La montée des équipes de sports électroniques et pourquoi elles gagnent de l'argent

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 13 Août 2021
Date De Mise À Jour: 14 Décembre 2024
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La montée des équipes de sports électroniques et pourquoi elles gagnent de l'argent - Jeux
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Nées du titre autrefois ridiculisé de "Nerd", les joueurs qui préfèrent passer cette heure supplémentaire en quête, l’effort supplémentaire d’être serveur d’abord, ou l’argent supplémentaire pour garder son avantage concurrentiel commencent à être vénérés en tant que célébrités, et je ne pouvais pas être plus excité.


Ce n’est un secret pour personne que les joueurs professionnels ont pris le devant de la scène, suscitant des émissions de télévision, des marchandises et stades épuisés en leur honneur.

Cependant, l'admiration de notre culture n'a pas toujours été aussi tolérante. Ici, j'ai enquêté sur ce qui a provoqué un changement aussi progressif sur la scène du jeu concurrentiel:

Il était une fois, dans un pays appelé la Corée du Sud ..

L’essor de l’industrie du jeu professionnel est largement imputable à la Corée du Sud et à ses efforts visant à niveler le terrain de jeu entre sports physiques et sport électronique.

Titres bien-aimés, Starcraft et Warcraft III, ont tous les deux présenté des joueurs professionnels licenciés depuis l’an 2000. Ces matchs étaient initialement diffusés sur des chaînes du câble consacrées aux matchs 24 heures sur 24, telles que Ongamenet et MBCGame.


En toute sécurité, première étape, la Corée du Sud a défini une norme que le reste du monde a du mal à rattraper en matière de sport électronique.

La légende de KeSPA

Pour ajouter une autre couche de glaçage au gâteau des sports électroniques, une association coréenne de sports électroniques, également connue sous le nom de KeSPA, a été créée en 2000 pour gérer la communauté des joueurs professionnels en général.

Cette organisation a été créée aux côtés du ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme pour diriger la diffusion de sports électroniques, la formation d’événements, les conditions professionnelles et pour encourager la population en général à participer.


Après s'être associé à la Major League Gaming, KeSPA a continué à devenir un géant du jeu professionnel, légitimant l'eSport avec le même respect que l'athlétisme populaire.

Traitement de style célébrité

La façon dont les professionnels ont été traités en Corée du Sud a été mise en valeur par une fonction encore plus extravagante.

Les meilleurs joueurs ont gagné beaucoup de gains, exercent leur métier plusieurs heures par jour et sont traités comme des stars. Ces joueurs ont tendance à "gagner des contrats à six chiffres" et des "mannequins à date".

Starcraft Les compétitions sont réputées pour remplir des stades entiers tout en étant retransmises à l'échelle nationale. Il est prudent de dire que la haute estime de la Corée du Sud est que ses athlètes de sports électroniques ont ouvert la voie au reste du monde.

League of Legends prend le relais

Le premier à faire de même sur la scène des jeux professionnels à grande échelle en Corée du Sud est le célèbre MOBA de Riot Games. League of Legends.

Riot Games, première entreprise à rémunérer ses joueurs comme des employés contractuels, à l'instar de la plupart des athlètes, a estimé à chaque équipe une rémunération d'environ 30 000 dollars par tour de tournoi.

C’est le jeu professionnel le plus proche en Amérique du Nord qui soit comparable à celui des athlètes physiques.

Propriétaires d'équipe, contrats et sponsors, oh mon dieu!

Comme le League of Legends La base de fans a atteint 67 millions de joueurs par mois en janvier 2014, sa population n'a cessé de croître.

Avec une telle quantité de support pour un seul jeu, Riot Games s'est séparé de la Major League Gaming, le réseau de jeu professionnel le plus répandu aux États-Unis, pour créer sa propre scène de tournoi.

Avec des propriétaires d’équipes, des entraîneurs, des partenariats et bien d’autres ressemblances sportives originales, il est difficile de douter de la validité des sports électroniques.

Des organisations telles que Dignitas ont des équipes pour plusieurs jeux, engageant des joueurs et payant pour des équipements tels que des salles de jeu, de l'eau et de l'électricité, des entraîneurs et des entraîneurs, ainsi que des périphériques pour l'alimentation et les jeux de l'équipe.

C'est la norme à l'heure actuelle, avec des équipes telles que Curse et TSM. HotshotGG, le propriétaire et ancien joueur de Counter Logic Gaming, aurait rapporté environ 500 000 $ en un an.

En 2013, une annonce qui a choqué la communauté par le service de citoyenneté et d'immigration des États-Unis reconnaît désormais les League of Legends les joueurs en tant que pro-athlètes, ce qui simplifie considérablement le processus de demande de visa.

Parallèlement à ces avancées considérables, une université de l’Illinois a annoncé des bourses d’études pour ses programmes A et B. League of Legends équipes collégiales compétitives.

La montée du streaming

En plus de ces options de paiement étendues concernant les contrats, les gains de tournoi, les sponsors, etc., un autre mécanisme de soutien financier est apparu et s'appelle Twitch.tv.

Ce site Web permet aux fans du monde entier de syntoniser leurs joueurs préférés en streaming avec des titres célèbres. Les téléspectateurs peuvent non seulement donner de l'argent à leurs idoles préférées, mais Twitch.tv commence à distribuer de l'argent dès qu'un streamer atteint un nombre considérable d'adeptes.

Des publicités sont placées sur les flux et sont diffusées tout au long de la diffusion pour permettre aux joueurs de gagner encore plus d’argent, sans parler du pourcentage qu’il / elle gagnera par abonné.

De nombreux joueurs notables, tels que le tristement célèbre Trick2G, KaseyTron, et bien d'autres, n'ont aucun intérêt pour l'aspect professionnel du jeu, mais gagnent simplement leur vie ne rien faire, mais diffuser leurs jeux vidéo préférés en streaming.

Le résultat final

Originaire de la Corée du Sud, le jeu professionnel ne portait pas toujours un titre aussi séduisant.

Cependant, le monde passionnant des sports électroniques a lentement commencé à se répandre dans le monde, devenant de plus en plus légitime à mesure que le temps passait.

Maintenant, avec l'aide de plates-formes telles que League of Legends et Twitch.tv, le jeu professionnel est plus populaire que jamais. Les salaires des joueurs étant compétitifs par rapport à ceux de certains athlètes professionnels, la popularité montante de la communauté a déconcerté de nombreux spectateurs, suscitant des conversations à la télévision nationale ainsi que le phénomène sportif ESPN.

L'une des scènes les plus importantes de la culture de cette génération: les équipes et les tournois sont désormais sponsorisés par de grands noms tels que Nissan et même Coca-Cola.

Avec une reconnaissance de plus en plus rapide, les joueurs du monde entier devraient être ravis du chemin parcouru par l'industrie.

Non seulement le train à grande vitesse des sports électroniques est-il devenu flagrant aux yeux du public, mais sa prospérité ne progressera qu'avec le temps.