Contenu
- ESO: Vue d'ensemble du donjon du falkreath
- Boss 1: Morrigh Bullblood
- Boss 2: Mammoth de siège
- Boss 3: Cernunnon et ses incroyables amis
- Boss 4: Seigneur de la mort Bjarfud Skjoralmor
- Boss final: Domihaus le Sanglant
Il y a quelques jours à peine, Elder Scrolls en ligne abandonné son premier DLC majeur depuis la publication du Morrowind expansion. Avec deux nouveaux donjons (et un nouveau Trial) dans le mix, plus un pic de difficulté colossal, le DLC "Horns of the Reach" laisse déjà beaucoup de joueurs sans préparation.
Heureusement, nous avons analysé le donjon pour vous et sommes repartis avec quelques conseils et astuces pour vous aider à défendre le fief assiégé de Falkreath. Alors peignez ces drapeaux blancs en rouge et chargez-les dans ce guide - puis montrez à ces Reachmen ce qui se passe lorsque vous jouez avec le taureau.
ESO: Vue d'ensemble du donjon du falkreath
La première et la plus importante chose à réaliser est que les donjons "Horns of the Reach" (Bloodroot Forge et Falkreath Hold) appartiennent définitivement à la catégorie de difficulté DLC et correspondent davantage à la puissance globale de la tour White-Gold. disons, grotte fongique.
De nombreux "trash mobs" sont désormais des ennemis familiers pour les joueurs de longue date - les ennemis humanoïdes qui imitent une classe de joueurs et posent une menace moyenne sont toujours présents et ont ajouté un substitut de gardien doté d'un arc, d'un cribleur de falaise et d'un insecte Essaims dans leurs rangs.
Les membres vraiment dangereux du clan Dreadhorn apparaissent toutefois assez tôt, alors que trois nouveaux ennemis des Minotaures ont rejoint la mêlée.
La première, Brise-mur Dreadhorn, manier des haches énormes et peut facilement les membres du parti squishier one-shot sur Normal - et des chars sur Veteran. Bloquez ou esquivez les attaques lourdes, mais sinon, traitez-les simplement comme des éponges de dégâts gigantesques.
Trompeurs de Dreadhorn également se vanter de la capacité de détruire un joueur - bien que la plupart du temps seulement en mode Vétéran. S'éloigner ou bloquer leur taureau se précipite et éviter les flammes.
Earthbinders reviennent le plus souvent sur leurs alliés humains et font bon nombre des mêmes choses, mais se vantent également de pouvoir se blesser. Ces mages minotaures créent également d’importantes zones d’attaque retardées sous la forme de roches magma qui jaillissent du sol - puis jaillissent dans les airs, ce qui leur inflige d’importants dégâts de saignement.
Enfin, la conception des donjons de ce DLC permet de "grouper" des groupes d'ennemis afin de fixer les dégâts causés par une zone d'effet un peu plus difficiles que d'habitude. Que vous soyez dans les bois à l'avant ou l'environnement urbain de Falkreath Hold lui-même, être prêt à se défendre contre des ennemis provenant de multiples côtés et de nombreuses élévations, ou votre groupe brûlera des fragments d'âme plus rapidement que vous ne pouvez le dire, "Ole!"
Boss 1: Morrigh Bullblood
Au moins, le maintien de Falkreath vous facilite la tâche en vous donnant "seulement" une poignée d'ennemis humains et un seul Wallbreaker aux côtés du premier boss du donjon. Heureusement pour nous, Morrigh ne propose pas vraiment une tonne de nouveaux tricks, il s’agit d’un combat assez simple jusqu’à environ la moitié de sa santé ou moins. Son attaque de lame en rotation a cependant une composante d’étourdissement et de silence. Alors faites attention à cela.
Une fois que Morrigh plonge en dessous de la moitié de sa santé, elle se protégera parfois avec un large bouclier doré alors que le feu se déchaînera du ciel. Malheureusement pour elle, nous avons beaucoup utilisé son atout, grâce aux Vaults of Madness, et nous savons nous cacher dans son bouclier jusqu'à la fin de l'attaque.
Boss 2: Mammoth de siège
On découvre cette merveille laineuse en train de frapper juste au-delà de Morrigh, en trébuchant autour de la porte du Falkreath Hold. Demandez au tank de rester à distance et face au mur extérieur, tandis que tous les personnages à distance gardent leur distance et que les utilisateurs de mêlée collent à l'arrière de la créature.
Son attaque principale - un mouvement horizontal de ses défenses gigantesques - est un cône de dégâts important qui peut détruire des réservoirs et laisser vos dégâts et soigner les morts ou les mourants. Bloquez ou marchez simplement en arrière pour éviter cela.
Habituellement, il suivra une attaque en défense ou deux avec une charge féroce, renversant quiconque devant lui. Les chars qui tenteront de garder le dos au mur seront bientôt obligés de faire face au mammouth vers la ligne arrière, mais le laisser charger le long du mur de la porte assurera la sécurité de votre équipage.
La dernière attaque de Siege Mammoth, déclenchée dans la deuxième phase, subtilement marquée par tout son dos étant embrasé, est une marche arrière qui envoie une partie des flammes de son corps par vagues. Celles-ci sont très douloureuses en mode normal, et contrôlent régulièrement tous les non-blindés de Veteran. Dodge roll ou les éviter, ou mourir.
Le mammouth éteint, il est temps de vous diriger vers le Fort. Aidez Eeryka à évacuer et à sécuriser le plus possible le fort - généralement en combattant les vagues de Dreadhorn Tramplers, Earthbinders et Reachmen - et vous finirez par tomber sur ...
Boss 3: Cernunnon et ses incroyables amis
Vous voyez le colosse osseux bleu géant rougeoyant devant vous? Voyez-vous comment il se divise en petites sphères qui voyagent à l'intérieur de Tuecille, Mokveda et Erbogar? Plus important encore, voir ces petits autels?
Engagez les trois (mais faites attention à Tuecille, car la lourde attaque de son homologue Vétéran inflige plus de 65 000 dégâts quand elle est débloquée), et assurez-vous de garder la lutte à l'intérieur du cercle de fumée qui tourbillonne. Quand vous voyez "les souliers du Vortex à votre âme", c’est la façon dont les jeux vous disent que si vous quittez ce cercle, vous mourrez.
Commencez par sortir Erbogar (l'archer) et demandez à un DPS de récupérer l'orbe qu'il laisse tomber sur "la mort" et de le conduire à un autel lumineux - tout en allant vite. l'orbe ralentit et endommage de plus en plus son porteur au fil du temps. Une fois que l'orbe est déposé, Erbogar va finalement tomber (plutôt que de se relever à 30% de ses PV, comme il le fait si vous échouez).
Répétez ce processus avec Tuecille et, finalement, Mokveda avant que Cernunnon ne se lève de sa fosse rougeoyante et ne vous engage plus. Restez dispersé pour éviter de vous tuer les uns des autres avec les dégâts de ses météores (marqué par une boule d'énergie brillante dans ses mains), et veillez à garder votre garde en place si tanking - comme sa lame en os également traite environ 65k + dégâts non bloqués.
Briser ses os à environ 70%, et Cernunnon se retirera dans son cercle pour retrouver ses trois sbires pour un autre round. Tuez-les comme avant pour mettre fin à la phase et ramenez le Colosse dans cet avion, où vous pourrez le terminer.
Suivez les Nords en retraite dans les couloirs des morts, gardez les yeux rivés sur la lueur des corps des draugr après leur chute et continuez à vous déplacer jusqu'à ce que vous trouviez ...
Boss 4: Seigneur de la mort Bjarfud Skjoralmor
En plus d'avoir le nom le plus difficile du jeu à prononcer correctement avec un visage impassible, le Seigneur de la Mort n'a pas grand-chose à faire pour lui.
Les attaques de mêlée et quelques serviteurs de draugr constituent l'essentiel du répertoire de Bjarfud, et rien n'est particulièrement menaçant ...
... sauf un dommage rouge qui s'accumule au fil du temps sous chaque joueur et finira par causer des dégâts mortels. Pour nettoyer cela, demandez à au moins un personnage de se diriger vers une urne rougeoyante sacrée trouvée dans les coins de la pièce, et commencez à nettoyer X avec les cadavres de draugr qui brillent à proximité.. Une fois que suffisamment sont nettoyés, les dommages cessent pour un temps.
Heureusement, cette période est généralement suffisante pour parcourir le bassin de santé étonnamment bas du seigneur de la mort. Alors réclamez votre prix et dirigez-vous à l'extérieur des couloirs dans The Thane's Hall. À l'intérieur, vous rencontrerez l'actuel chef de Falkreath et vous ferez face à ...
Boss final: Domihaus le Sanglant
Domihaus, plus que tout, est un chèque DPS. Dans sa première phase, il écrase le sol à plusieurs reprises, soulevant des pierres qui poursuivent chaque joueur individuellement et sont incroyablement mortelles. Evitez-les et canalisez les dégâts jusqu'à sa prochaine attaque.
Pour le deuxième tour de sa rotation, Domihaus se tourne vers une pierre parfaitement invulnérable et convoque quatre Atronachs - un de chaque élément - afin de réaliser une partie de son travail sanglant pour lui. Descendez-les rapidement, car cette attaque n'est pas déclenchée par la mort des élémentaux, mais par le temps. Donc, tous les restes au réveil resteront là et continueront à se battre.
Après avoir subi une quantité importante de dégâts (environ 65%), Domihaus commencera à crier (signalée par le message au bas de votre écran qui vous l'indique). Courez vite derrière le pilier le plus proche, en le mettant entre vous et Domihaus, ou son imitation Fus-Ro-Dah vous laissera rapidement Fus-Ro-Dead.
À environ 20% de sa santé, il appelle une horde d'élémentaux sans se figer du tout. Et une autre horde. Et un autre après ça.
À environ 10%, essayez de garder tous les atronachs près du boss afin qu'ils meurent des suites de dommages de zone, et de le brûler le plus tôt possible.
Le Bloody-Corned peut également porter une série de pics acerbes en motifs circulaires autour de lui, ralentissant et infligeant des dégâts constants à tous les joueurs ne se trouvant pas dans le cercle extérieur près des piliers. En règle générale, c’est le meilleur moment pour éviter le centre et tenter de faire un rezz. Si vous mourez, essayez de mourir aussi près que possible du bord.
Une série de boules de feu est également dans son arsenal, la plupart irritantes au mieux. Cependant, une boule de feu - désignée par une "charge" où il rassemble le feu entre ses mains - est parfaitement capable de tuer toute cible manquant le signal ou ne bloquant pas, infligeant environ 65 000 points de dégâts en mode Vétéran.
Habituellement, après avoir forcé les joueurs à se rendre au bord de l’arène avec les éclats en vol stationnaire, Domihaus luit et lève les bras au ciel. Tout le monde est bien avisé de revenir au centre du cercle, l'anneau extérieur étant sur le point d'être rempli de flammes.
Le mode Vétéran est plus ou moins le même avec des statistiques en nette augmentation, bien qu’un rapide coup d’œil aux piliers après un Shout révèle le danger réel de la rencontre - un peu comme Valkyn Skoria avant lui, Domihaus est "chronométré". Il incomberait à votre parti d'apporter les meilleurs dégâts possible - si le combat prend trop de temps, les joueurs finiront simplement par manquer de piliers pour se cacher derrièreet être soumis à toute la puissance de la voix du maître Minotaure.
Avec suffisamment de courage et de détermination (et des dégâts, des kits de réparation d'armure et des fragments d'âme), vous pouvez vaincre le Bloody-Corned et sauver le Fort Falkreath.
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Cela termine ce guide du donjon de Falkreath Hold dans ESO. Mais nous avons encore des questions. Qu'est-ce qui a enhardi le clan du Dreadhorn? Qu'est-ce qui a conduit à l'alliance du Minotaure et de l'homme? D'où viennent ces armes de sang et de feu? Pour cela, mes amis, nous devrons nous attaquer à l'autre corne de la portée, et à la source du problème ...
La forge de la racine sanglante. Restez à l'affût d'un autre guide sur ce deuxième donjon pour Horns of the Reach! En attendant, consultez le reste de notre ESO guides pour plus d'aide avec le jeu:
- ESO Morrowind: Guide de la classe des gardiens
- Comment créer des glyphes insignifiants de Magika, d'endurance et de santé dans l'ESO
- Une lumière dans les ténèbres: Naviguer dans la sombre sombre de Bahraha de l'ESO
- À la veille des pirates: le compte rendu de la grotte aux dents de requin de l'ESO