Contenu
"Ces premiers jeux, avec toute leur punition brutale et leur soi-disant" abus "des joueurs, ont en fait donné aux joueurs quelque chose qui les a instinctivement motivés pour fonder un cadre sociétal fort dans les limites du monde du jeu."
RAVaught dans les MMO ne sont pas des jeux: là où les MMO se trompent
Je suis tout à fait d’accord pour dire que les premiers jeux multijoueurs, tout comme la civilisation ancienne, présentaient un monde brutal et dangereux, et que le meilleur moyen de survie et de progrès était la confiance dans les autres. Cependant, tout comme Je ne suis pas obligé de combattre les tigres à dents de sabre ou de tuer des mammouths pour ma nourriture ces jours-ci, la civilisation (et les jeux vidéo) ont atteint un nouveau niveau où la plupart des gens forment des communautés qui ne sont pas fondées sur le besoin de survie mais sur des intérêts mutuels et à l'amiable.
Quand j'ai lu ce qui précède, J'imagine les développeurs de jeux debout devant les joueurs avec un bâton, en les frappant dans des stylos qu'ils appellent des «communautés». Le problème avec le bâton pour forcer une communauté est que les joueurs ne sont pas dociles comme des bêtes de somme; ils ont toujours le choix de ne pas jouer du tout. En fin de compte, avec le bâton, vous vous retrouverez avec un type de communauté: ceux qui étaient prêts à endurer la douleur ensemble à l’exclusion de tout autre type.
Au lieu de cela, je pense que les meilleures communautés se forment autour des carottes - des outils qui récompensent et encouragent les communautés biologiques à se former. Laisser les joueurs exprimer leur intention et trouver des personnes partageant les mêmes idées, les encourager à faire venir des communautés dans lesquelles ils sont déjà activement impliqués et créer une atmosphère ouverte et accueillante.
Je vais donner quelques exemples de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas - principalement de World of Warcraft car c’est là que ma propre expérience de jeu a été utilisée.
Qu'est-ce qui fonctionne (ou a travaillé)
Aux débuts de World of Warcraft, le «jeu final» consistait à peu près à faire des raids. Les joueurs devaient avoir un groupe dédié pour être d'abord harmonisés, ensuite adaptés et enfin raid. La recherche de groupes aléatoires pour ces groupes était au mieux inégale, car vous ne pouviez grouper que sur le même serveur. Hormis les raids et la préparation aux raids, il y avait peu de choses à faire. Les groupes regroupés avaient tous le même but. Les guildes étaient rarement plus grandes que suffisamment de personnes pour former un ou deux groupes de raid plus les alts (environ 100-150 personnes ou moins).
Lorsque le système d'honneur a été annoncé et que des champs de bataille spécifiques à un serveur existaient, les batailles entre joueurs (ou groupes de joueurs) adverses sur le même serveur prirent une ampleur plus épique et pourrait devenir presque comme une querelle. Les groupes ont appris à connaître les styles de jeu les uns des autres et la corbeille s'est échangée sur les forums du serveur.
Les ressources communautaires pour les guildes (discussion en ligne, banques, calendrier, commerce de profession) encouragent le partage et la collaboration entre les membres d'une guilde. Les discussions entre les membres de la guilde sont généralement plus clémentes que les discussions en général. Une banque communale dédiée encourage le partage d'objets entre collègues de guilde. Les calendriers d’événements en jeu pour les guildes permettent de programmer non seulement des raids, mais aussi des événements communautaires amusants. Et il est plus agréable de trouver quelqu'un qui puisse créer quelque chose au sein d'une guilde plutôt que de polluer les canaux commerciaux.
Les avantages des guildes peuvent récompenser les joueurs qui restent dans les guildes jusqu'à un certain point. Être récompensé pour sa participation à des activités de guilde peut encourager les communautés à rester solidaires. (Il y a un gros inconvénient en dessous qui, je suppose, était imprévu.)
Ce qui ne marche pas
Au fur et à mesure que d’autres options de jeu finales se présentaient, les communautés ont commencé à se scinder en sous-groupes. - les joueurs PvP, les alt-levelers, les questeurs, les achèvements, les agriculteurs, etc. De plus en plus d'activités en fin de partie peuvent être exécutées en solo, de sorte que le tirage au sort d'une guilde est moins important.
Les champs de bataille inter-serveurs, puis la recherche de groupe / raid (LFR) ont tué l’esprit de la communauté «locale» de la compétition pvp et raid sur serveur. Qui se soucie de savoir si vous êtes le premier serveur, lorsque le groupe LFR mettra facilement fin au même patron la semaine prochaine. Pourquoi s'embêter à programmer un raid avec votre guilde si vous pouvez le faire maintenant dans LFR. C’est ennuyeux de parler de joueurs aléatoires sur d’autres serveurs plutôt que de joueurs de votre serveur, surtout quand ils ont beaucoup moins de chances de consulter les forums de serveurs.
Le nivellement de guilde a encouragé la formation de super guildes avec un nombre massif de personnes plutôt que des personnes de compétence et d’intérêt égaux. Une petite guilde de 10 à 20 amis mettrait près d'un an à atteindre le niveau maximum même s'ils jouaient excessivement. Une guilde de 1 000 membres peut y accéder en quelques semaines. Lorsque le nombre est le plus important, un processus de sélection devient un obstacle. Une fois qu'une guilde a atteint le nombre maximal de membres, quelle est la raison pour laquelle les joueurs doivent rester dans les méga-guildes? Il y a beaucoup d'autres guildes au cap à transférer (et à en tirer profit).
Conclusion
Dans les versions précédentes de World of Warcraft, les communautés prospéraient non pas parce que le monde était effrayant, mais parce qu’elles avaient un intérêt «local», elles étaient formées de petits groupes partageant les mêmes intérêts et ne disposaient que des outils nécessaires pour les inciter à rester unis. Les communautés de World of Warcraft sont en train de disparaître à cause du contenu beaucoup plus accessible aux joueurs individuels (LFR, donjons / PvP inter-serveurs, quêtes quotidiennes, exploits, etc.), car le nivellement des guildes décourage les petites moyen facile de différencier les guildes et les joueurs en fonction de leurs intérêts.
Trouver les bonnes carottes pour bâtir une communauté peut être délicat. La résolution de certains problèmes (temps d'attente dans les champs de bataille / instances et le déséquilibre des factions) peut en causer d'autres (destruction des communautés «locales»). On espère qu'à long terme, les jeux sociaux qui réussiront à long terme seront ceux qui créent des outils qui encouragent les communautés à s'auto-former autour d'intérêts similaires sans sacrifier la facilité de jeu qui encourage les groupes de joueurs suffisamment nombreux à rester.