Transparence & colon; 5 choses que les développeurs entendent vraiment par "c'est trop difficile"

Posted on
Auteur: Eugene Taylor
Date De Création: 12 Août 2021
Date De Mise À Jour: 21 Décembre 2024
Anonim
Transparence & colon; 5 choses que les développeurs entendent vraiment par "c'est trop difficile" - Jeux
Transparence & colon; 5 choses que les développeurs entendent vraiment par "c'est trop difficile" - Jeux

Contenu

Je l'ai eu. J'en ai assez de laisser les développeurs me dire que quelque chose est trop difficile. Cela ne me donne aucune idée de la raison pour laquelle quelque chose ne se fait pas dans un match. En plus de cela, les développeurs ressemblent à des idiots et les intervieweurs à des idiots pour avoir pris "c'est trop difficile" comme une vraie réponse.


Les lecteurs ne doivent pas prendre «c’est trop difficile» comme une réponse légitime d’un développeur. Il y a toujours plus à faire; il y a toujours une limite à l'équipe de développement qu'elle ne révèle pas.

Bien sûr, je n’essaie pas de dire que chaque jeu doit contenir tout ce que nous voulons. Je ne dis pas non plus qu’il n’ya pas de choses que les développeurs ne peuvent pas faire. Dire que les choses sont trop difficiles ou trop difficiles non seulement ne permet pas de brosser un tableau fidèle de ce qui se passe réellement, mais donne également l’impression que le développeur n’est pas assez compétent pour réaliser ce que l’intervieweur demande. C'est peut-être le cas, mais vous ne voulez pas dire ça aux gens! (Remarque: ce n’est généralement pas le cas.)

Si vous êtes confus par pourquoi Assassin’s Creed Unity n’avait pas de modèle de personnage multijoueur féminin ou pourquoi le port PC pour Batman: Arkham Knight publié injouable, laissez-moi vous donner une liste de cinq choses que les développeurs pourraient vraiment vouloir dire par «c’est trop difficile».


1. Ne rentre pas dans les limites du moteur

Les choix de moteurs sont évidemment faits tôt dans le processus de conception. Le plus souvent, il est plus simple de concéder une licence à un moteur existant lors de la conception d’un jeu, car il faut beaucoup de temps aux développeurs pour créer un moteur à partir de rien. De plus, de nombreux moteurs sous licence existants sont robustes et hautement personnalisables. Je comprends tout à fait la rentabilité de ne pas réinventer la roue.

Cependant, il existe parfois des limitations techniques dans le moteur lui-même. Bien sûr, les développeurs peuvent généralement réécrire le code du moteur, mais si le jeu est déjà construit, alors réécrire quelque chose de fondamental dans le jeu pourrait facilement casser le jeu à un point où il serait injouable.


Au lieu de «trop difficile», les développeurs devraient répondre comme suit: "Nous avons évalué les conséquences de l’implémentation de cette fonctionnalité dans le moteur du jeu et avons conclu que son ajout causerait des dommages irréversibles au gameplay."

2. Aurait besoin de plus d'heures de travail que nous ne pouvons en affecter

L'idée ultime pour faire un jeu vidéo est de gagner de l'argent. Et je ne reproche pas aux gens de tous les niveaux de développement de vouloir que le jeu gagne de l'argent. Bien sûr, il y a une ligne où gagner de l'argent remplace faire un bon jeu, et c'est mauvais.

Quoi qu'il en soit, lorsque vous créez un jeu, les producteurs doivent garder à l'esprit le temps consacré à certaines fonctionnalités. Et si trop de temps est consacré à une fonctionnalité qui ne profite pas autant au résultat final du jeu qu’à une autre, alors il est compréhensible que les ressources aient dû être allouées à une autre partie du projet.

Une meilleure réponse, bien que tout aussi indésirable, pourrait être: "Nous voulions intégrer de nombreuses fonctionnalités dans le jeu, mais nos heures de travail ne nous permettaient pas de travailler sur cette fonctionnalité." Nous pourrions poursuivre avec "Mais nous espérons l'implémenter à l'avenir" ou "Si nos ventes de jeux dépassent le seuil prévu, nous pourrons alors travailler à les mettre en oeuvre."

3. Nécessite l'embauche de personnel supplémentaire

Cette raison particulière de ne pas implémenter quelque chose dans un jeu est similaire à la dernière, mais cela signifie généralement qu’ils devraient embaucher du personnel ayant des compétences que l’équipe actuelle n’a pas. Pensez-y comme ceci: il faut un style de conception complètement différent pour Programme spatial Kerbal que de faire Appel du devoir. Cela signifie également que différents concepteurs sont nécessaires.

Bien sûr, il y a un chevauchement parce que ce sont à la fois des jeux vidéo, mais je pense que vous pouvez comprendre que d'un point de vue plus étroit, des jeux différents demanderont à différentes personnes de les réaliser avec succès.

Si l’équipe actuelle n’a pas l’arrière-plan pour mettre en œuvre la fonctionnalité sur laquelle un intervieweur pose des questions, les développeurs doivent le préciser. Par exemple: «Cette fonctionnalité sonne bien, mais notre personnel est composé d’un type de développeurs différent. Si nous voulions implémenter ces fonctionnalités, nous devrions engager une équipe différente, et malheureusement, cela ne fait pas partie de notre budget actuel. ”

4. Ne correspond pas aux exigences minimales côté client

L’une des principales limitations des développeurs de jeux est la plate-forme pour laquelle elle est développée. Tout, des commandes au GPU, en passant par la quantité de stockage requise pour le jeu, tout est contrebalancé par les choix derrière ce qui est ou non implémenté dans un titre.

Parfois, certaines fonctionnalités doivent être réduites jusqu’à présent à cause des limitations de la console qu’il ne vaut même pas la peine de mettre en œuvre. Par exemple, Elder Scrolls en ligne n’a pas pris la peine de mettre en place une salle de discussion sur sa version console car les claviers des consoles sont tout simplement affreux et sont rarement utilisés. La mise en œuvre d'un chat vocal intégré présentait plus d'avantages.

Si c’est la raison pour laquelle quelque chose n’a pas été implémenté dans un jeu, dites simplement: "Nous avons dû réduire cette fonctionnalité, car elle ne fonctionnait pas sur cette plate-forme." En tant que coureur de PC, il est parfois difficile de l'accepter, mais il est souvent préférable que les entreprises s'adressent aux utilisateurs de consoles et de PC bas de gamme. .

5. Cela sort du cadre de la vision du jeu.

Enfin, les jeux doivent avoir une vision solide pour bien fonctionner. S'il tente de faire trop, il entre dans la mer redoutée de fonctionnalités, ce qui signifie que les choses que le jeu ne fera pas ne seront pas bien faites. Parfois, les développeurs doivent choisir.

Bien sûr, cela signifiera une perte potentielle de joueurs, mais il vaut mieux satisfaire les joueurs que vous avez que de satisfaire personne.

Un développeur peut dire ici: "Nous avions envisagé cette fonctionnalité à un moment donné lors de la conception du jeu, mais nous avons pensé qu'elle dépassait notre vision du jeu."

Lorsque nous vivons dans un monde où les images de synthèse sont meilleures que ce que nous pouvons voir de nos yeux, rien n’est impossible ou «trop difficile». Tout est lié aux limitations imposées par les développeurs. Je souhaite juste que les développeurs soient parfois plus ouverts avec leurs raisons.