Revue de voleur & colon; Un exemple tragique de la nécessité de retarder le jeu

Posted on
Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 7 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 12 Novembre 2024
Anonim
Revue de voleur & colon; Un exemple tragique de la nécessité de retarder le jeu - Jeux
Revue de voleur & colon; Un exemple tragique de la nécessité de retarder le jeu - Jeux

Contenu

J'avais de grands espoirs pour le nouveau redémarrage de la Voleur la franchise. Je n'ai jamais joué de l'original Voleur jeux (la suite finale, Voleur: Ombres mortelles, est sorti quand j'avais 13 ans - quand j'étais fermement pris au piège dans le Halo série), mais je suis un grand fan de jeux furtifs. Plutôt que de dépendre d'un brassage de boutons induisant l'arthrite, les jeux furtifs impliquent une forte dépendance de l'esprit. Votre principal outil dans une aventure furtive est votre cerveau, et non un lance-roquettes stratégiquement placé. Il y a eu aussi une sécheresse des titres AAA jusqu'à présent en 2014, alors j'ai pensé Voleur pourrait occuper une partie du temps avant la sortie de l’un de mes jeux les plus attendus de l’année, Tristement célèbre: second fils. En réalité, Voleur est l’une des occasions manquées les plus décevantes de la mémoire récente du jeu.


Le cadre pour un excellent jeu est absolument présent dans Voleur, qui est la raison principale pour laquelle il est si exaspérant.

Garrett, le personnage principal isolationniste, est l’un de mes protagonistes préférés de mémoire récente. Garrett est familièrement connu sous le nom de "The Master Thief" ("Le voleur maître") auprès des étrangers. Il enfile du cuir noir, se cache dans l’ombre et vole tout ce qui n’est pas enchaîné. Son dialogue, que j’ai trouvé être la seule partie agréable de l’histoire, peut être à la fois spirituel et empathique. J'ai trouvé que la nature déprimée de Garrett était attachante (bien que certains puissent être en désaccord, ce qui est juste), car cela le différencie des héros de films d'action «Rah Rah» de tant de jeux à succès. Garrett fera des plaisanteries sur le fait de profiter du temps seul et de ne pas profiter des foules, ce avec quoi je me suis facilement rendu compte, peut-être en raison de mon type de personnalité similaire.


Le clou de Voleur est le premier jeu furtif, où l’on utilise les ombres pour se cacher de l’IA (certes irrégulière).

Bien que les environnements ne soient pas parfaits (l'escalade ressemble plus à Inexploré dans sa linéarité que Assassin’s Creed ou Infâme), il y a toujours plusieurs façons de se rendre du point A au point B. Je me suis retrouvé agressif dans mon secret; J'utilisais la furtivité pour faire tomber des gardes et les faire sortir, seulement pour fuir dans l'ombre et répéter le processus. La technique de mouvement caractéristique de Garrett, le «swoop» (un tiret rapide et silencieux dans la direction que vous voulez), en a fait un processus fluide. Mon coup de coeur absolu dans ce jeu était de
"Swoop" d'une ombre à l'ombre, et voyez avec quelle fluidité je pourrais relier swoops et décollages par derrière.


Le «swoop» est rapidement devenu l’une de mes techniques de mouvement préférées au fil des années, car il a permis à l’accroupi d’être réellement utilisable. Trop souvent, dans les jeux, il suffit d'appuyer sur le bouton accroupi pour avoir le sentiment soudain d'être entouré de sables mouvants. Ce n'est absolument pas un problème dans Voleur, comme on peut se déplacer rapidement tout en minimisant leur présence auditive à l’accroc.

Les paramètres de difficulté personnalisés sont également un point fort.

J'ai joué le jeu dans les conditions les plus difficiles et j'ai pu rendre les objets et les mises à niveau plus chers, ce qui m'a obligé à conserver des flèches et des aliments précieux qui restaurent la santé. Si on veut rompre avec la tenue de main que la plupart des jeux modernes ont en place, Voleur crée un précédent phénoménal. Parmi les paramètres personnalisés, le lecteur peut désactiver le HUD, le mode de mise au point, les icônes des boutons et les points de sauvegarde. Si on veut jouer de manière non violente, un réglage provoquant la réinitialisation de la mission lorsqu'un ennemi est attaqué est disponible. Chaque paramètre de difficulté personnalisé a une valeur en points, qui peut être liée à un classement en ligne permettant de se vanter. C’est l’une des meilleures fonctionnalités du jeu, et j’espère en voir davantage à l’avenir.

Malheureusement, les plus grandes parties de Voleur ont été éclipsés par des problèmes techniques et, à mon avis, paresseux chez les développeurs.

L’un des problèmes techniques les plus criants de Voleur est la multitude de écrans de chargement intrusifs.

je peux presque comprenez les longs écrans de chargement lorsque vous vous déplacez d’une section de la ville à l’autre, mais ce qui est impardonnable, ce sont les écrans de chargement qui apparaissent au cours de certaines séquences d’ouverture de fenêtres. J'ai perdu le compte du nombre de fois où j'ai ouvert une fenêtre uniquement pour que le framerate s'arrête, me laissant appuyer sur le bouton carré sans retour visuel du jeu, suivi d'un long écran de chargement. La plupart du temps, lorsque cela se produisait, j’allais dans une salle de copie carbone qui ne contenait qu’un ou deux morceaux de butin, puis subissais de nouveau l’écran de chargement à ma sortie.

Alors que les écrans de chargement étaient odieux, le manque de vraie localisation sonore était essentiellement décisif.

j'ai joué Voleur avec une paire d’écouteurs de haute qualité à atténuation du bruit et non ambiophonique. Je comprends que je ne devrais pas être capable de dire si quelqu'un était derrière moi à cause du manque de son surround, mais ce n'était pas mon problème.

Dans un jeu furtif, on peut généralement dire aux distance de leur ennemi à travers le volume du bruit qu'ils émettent. Malheureusement dans Voleur, il semble y avoir deux réglages pour le bruit de l’ennemi et du PNJ, allumé et éteint. Un exemple de ce problème de rupture par immersion est apparu à mi-parcours. Alors que je naviguais vers la prochaine mission de récit, je suis passée devant une foule de villageois qui discutaient de leurs sentiments sur le climat politique de leur ville. Je suis passé à côté d'eux avec deux pieds de dégagement, et leurs voix étaient (naturellement) tout à fait audibles. J'ai ensuite pris une droite, suis allé 20 pieds en avant avant de prendre une gauche et voyager encore 20 pieds. À ce stade, le niveau de volume de ces voix était exactement le même que lorsque j’étais à deux pieds d’elles avant de m’arrêter brusquement. Si je n’avais pas vu la foule en premier lieu, je n’aurais aucune idée de leur emplacement, ce qui est scandaleusement impardonnable dans un jeu où il est primordial de connaître son environnement pour sa survie.

Il y avait d'innombrables exemples de paresse par le développeur dans l'environnement de Voleur.

Bien que je comprenne qu'il ne peut y avoir qu'un nombre fini d'objets de collection dans le jeu, ils ont été manque de variété de placement.

Après un certain point, je savais que si un bureau avait quatre tiroirs, il y aurait un objet de collection situé dans le tiroir du haut d’un côté et le tiroir du bas de l’autre. Lorsque j'ai ouvert un meuble comportant une grande partie supérieure et deux tiroirs en dessous, je savais que je pouvais trouver un objet de collection dans la partie supérieure et dans l'un des tiroirs. Le manque de variété dans le placement des objets de collection a crié à la paresse, et cela a été perceptible assez tôt dans la partie.

Bien qu'un développeur ne puisse pas personnaliser chaque centimètre de texture dans le jeu, il doit s'assurer que répéter les textures, ils sont suffisamment espacés pour que le joueur ne le remarque pas.

Étant donné que l’un des moyens d’épargner est d’entrer dans les cabinets, le joueur devrait y être assez souvent. Si on prend une seconde pour regarder autour de ces armoires, ils verront que le détail de la peinture déchirée et de la pourriture du bois est exactement reflété des deux côtés de la majorité des cabinets. J'ai fait une note mentale où quelques taches étaient dans chaque type de cabinet, et j'ai trouvé qu'elles étaient présentes dans pratiquement tous les cabinets du même type. En descendant les couloirs de briques, j'ai remarqué que les égratignures et les taches sur certaines briques étaient copiées et collées plusieurs fois sur chaque mur. Chaque fois que l'on doit se faufiler dans une crevasse étroite, une grande poutre en bois est présente (même s'il n'y a pas de bois dans l'environnement immédiat).

Après un certain point dans le jeu, le type d'ennemi est modifié en fonction de l'histoire. Étonnamment, l'emplacement, une partie du dialogue et les schémas de déplacement du nouveau groupe d'ennemis ne sont littéralement pas différents de ceux de leurs prédécesseurs. C’est presque comme si les développeurs avaient changé les tenues de leurs précédents ennemis, inséré deux nouvelles lignes de dialogue et pensé que le joueur ne l’aurait pas attrapé. Le joueur occasionnel peut ne pas remarquer certaines de ces choses, mais pour quelqu'un qui aime prendre en compte l'esthétique de l'environnement, cela rompra presque toujours l'immersion (même légèrement). Cela indique que gagner du temps était plus important que de bien construire le monde et que c’est certainement décevant. Le paramètre est l’un des points forts du jeu et il est dommage de le vendre à découvert.

Le récit dans Voleur est un désastre absolu.

Cela prend un bon bout de temps avant que vous réalisiez «Oh, c’est un an plus tard». Il est des moments où la suspension de l’incrédulité ne peut vraisemblablement pas être présente (et non à cause des éléments surnaturels).

Sans trop en révéler, à peu près à mi-parcours, Garrett se rend compte qu'une partie de son visage est différente. Maintenant, ce ne serait pas grave, sauf que cela fait plus d’un an que cette partie de son visage a changé et qu’il existe des miroirs que vous pouvez voler partout dans ce jeu. Je ne pouvais pas m'empêcher de crier «Vraiment?!» À la télévision et de rayer complètement le reste de l'histoire comme un non-sens. La fin était au mieux bizarre aussi, et pas dans le bon sens. En fait, je me suis éclaté de rire au sommet du jeu, vos efforts au cours des missions principales semblant tout à fait inutiles par la suite.

Global, Voleur a un gameplay amusant et de nouveaux concepts disséminés dans un paquet non poli, glitchy et immersion.

Ce jeu est un exemple absolument parfait de la nécessité des retards de jeu dans l’industrie. Il semble queVoleur a été précipité pour que l’on puisse gagner de l’argent en période de sécheresse.

Les paramètres de difficulté personnalisés et les aspects furtifs excitants sont éclipsés par des erreurs techniques intrusives, un développement paresseux et un chargement constant. Ce jeu est un exemple absolument parfait de la nécessité des retards de jeu dans l’industrie. Il semble queVoleur a été précipité pour que l’on puisse gagner de l’argent en période de sécheresse. Si vous accordiez six mois à un an de plus pour aplanir certaines des difficultés, vous pourriez envisager un jeu phénoménal. C’est vraiment dommage qu’un si grand protagoniste soit pris au piège dans un paquet techniquement décevant.

Si vous avez besoin de quelque chose pour satisfaire votre titre à gros budget jusqu'à ce que Chute des Titans ou Tristement célèbre: second fils sortir, puis envisager de l'obtenir comme un temps sucer. Cependant, ne vous attendez pas à être emporté par autre chose que la déception.

Notre cote 5 Le voleur se sent plus comme une saisie d'argent flagrante lors d'une sécheresse de jeu que quelque chose d'assez poli pour justifier un prix de 60 $