Originaire des Pays-Bas, Eline Muijres représente le tiers du studio indépendant Game Oven depuis 2013 jusqu'à sa fermeture récente en avril dernier. Elle a ensuite aidé à obtenir un jeu de stratégie Intrus de Monogon Games prêt pour la sortie, en prenant en charge les tâches de promotion et de localisation.
J'ai eu l'occasion de parler à Eline de son humble carrière en tant que journaliste spécialisée dans les jeux vidéo, développeur indépendante de jeux vidéo et, désormais, responsable de la communication au Dutch Game Garden.
Quelle a été votre expérience en tant que partie intégrante de Game Oven et en quoi le processus de développement du premier jeu a-t-il été différent de celui du dernier jeu sur lequel vous avez travaillé?
Game Oven était ma première véritable expérience à plein temps dans un studio de jeux. Le premier jeu sur lequel j'ai travaillé était techniquement Sangle d'ami, mais c’était plutôt une petite expérience idiote, alors je compte Bounden comme mon premier match. Bounden Ce n'était pas du tout un processus de développement de jeu standard, j'ai appris. Game Oven était composé de 3 personnes (concepteur, développeur et moi), mais il y avait beaucoup plus de personnes impliquées: artistes 2D et 3D, un programmeur supplémentaire, un compositeur, un cinéaste et le Dutch National Ballet (chorégraphe, 8 danseurs, et une équipe de marketing). Bounden C’était très clairement un jeu d’art expérimental et nous avons travaillé dur pour trouver un moyen de faire danser les gens et de rendre le jeu amusant. Nous avons réalisé des vidéos de making-of pour partager le processus de développement unique avec le monde entier. Je pense que c’était un projet formidable, et cela m’a beaucoup appris sur le design et le marketing.
Gelée Récif C’est le dernier jeu sur lequel j'ai travaillé à Game Oven, et c’est complètement différent. Tandis que Bounden avons eu une vision très claire dès le début, nous avons eu du mal à Gelée RécifLa vision au début, ne sachant pas sur quoi se concentrer. Le jeu ressemblait plus à un jeu (au lieu d’être aussi étrange et expérimental), notre équipe était plus petite et les rôles changés également. J'ai fait beaucoup plus de travail lié à la production et notre développeur a également réalisé une énorme partie du design. Il y avait beaucoup de pression pendant le projet, et il n'a pas été facile de travailler dessus ces derniers mois, alors que nous savions que le studio fermerait, mais je suis toujours très fier de ce que nous avons créé. J'ai travaillé plus étroitement avec le développeur et l'artiste, et je sentais que j'avais une influence plus grande sur le design, ce qui était très motivant.
Vous avez qualifié vos domaines de travail de "production, relations publiques et marketing".
Plusieurs domaines d'expertise sont-ils une nécessité pour les développeurs indépendants ou avez-vous grandi en sachant que vous vouliez travailler dans plus d'un domaine?
Je ne savais absolument pas ce que je voulais faire quand j'étais plus jeune! Je dirais que cela dépend de la taille de votre entreprise. Bien sûr, lorsque vous êtes dans une équipe de 3 personnes, personne ne finit par faire une seule chose. Je pense que la plupart des développeurs aimeraient simplement se concentrer sur la création de jeux plutôt que sur tout ce qui les entoure, comme la vente et la gestion d’une entreprise. C'est pourquoi j'ai rejoint Game Oven. Je m'occuperais du marketing, des relations publiques, de la localisation, de la rédaction d'applications, des finances, de la production, etc. Le fait est que les développeurs indépendants n'ont généralement pas les moyens d'embaucher quelqu'un pour le faire, et même s'ils le pouvaient, ils préféreraient d'abord un programmeur ou un artiste supplémentaire. Ainsi, de la sorte, la plupart des indépendants sont obligés de faire toutes ces choses en plus de concevoir leur jeu. Personnellement, j'aime faire beaucoup de choses différentes. Si je travaillais dans une grande entreprise, mon rôle serait beaucoup plus spécifique: je ne ferais que de la gestion de communauté, par exemple.
Le journalisme de jeux vidéo a-t-il joué un rôle dans votre croissance?
Je travaille depuis quelques temps dans le journalisme de jeux vidéo en tant que pigiste. Pour moi personnellement, cela a certainement aidé à faire connaissance avec beaucoup de personnes dans l'industrie; Je suis allé à peu près à tous les événements où je pouvais aller. Peu à peu, j'ai découvert que j'étais plus intéressé par le développement de jeux que par la révision de jeux. Après l'obtention de ma maîtrise en nouveaux médias et culture numérique, je souhaitais obtenir un emploi dans un studio de jeux.
Quelle était l'importance de votre maîtrise dans l'obtention d'un emploi dans un studio de jeu?
Je ne pense pas que mon diplôme ait eu beaucoup d'influence. À l'université, vous apprendrez à être chercheur et à vous familiariser avec les jeux en tant que médium culturel. Je pense que ce qui importait, c’est ce que j’ai fait à part cela: assister à des événements, faire connaissance avec les gens de l’industrie, écrire sur les jeux, etc.
Que pensez-vous que les studios de jeux recherchent chez les employés potentiels?
Lorsque je vois des demandes d'emploi, je recherche de l'expérience - bien sûr, en fonction du rôle (les compétences techniques sont importantes). Si quelqu'un a un diplôme mais n'a aucune expérience, cela ne me dit pas grand chose sur la personne. C’est bien mieux si la personne crée des jeux pendant son temps libre, s’associe à des jams et écrit sur les jeux, peu importe ce que c’est.
Que signifie le journalisme de jeux vidéo pour vous en tant que professionnel de l'industrie du jeu vidéo?
En tant que développeur indépendant, je pense que le journalisme de jeux vidéo devient de moins en moins pertinent. Un article n'a aucun impact sur les ventes de jeux; Je pense que l'accent a été mis sur les YouTubers et les livestreamers. Il est ainsi plus facile pour le joueur d’avoir une impression du jeu de cette façon. Bien sûr, émotionnellement, c'est toujours génial de lire les expériences de quelqu'un à propos de votre jeu! J'ai eu des conversations très intéressantes avec des journalistes qui critiquaient mon jeu - on en apprend beaucoup grâce à eux.
Pensez-vous que c’est une bonne ou une mauvaise chose que les gens lisent moins et regardent plus?
Je ne dirais pas que c'est bon ou mauvais. Je suppose que cela dépend aussi de votre jeu - certains jeux sont vraiment adaptés aux vidéos, et c'est génial. D'autres jeux nécessitent plus d'analyse ou un type d'attention différent. Personnellement, je ne lis pas de critiques, mais j'aime beaucoup lire des interviews, des articles sur l'industrie ou des tendances plus générales.
Voyez-vous des vidéos en ligne devenir un marché sursaturé, semblable aux articles maintenant?
Les vidéos commencent déjà à être saturées, mais j'aimerais voir plus de diversité dans les streamers et les types de jeux auxquels ils jouent. Tout ce que vous voyez à présent est Minecraft, League of Legends et GTA, et les streamers sont généralement des Blancs qui cherchent à être drôles. Il est difficile de trouver des chaînes qui couvrent les jeux indépendants, mais je suppose que ce n’est pas ce qui intéresse le téléspectateur moyen.
Quelle est l’importance d’institutions telles que Dutch Game Garden (DGG) pour les développeurs indépendants, et en quoi cela at-il influencé l’industrie du jeu néerlandaise et internationale?
DGG a eu un impact considérable sur l'industrie néerlandaise du jeu vidéo. Avant DGG, nous avions une industrie du jeu sans grands éditeurs, un seul studio (Guerilla) et à peu près aucun développeur indépendant. Avec le DGG, parallèlement au lancement des cours de développement de jeux dans les universités néerlandaises, des offres de subventions pour encourager le développement et, bien sûr, le développement de l'auto-édition, tout a changé. À l’heure actuelle, l’industrie néerlandaise du jeu vidéo dispose d’un hub central et d’une scène indépendante très animée. Les studios indépendants du programme d’incubation de DGG ont bénéficié des compétences en affaires, des conseils et du soutien offerts par DGG, mais aussi les uns des autres. Certains de ces artistes indépendants ont également connu un grand succès - pensez à des studios tels que Vlambeer, Ronimo Games et Abbey Games. DGG se trouve également dans cet espace étrange entre les développeurs, les établissements d’enseignement, le gouvernement et d’autres industries qui souhaitent collaborer avec les studios de jeux. DGG relie ces industries entre elles, organise des événements et rend l’industrie du jeu plus visible.
En quoi votre rôle actuel chez Dutch Game Garden diffère-t-il de vos rôles précédents?
C'est assez différent! Chez DGG, je ne me concentre pas sur la création de jeux, mais plutôt sur le soutien des développeurs dans notre bâtiment. C'est un travail très chargé, mais j'organise beaucoup d'énergie en organisant des événements, en contactant les gens et en les aidant.
Existe-t-il des projets à venir dans lesquels vous êtes actuellement impliqué?
En ce moment, je travaille à DGG 3 jours par semaine et je prévois de faire d'autres projets les autres jours de la semaine. Ou apprends-moi de nouvelles compétences, ce qui pourrait être amusant aussi!
Pour plus d'informations sur Eline, suivez-la sur Twitter @ElineMuijres et sur son site officiel elinemuijres.com.
L'interview a été modifiée pour sa longueur et sa clarté.