Développé et publié par Blizzard Entertainment, Overwatch a acquis une renommée universelle en tant que premier tireur à la première personne avec un ensemble plus grand que nature. De gorille super intelligent génétiquement modifié à un aventurier de saut dans le temps, les héros de Overwatch changent constamment en ce qui s'avère être un équilibre entre la forme et la fonction.
Avec Overwatch League en cours et les modifications apportées à Mercy et Junkrat dans la mise à jour 1.19.1.3, nous examinons cinq des plus grands nerfs du monde. Overwatch héros à travers les trois ans d'histoire du jeu.
SuivantSurtout connu pour son emblème à chaîne, Roadhog est un char robuste doté d'une réserve de santé considérable. Sa capacité à résister à d'importants dégâts et à vaincre des héros isolés et vulnérables avec une combinaison mortelle d'attaques et de tirs (comparable à Charge de Reinhardt) lui a permis de jouir d'un style de jeu offensif plus fluide, plutôt que de compter sur le soutien de l'équipe pour les confrontations ennemies; toutefois, des modifications apportées à ses dégâts (introduits dans la zone de test publique le 31 mai 2017) ont déplacé de manière dynamique sa présence sur le champ de bataille.
L'arme principale de Roadhog, Scrap Gun, a vu son taux de mise à feu augmenter de 30% et le nombre de munitions du personnage passer de quatre à cinq. Le compromis: la production de dégâts de Roadhog a été réduite de 33%, paralysant pratiquement sa célèbre combinaison de meurtres à un coup.
Selon les notes de mise à jour, Blizzard Entertainment a expliqué que Roadhog était tout simplement trop puissant et cherchait à équilibrer le personnage en alternant "le potentiel de dégâts liés à l'explosion en gardant son DPS à peu près le même". Le patch a peut-être transformé le char Roadhog en un char traditionnel, mais il a permis d'éviter que le personnage ne soit menaçant en tant que tueur impitoyable.
La polyvalence d’Ana en tant que classe de soutien en a fait un choix populaire parmi Overwatch joueurs, car ses dégâts et ses capacités de guérison lui ont permis de s’adapter facilement aux confrontations pour faire le jeu. Ana Main a apprécié le kit inspiré par le personnage et inspiré par le débuff du personnage pour se déplacer librement sans le soutien des membres de l'équipe, démontrant ainsi sa capacité à être un héros efficace.
Une mise à jour de PTR publiée en mars 2017 a eu pour effet de modifier la performance d’Ana en modifiant considérablement l’impact de ses fusils biotiques et de ses grenades biotiques - un changement si radical que Blizzard Entertainment a inversé les valeurs de PTR le lendemain.
Le nombre de dégâts causés par le fusil biotique d’Ana a été réduit de 80 à 60, et celui des grenades biotiques de 60 à 30; Cependant, le nerf le plus sobre du personnage a affecté la capacité de guérison de la Grenade biotique, qui a été réduite de 50%.
"Après des tests, des retours et des discussions, nous avons décidé de réduire un peu les nerfs", a écrit Geoff Goodman, l'un des principaux concepteurs du projet. Les nerfs d'Ana ont été restaurés pour vivre, à l'exception de la réduction des dégâts causés à son fusil Biotic, ce qui soulève la question suivante: pourquoi le meilleur tireur d'élite égyptien utilise-t-il des armes moins performantes?
Bien que l'argument puisse être avancé, les changements étaient raisonnables, mais le nerf n'a pas réussi à inciter les joueurs à utiliser Ana comme un hybride équilibré qui guérit les dégâts.
Caractérisé par une féroce volonté de gagner à tout prix, D.Va est un char mobile doté d'un arsenal de fusils de chasse. Son agilité et son haut niveau de défense ont fait d'elle une formidable Overwatch adversaire, mais les joueurs qualifiés possédaient néanmoins les moyens de la retirer du terrain.
Certes, les principaux joueurs de D.Va apprécient depuis longtemps les équipements de défense et d'attaque équilibrés de la classe, utilisant une combinaison d'armure et de Fusion Cannons pour harceler les joueurs ennemis pendant les combats. cependant, Overwatch a introduit de nouveaux changements dans la classe de D.Va avec le patch 1.7, publié le 24 janvier 2017, qui visait à réduire ses performances défensives:
- La santé est passée de 200 à 400
- L'armure a été réduite à 200 au lieu de 400
- La production de dégâts des canons à fusion a été réduite de 3 à 2
- Le nombre de balles par coup est passé de 8 à 11
Ce qui est important à noter est la différence entre Overwatchde cotes de santé et d'armure. Une armure bloque 5 HP de dégâts pour chaque coup infligeant 10 HP ou plus (moins de 10 HP en moins), ce qui le rend particulièrement efficace contre les héros utilisant des armes à tir rapide. Lorsque D.Va est considéré, réduire son armure de 200 diminue sa viabilité en tant que tank agressif.
D.Va excelle dans les atterrissages brutaux au milieu de joueurs ennemis et fait des ravages, un peu comme son homologue de tank Winston; Cependant, son indice d'armure de 400 lui avait permis de résister aux attaques de l'ennemi suffisamment longtemps pour que le temps de recharge des boosters du MEKA expire afin de lui permettre de se soustraire au combat.
Bien que le nerf ait été bien accueilli par certains, il n’a pas réussi à classer D.Va comme un char défensif ou offensif, en trouvant un équilibre médiocre emprunté aux deux paradigmes, ce qui a finalement laissé les joueurs se demander comment la jouer.
Comme Overwatch les héros s'en vont, Junkrat est un mec allumé. Son obsession fébrile à provoquer le chaos et la destruction est manifeste dans son arsenal mortel, les joueurs pouvant utiliser des pièges et des explosifs pour défendre leurs positions stratégiques ou mener une action offensive. En effet, son ultime RIP-Tire, annoncé de façon inquiétante avec un "Fire in the hole!" écorce, est aussi terrifiant que "c'est midi midi" de McCree. Mais pour toute la zanité que Junkrat apporte à la Overwatch liste, il y a un aspect du personnage qui n'a pas de sens.
La mise à jour 1.9.0.2, publiée le 21 mars 2017, introduisait un nerf supprimant les dégâts subis par Junkrat à la suite de l'utilisation de son Lanceur de fragments au combat rapproché. Junkrat jouit d'un avantage indéniable par rapport à ses concurrents explosifs, tels que Pharah, qui subit d'importants dégâts de son lance-roquettes lorsqu'il est utilisé à courte distance, bien qu'il porte une armure qui rivalise avec celle de Reinhardt.
Le nerf a peut-être ouvert Junkrat à de nouvelles stratégies, mais il a souligné la disparité des Overwatch approche de l'équipe pour équilibrer les héros.
Dans la brève histoire de Overwatch, il n’ya peut-être pas de plus grand nerf sans acuité intellectuelle que le patch introduit dans les dernières étapes de la bêta le 5 avril 2016 et qui affectait Symmetra. Personnage de soutien apparemment décevant, Symmetra utilise un projecteur Photon pour renforcer les capacités de flexion de la lumière, ce qui, au stade bêta, consistait principalement à fournir un renfort de bouclier aux alliés et à créer des téléporteurs.
En effet, le téléporteur de Symmetra est utile en mode défensif; cependant, le patch la rendit pratiquement inutile, car la puissance de son bouclier de photons fut réduite de 50%, la déplaçant en tant que héros viable. Un correctif ultérieur, introduit le 21 avril 2016, augmentait de cinq par seconde les performances de soin de la compétence Orb of Harmony de Zenyatta, incitant davantage les joueurs à utiliser d'autres personnages de soutien à la place de Symmetra.
Selon les notes de mise à jour, les développeurs ont estimé que le taux de victoire de Symmetra était trop élevé, mais le nerf a fini par faire éclipser le personnage par ses homologues de classe. Heureusement, Blizzard a apporté des améliorations significatives à Symmetra, dignes de la biographie fascinante du personnage.
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