Penser en dehors de la & lpar; Cat & Box; Une entrevue avec les Gentlebros

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Auteur: Eugene Taylor
Date De Création: 8 Août 2021
Date De Mise À Jour: 6 Peut 2024
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Penser en dehors de la & lpar; Cat & Box; Une entrevue avec les Gentlebros - Jeux
Penser en dehors de la & lpar; Cat & Box; Une entrevue avec les Gentlebros - Jeux

Le genre RPG est connu pour certaines des histoires les plus radicales et épiques, des personnages mémorables et des mécanismes de jeu intuitifs. Cependant, il y a un domaine que même les grands du RPG doivent encore couvrir: le monde des chats. C'est là que la dernière sortie de The Gentlebros, le primé Quête de chat, intervient, cherchant à combler une lacune sur le marché des jeux de rôles sous plus d’un moyen que de fournir un protagoniste irrésistiblement adorable et un monde charmant. Desmond Wong de The Gentlebros a eu la gentillesse de prendre le temps de discuter du jeu en monde ouvert en détail, notamment de son inspiration et de sa place dans le marché actuel des jeux de rôle.


Joshua Broadwell: Le site Web Gentlebros mentionne que le studio est composé d'anciens combattants de l'industrie. Seriez-vous en mesure de fournir certains titres ou sociétés auxquels vous êtes associé pour donner au lecteur une meilleure idée du studio?

Desmond Wong: Cela peut être un peu choquant compte tenu du fait que nous avons développé Quête de chat, mais nous étions tous de Koei Tecmo! Nos expériences incluent des jeux comme Guerriers de la dynastie, Cadre fatal, Nioh, et Mort ou vif, Juste pour en nommer quelques-uns. C'est un énorme changement par rapport à ce que nous faisions auparavant, mais les leçons que nous avons apprises ont certainement contribué à façonner les jeux que nous réalisons aujourd'hui.


JB: Selon le blog de développement, créer un jeu centré sur un chat a toujours été un objectif central. Pourquoi était-ce le cas et avez-vous trouvé plus difficile de trouver des concepts qui cadrent mieux avec un héros de chat que s'il s'agissait d'un protagoniste plus traditionnel?

DW: C'est en fait le contraire. Une très grande majorité de jeux et de RPG sont centrés sur des personnages humains, et pour cause! Les personnages humains sont instantanément plus facilement identifiables et, par conséquent, plus susceptibles d’être appréciés par un plus grand nombre de personnes. Cependant, cela signifie également que le type d'histoires que vous pouvez raconter serait moins frais et probablement déjà fait un million de fois.

La bonne chose à propos du choix d'un protagoniste de chat et du monde, c'est que soudain, tout se sent à nouveau. Les chats auraient des problèmes différents des humains, et la façon dont ils parlent ou comment ils nommeraient leurs villes et leurs villages serait également différente. Cela nous donne une chance de raconter de nouvelles histoires et, espérons-le, de donner aux joueurs de nouvelles expériences.


JB: Le jeu est en partie inspiré par le manque d’aventures 2D en monde ouvert sur mobile. Quelles autres inspirations y avait-il pour le style artistique et le gameplay?

DW: Pour le style artistique, nous étions vraiment inspirés par les anciennes cartes médiévales. Nous avons vraiment aimé le look fragmentaire et la façon dont les noms de lieux étaient sur la carte elle-même. Nous avons également beaucoup aimé le monde des anciens JRPG (principalement parce que nous avons grandi avec eux) et nous voulions créer un jeu du monde ouvert, si cela avait du sens.

En termes de gameplay, nous avons été inspirés par des titres comme Skyrim, Zelda, et Final Fantasy. Nous voulions explorer Skyrim mais la simplicité du combat en Zelda. Nous avons conçu Quête de chat être un RPG vraiment rapide. Vous pouvez jouer au jeu pendant cinq minutes ou plusieurs heures tout en ayant l'impression de toujours accomplir quelque chose. Nous aimons vraiment les jeux du monde ouvert, mais nous pensons que certains d’entre eux sont devenus si gonflés au fil des ans, et Quête de chat C’est notre façon de réduire le gras pour donner une expérience vraiment concise et concentrée. Pour nous, c'est un RPG à monde ouvert condensé à ce qui le rend amusant, et nous espérons que nous avons réussi à le faire!

JB: Comment équilibrez-vous être inspiré par un jeu ou un style particulier tout en le rendant unique?

DW: Je pense qu'à un certain niveau, tous les designers sont inspirés par les jeux auxquels ils ont joué. Tous les jeux auxquels nous jouons influencent inconsciemment notre conception et notre perception de ce qui est amusant. Cependant, nous essayons toujours de donner une tournure à nos mécaniciens. Nous nous demandons constamment: "Ce mécanicien ressemble-t-il à autre chose?" et "Que pouvons-nous faire différemment?" Parfois, il est acceptable d’être influencé, car pourquoi réparer quelque chose qui a fait ses preuves? Mais d'autres fois, vous voudrez présenter votre propre petit caprice qui rend votre jeu différent des autres.

Pour Quête de chat, ce mantra était la simplicité. Pour le meilleur ou pour le pire, nous voulions utiliser les mécanismes existants dans les RPG et voir de quelle manière nous pourrions le simplifier. Prenez nos quêtes par exemple. Nous n'aimons vraiment pas comment, dans les jeux de rôle en monde ouvert, vous pouvez involontairement faire une douzaine de quêtes parallèles en même temps et vous sentir tellement enlisé et submergé. Nous avons donc décidé qu’il serait intéressant de forcer les joueurs à ne faire qu’une quête à la fois (à la GTA).

JB: Malheureusement, beaucoup de joueurs ont une opinion négative des jeux mobiles. Y a-t-il déjà eu une préoccupation qui Quête de chat pourrait être licencié pour être sur le mobile d'abord?

DW: En fait, Quête de chat est sorti sur Steam et iOS simultanément. Mais en négligeant cela, oui, il y avait évidemment cette préoccupation. Les jeux mobiles ont été très mal traités au fil des ans, principalement en raison du genre F2P. Lorsque les gens entendent parler d'un jeu mobile, ils le considèrent instantanément comme un "mauvais" jeu, et c'est quelque chose qui nous préoccupe définitivement.

Cependant, nous avons constaté que c’était la minorité vocale. En fait, beaucoup de gens ne s’y intéressent pas vraiment, et si c’est un bon jeu, ils s’y intéresseront et l’achèteront éventuellement s’il le faut. Des personnes nous ont dit avoir acheté les versions mobile et Steam parce qu'elles voulaient jouer à la maison ou à la maison. C'était vraiment génial d'entendre pour nous!

Nous pensons qu’à la fin de la journée, votre jeu doit avoir l’impression d’être conçu pour la plate-forme sur laquelle vous allez sortir. C'est pourquoi nous avons repensé le contrôle depuis le début pour les PC et les mobiles. Si vous jouez sur PC, vous aurez l’impression que le jeu a été conçu pour cela, et même si vous jouez sur mobile. Faites cela, et les joueurs l'apprécieront et soutiendront votre jeu.

JB: Les jeux de mots pour chats font partie intégrante du jeu et se débrouillent très bien. A-t-il été difficile de les faire fonctionner correctement ou est-ce que tout se passait naturellement?

DW: À certains égards, nous avons dû créer notre propre "langage de chat". Dès le départ, nous avons décidé que nos chats parleraient différemment des humains et qu'ils parleraient exclusivement de calembours. Cela signifie que tout dans le jeu, des noms de ville aux objets en passant par les sorts, serait en calembours (car c'est le langage du chat que nous avons créé). Dans cet esprit, nous avons créé une base terminologique de mots normaux et de leurs alternatives. Ainsi, des mots comme "très" deviendraient "poilu". "Impressionnant" deviendrait "Pawsome", etc. Ensuite, il suffisait de maintenir la cohérence de notre dialogue et de nous assurer de suivre les règles établies par notre langage de chat.

JB: Quel a été le processus comme le portage Quête de chat sur PlayStation 4 et Nintendo Switch, y avait-il une plate-forme plus facile à utiliser?

DW: Nous pensons que les deux consoles avaient leurs avantages et leurs inconvénients à coup sûr. Dans l’ensemble, cependant, développer sur le Switch était plus amusant parce que, honnêtement, nous aimons vraiment le matériel!

JB: Pour le joueur RPG habitué à des sorties un peu plus sérieuses, que diriez-vous pour les convaincre de donner Quête de chat un essai?

DW: Jouer Quête de chat si vous voulez une nouvelle expérience condensée, sans gras et de ce que pourrait être un RPG. Quête de chat est un RPG à tir rapide et se sent beaucoup plus rapide et différent des RPG à monde ouvert plus laborieux qui existent. Les expériences RPG plus traditionnelles ne vont pas disparaître, mais si vous voulez essayer quelque chose de nouveau, donnez Quête de chat un coup de feu!

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Quête de chat publié plus tôt cette année sur iOS et Steam, et les versions Switch et PlayStation 4 sortent le 10 novembre. Si vous souhaitez en savoir plus sur les origines du jeu, y compris sur la transformation du héros de chat danseur extraordinaire en guerrier de chat à part entière, consultez le blog sur le développement de The Gentlebros ici.