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Je pense que la plupart des joueurs souscrivent à l’idée que les producteurs d’or sont mauvais pour un jeu en ligne, surtout si ce jeu a sa propre économie dans le jeu.
Je suis aussi victime de ce train de pensées.
Les développeurs m'ont dit que cela détruisait l'économie du jeu et que les objets vendus aux enchères étaient chers. Je n’y ai pas réfléchi une seconde parce que c’était logique. Si un seul acteur inondait le marché d'une masse d'or, la simple théorie économique nous dit que la valeur de cet or chutera.
Nous avons souvent vu des exemples de dévaluation de l’or lorsqu'une nouvelle série de quêtes entrent dans un jeu qui donne plus d'or que les précédentes quêtes et qu'il n'y a pas de moyen substantiel pour que l'or sorte de l'économie.
MMO Economie 101
Je ne pense pas que cela était plus évident que dans Galaxies de Star Wars lorsque l’équipe a réorganisé le didacticiel du jeu en une série de quêtes linéaire.Avant l’introduction de cette série de quêtes, gagner un million de crédits était un exploit considérable. Cependant, lorsque les joueurs ont terminé la nouvelle série de quêtes du tutoriel, ils avaient au moins un million de crédits et, franchement, puisque la série de quêtes leur donnait également du matériel, les joueurs ne disposaient plus de ces crédits. Presque du jour au lendemain, les prix des objets en jeu ont été multipliés par dix. Bien entendu, l’économie a fini par s’équilibrer en conséquence, mais cela montre bien la logique de ceux qui n’aiment pas les producteurs d’or.Mais cette logique est imparfaite.
Dans certains cas, les producteurs d’or utilisent des exploits et des hacks pour gagner de l’or. Dans ces cas, ce n’est clairement pas bon pour le jeu. Cependant, la majorité des producteurs d’or ne font pas plus que les joueurs ayant plusieurs comptes. Ils entraînent des personnages sur des foules, collectant l'or qui tombe. Bien que cela puisse être partiellement bloqué, il y a des gens derrière les contrôles; les gens qui - pour le meilleur ou pour le pire - jouent le jeu.
Bien sûr, il y aura des objections aux méthodes utilisées par les producteurs d’or, et je ne tolère certainement pas tout ce que font les sociétés d’exploitation aurifère. Je n’aime pas le piratage de compte courant ou le possible travail d’enfants. Mais ce n’est pas l’idée que les développeurs essaient habituellement de nous vendre quand ils traitent avec des producteurs d’or.
Les développeurs de jeux ne sont pas nobles
Récemment, Star Wars: The Old Republic a pris la fierté de prendre une bague de vente d'or. Le responsable de la communauté, Eric Musco, a expliqué que BioWare avait simultanément «interdit des centaines de comptes et retiré plus de neuf milliards de crédits de ces comptes». J'étais l'un des leurs. Jusqu'à ce que je parle à quelques collègues à moi qui étaient clairement plus intelligents que moi.
Jusqu'à ce que je parle à quelques collègues à moi qui étaient clairement plus intelligents que moi.
Star Wars: The Old Republic est un jeu gratuit. Il fait pas mal d'argent à sa caisse. Dans SWTORDans ce cas particulier, les objets que les joueurs achètent à la caisse peuvent être vendus aux enchères. Il en va de même pour de nombreux MMO, notamment World of Warcraft maintenant avec l'introduction du jeton WoW. Ces méthodes permettent de transformer directement votre argent réel en or en jeu. En réalité, Sensationnel, Guild Wars 2, et EVE en ligne suivre le taux de conversion actuel.
J'ai déjà montré plus haut que les producteurs d’or n’apportent pas plus d’argent à l’économie du jeu que tout autre joueur. Et si les développeurs rendent l'or extrêmement facile à trouver et qu'il n'y a pas de puits pour retirer le même or du marché, alors la faute incombe au développeur, pas à quiconque utilisant le système pour bâtir une fortune.
En effet, lorsque les développeurs interdisent un grand nombre de comptes vendant de l'or, ils éliminent la concurrence de la manière la plus totalitaire. Tout anneau de vente d'or, dans un jeu où il existe une relation cash-to-gold, est une compétition pour le développeur. Chaque dollar dépensé pour acheter de l'or à un tiers est un dollar que le développeur ne verra pas. Je doute de la motivation réelle de BioWare (ou de tout développeur de jeux) lorsqu'il a éliminé des centaines de comptes.
Je m'interroge sur la motivation réelle de BioWare (ou de tout développeur de jeux) lorsqu'il a éliminé des centaines de comptes. et neuf milliards de crédits issus de l’économie du jeu. Était-ce vraiment pour se débarrasser des spams agaçants dans les parties communes? Était-ce vraiment pour empêcher l’or d’inonder d’argent la maison de vente aux enchères, ou était-ce pour aider à canaliser plus d’argent vers BioWare?
Imaginez que cette tactique soit utilisée ailleurs
Éliminons l’idée que nous traitons un instant avec de l’argent réel, car il est compréhensible que l’émotion soit liée à beaucoup d’émotions. Dans notre exemple, remplaçons l’argent réel par des compétences de joueur. Disons qu’il existe une guilde de centaines de joueurs qui se sont répartis sur plusieurs serveurs. Ces messieurs et dames sont incroyablement habiles au match. Ils dirigent ou portent d'autres joueurs à travers un contenu difficile. Jusqu’à présent, ce n’est pas inhabituel. En fait, il ne serait pas rare que ces joueurs qualifiés facturent ce service dans la monnaie du jeu. J'ai vu cela se produire dans de nombreux MMO. Et il serait scandaleux pour un développeur d’interdire ces joueurs.
Dans l'exemple ci-dessus, la meilleure chose à faire serait de rendre le contenu plus difficile ou d'offrir plus de monnaie dans le jeu pour compléter le contenu difficile afin que les joueurs qualifiés aient un autre débouché. Ou laissez-les simplement continuer à le faire. Cela ne fait de mal à personne.Quand un jeu a déjà un système d’argent contre or intégré, les producteurs d’or ne font de mal à personne à part les développeurs. Ainsi, le noble acte d'éliminer le spam ou d'équilibrer l'économie du jeu est éclipsé par l'idée qu'il aide réellement le développeur à obtenir plus d'argent dans la vie réelle.
Cependant, s'ils sont utilisés correctement, les exploitants d'or pourraient en réalité être utilisés pour déterminer la valeur de certains objets à la vente aux enchères. Étant donné que les développeurs ont beaucoup de contrôle sur la valeur de certains objets échangeables, les prix de l’agriculture en or peuvent aider à déterminer la valeur réelle de ces objets ou la valeur en jeu de la devise du magasin d’achat.
Par exemple, si les joueurs se tournent vers les vendeurs d’or plutôt que vers les monnaies des points de vente, il se peut que les taux de perte d’articles dans les paquets de loterie soient trop faibles ou que le nombre d’articles de grande valeur soit trop élevé. (Il y a vraiment une étude économique intéressante ici.) Dans ce cas, les producteurs d’or sont une aubaine pour le développeur.
Je vais clore ma partie de la discussion avec une petite mise en garde. Dans certains cas, l'équipe de développement n'a d'autre choix que d'interdire les vendeurs d'or. Déterminer comment susciter l’intérêt pour une monnaie de caisse «légitime» peut s'avérer beaucoup trop coûteux pour le développeur et il est tout simplement plus facile et meilleur d’éliminer la concurrence. Mais si c'est la raison, les développeurs doivent être plus transparents et dire à la communauté que c'est la raison pour laquelle ils le font. Ne le cachez pas derrière une noble cause malhonnête.