cinq capacités actives à la fois, comme dans Elder Scrolls en ligne. Dans le cas de WoW, votre limitation est basée sur votre niveau. Quand World of Warcraft Le niveau maximum lancé était de 60, et tout le jeu était basé sur ce genre de progression. Les donjons, les armes, les armures et les boss étaient tous basés sur ce niveau maximum.
Lorsque des extensions sont lancées, vous pouvez monter à niveau jusqu'à 70, puis 80, puis 90 et maintenant 100. Au fur et à mesure que votre niveau augmente, la puissance de votre lecteur augmente. Si vous faisiez 3 000 dégâts par seconde au niveau 60, puis au niveau 90, vous feriez 30 000 DPS. Cela était prévu car vos statistiques ont augmenté de façon linéaire et exponentielle.
Vous n’avez pas simplement obtenu une augmentation des statistiques de dégâts, vous avez gagné en force, en agilité, en endurance, etc. Même s’il ne s’agissait pas d’une augmentation multiplicative, la croissance était exponentielle, car plusieurs statistiques différentes augmentaient simultanément. Soudain, le donjon qu'il vous était difficile de terminer au niveau 60 revenait à trancher du beurre.
Cependant, cela signifiait également que si vous quittiez le jeu à 60 ans et revenions lorsque le niveau passait à 70 ou 80, votre équipement que vous portiez ne valait plus le temps que vous passiez à le gagner.
Simplification de la progressionEffectivement, le glissement de pouvoir rend certains contenus inutiles. Les heures que les développeurs ont consacrées à la création de ces donjons ou même de ces raids sont maintenant perdues et il n’ya aucune raison pour que les joueurs consultent à nouveau ce contenu antérieur.
Pourquoi les développeurs font-ils cela? Pourquoi un développeur voudrait-il passer autant de temps à construire quelque chose qui ne deviendra plus nul dès la prochaine mise à jour?
Je peux vous dire que beaucoup de personnes qui passent réellement du temps à créer ce contenu préfèrent ne pas passer leur temps à créer du contenu que les gens laisseront passer pour ne plus jamais le lire. Cependant, du point de vue de la production, les jeux doivent continuer à donner aux joueurs un sentiment de plus en plus puissant - ou d’une certaine manière, leur donner l’impression de progresser. Pour ce faire, le moyen le plus simple consiste simplement à augmenter les statistiques du joueur.
Je parlais juste à un ami de la tapis roulant à engrenages. L'idée est de rendre le joueur plus puissant afin qu'il reste fidèle à la partie. Mais la vérité, c’est que le glissement de pouvoir est si évident dans les systèmes que les statistiques des joueurs progressent de façon linéaire, au point de rendre le joueur plus faible. J'entends des choses comme: "N’ai-je pas fait exactement la même chose lors de la dernière expansion?"
Rien ne se compare à cela
La question devient alors "Comment met-on fin au tapis roulant?" La direction que World of Warcraft a pris, n'était pas la réponse. Avec le Warlords de Draenor, les développeurs ont tout simplement chiffré tous les chiffres. Effectivement, réduire la puissance des joueurs. Bien sûr, cela contribue à réduire les chiffres et à leur permettre de progresser, mais cela ne résout pas le problème. Le joueur doit toujours sauter sur le même tapis roulant et le cycle recommence.
Le meilleur moyen d'éviter un tapis roulant et une perte de puissance est de trouver un moyen d'éliminer la progression linéaire directe. Cela se fait par des éléments non comparables, définis comme des capacités ou des statistiques qui ne représentent pas une augmentation directe de la puissance d'une statistique précédente. En termes simples, la santé et l’endurance ne sont pas comparables. Les non-comparables peuvent être encore plus complexes comme la hâte et / ou la chance critique.
Une autre façon d’ajouter au groupe des éléments non comparables consiste à avoir des capacités passives qui augmentent les capacités actives. Par exemple, que se passe-t-il si une capacité passive diminue le temps de recharge de la capacité active? Ce serait un non-comparable, en fait, qui est probablement le meilleur type de non-comparable. Ils sont très spécifiques à certaines classes. Dans WoW, cela se fait via des bonus fixes.
Définir les bonus et le nivellement non traditionnel
Bien qu’il ait fait autre chose de mal en ce qui concerne l’infiltration de puissance, WoW a mis le doigt sur le doigt lorsqu’il a créé des bonus. Bien sûr, le problème est que WoW n’en a pas fait assez. Il y a généralement un seul bonus par build; si vous pouviez vous baser sur ces bonus de set ou créer plusieurs types de bonus de set différents, vous pourriez alors créer un sentiment de progression sans réellement créer de dérive de puissance. Autre exemple: si les bonus déterminés sont spécifiques à une rencontre - peut-être un ensemble de dégâts atténués suite à une attaque de glace du roi-liche par la glace -, il pourrait être possible de ne plus jamais augmenter le niveau numérique.
Guild Wars 2 loin d'être un jeu parfait, mais sa volonté d'essayer de se débarrasser du nivellement traditionnel des MMO devrait être saluée. Actuellement, le niveau maximum est de 80, et quand la nouvelle extension sortira, il restera encore à 80. Mais comment les personnages vont-ils encore avoir l'impression de progresser?
Guild Wars 2 met en œuvre des lignes de compétences destinées uniquement aux nouvelles zones. En fait, certaines des capacités ne peuvent être utilisées que dans ces zones. Bien sûr, nous n’avons vu que les nouvelles capacités démontrées jusqu’à présent par les développeurs; il pourrait tomber sur le visage lorsque le joueur met la main dessus, mais je suis optimiste.
Je suis reconnaissant aux jeux de s’éloigner de la progression de WoW, et de plus en plus de MMORPG voient l’importance de réduire le glissement de pouvoir. Mais malheureusement, c’est toujours là. Si des jeux comme Guild Wars 2 peut être couronnée de succès, alors peut-être que l’avenir des MMO n’est pas trop sombre.