Transparence & colon; Comment l'honnêteté n'est pas toujours la meilleure politique lors de la création d'un jeu

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Auteur: Virginia Floyd
Date De Création: 8 Août 2021
Date De Mise À Jour: 8 Peut 2024
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Transparence & colon; Comment l'honnêteté n'est pas toujours la meilleure politique lors de la création d'un jeu - Jeux
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Ne passons pas beaucoup de temps avec les présentations, mais vous devez savoir qui je suis avant de plonger dans cette colonne. Je m'appelle Larry Everett. J’ai été rédacteur pour Massively.com, GameBreaker.TV et quelques autres endroits, y compris GameSkinny il ya quelque temps. J'ai principalement couvert les MMORPG au cours des cinq dernières années et j'ai rencontré de nombreux développeurs et personnes clés qui créent des jeux.


La colonne "Transparence" examine l'industrie des jeux

Je voulais un endroit sur Internet où je pourrais partager mes réflexions sur les tendances actuelles et où les choses se profilent dans leur ensemble. Je joue beaucoup de jeux. Bien que je sois un «journaliste», je joue à ces jeux et j'aime l'industrie, tout comme vous. Le personnel de GameSkinny a eu la gentillesse de me donner un point de vente pour poster mes pensées sur l'industrie, et j'appelle ce point de vente Transparency.

Trouvez toutes les futures entrées de cette série dans la balise "Colonne Transparence".

Récemment, des joueurs ont demandé à en savoir plus sur ce qui se passait dans les coulisses de certains de leurs studios préférés. Pas exactement dans le désir de savoir comment sont fabriqués leurs jeux préférés, mais parce que beaucoup de gens croient - à juste titre dans certains cas - que les studios de jeux ne agissent pas dans le meilleur intérêt des joueurs. Dans certains cas, cette peur est rationnelle.


Mais j’aimerais prendre une position contraire aujourd’hui et dire que la transparence n’est pas toujours la meilleure politique.

Parfois, garder des secrets fonctionne.

Récemment, j'ai assisté à PAX South, ce qui était formidable car il était plus petit et les studios moins connus ont pu occuper le devant de la scène cette année. ArenaNet est l'un des studios de ma branche de l'industrie qui ont volé la vedette. Vous pourriez les connaître pour faire Guild Wars et Guild Wars 2. Deux jeux qui ont brisé le moule en matière de MMORPG. ANet a une place de choix dans mon cœur pour ANet, car les développeurs semblent vraiment aimer ce qu’ils font, et le studio n’a pas peur de prendre des risques. Donc, avoir la scène principale pour une grande annonce était très approprié de mon point de vue.


Afin de comprendre pourquoi c’est l’histoire du manque de transparence, il faut remonter quelques mois en arrière avant PAX South à une époque où Guild Wars 2 n'obtenait pas une expansion, ou alors nous avons pensé. Les développeurs ont continué à suggérer que les mises à jour de Living Story indiquaient comment ils allaient continuer à donner du contenu aux joueurs.

Comme certains d'entre vous ne le savent peut-être pas, The Living Story est une petite histoire publiée au cours de plusieurs mois qui a fini par raconter une histoire complète. En fait, certaines parties de cette histoire ont changé la donne littérale du pays, comme lorsqu'un dragon a détruit la ville phare de Lion’s Arch. Nous étions nombreux à croire que nous ne verrions pas Guild Wars 2 prendre le modèle que son prédécesseur, Guild Wars, avait: libéré une extension payée pour raconter l’histoire continue.

Puis nous avons entendu une rumeur.

Une société d'investissement coréenne a mentionné une expansion et son impact positif sur le jeu. Bien sûr, à ce moment-là, il y avait des rumeurs et des spéculations, mais il n'y avait aucune annonce, ni aucune indication de la part des développeurs concernant une éventuelle expansion. Mais les gens ont inévitablement commencé à en parler. Suite à cela, les fans ont découvert qu'ArenaNet avait déposé le nom de marque Coeur d'épines. Les ombles étaient sortis du sac et le train à la mode a quitté la gare. Mais ArenaNet n’a rien dit d’officiel depuis au moins un mois.

J'ai expliqué en détail la fièvre de la GW2 les fans attendaient l'expansion. À PAX South, en tant que GW2 les fans attendaient, il n’a pas fallu aucune incitation de la part de l’animateur pour que le public applaudisse et hurle chaque fois qu’il le souhaite. regardé comme un développeur pourrait prendre la scène. Personne ne semblait s'inquiéter du fait qu'ANet nous avait menés dans une chaîne, nous donnant des indices mal dirigés et demeurant mère du sujet que nous demandions. Mais cela a fonctionné. Je ne connais pas d’extension de MMO qui suscite l’enthousiasme des gens, c’est pas vrai World of Warcraft.

Malheureusement, le revers de la médaille peut être tragique.

Que se passe-t-il lorsque trop d'informations sont données à un public?

Entrer Point de repère.

Je ferai de mon mieux pour ne pas frapper quelqu'un quand il est au sol. J'ai beaucoup de respect pour l'ancien Sony Online Entertainment, aujourd'hui Daybreak. J'ai toujours pensé que, dans l'ensemble, c'était la communauté la plus transparente, impliquant la communauté dans les décisions concernant la création du jeu, laissant même la communauté l'aide à développer le jeu. Outils pour créer des voxals négatifs (les blocs de construction dans Point de repère) et des dessins d'architecture elfique pour EverQuest Next ont tous deux été construits par la communauté, par exemple.

Malheureusement, plus tôt cette semaine, une grande partie de l’équipe de la communauté de Daybreak a été licenciée, notamment de nombreux membres de l’équipe de longue date comme Linda Carlson, Tiffany Spence et Aimee Rekoske.

Cependant, le plus grand coup direct à Point de repère David Georgeson, directeur de la création pour l’ensemble EverQuest la franchise.

Bon pour la communauté; mauvais pour les affaires.

La publication de ces personnes clés me dit que le modèle utilisé pour travailler avec la communauté aurait pu être merveilleux pour un membre de la communauté, mais que cela ne fonctionnait pas comme un modèle commercial. Je ne pense pas Point de repère avait fait de l'argent réel pendant au moins un an, et il n'y avait aucune possibilité réelle pour elle de gagner de l'argent dans un avenir immédiat.

Point de repère, comme vous vous en souvenez peut-être, a permis aux joueurs d’adhérer à l’alpha et à la bêta du jeu.La communauté était la clé de la direction du match. Presque toutes les semaines, les développeurs produisaient une émission en direct expliquant le projet et son déroulement. Point de repère l'équipe travaillait. L’équipe de la communauté et Georgeson ont été des acteurs clés de cette initiative.

Cependant, la couverture est devenue obsolète et, à mon avis, elle était trop saturée. Les gens ont perdu intérêt. Les gens n'étaient pas intéressés par la fabrication de cette saucisse. Ils voulaient juste qu'il soit fumé et assis dans leurs assiettes. Malheureusement, ce désintérêt a entraîné une réduction des effectifs à Daybreak. La transparence n’est pas toujours une bonne chose.

La semaine prochaine, nous terminerons cette colonne avec moins de déception car, bien que la transparence ait ses défauts, elle présente certainement de bonnes choses. Et peut-être que si plus de gens pratiquaient bien la transparence, nous aurions une industrie des jeux plus étonnante.