Les 14 batailles juridiques les plus scandaleuses de l'histoire du jeu

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Auteur: Morris Wright
Date De Création: 23 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 24 Avril 2024
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Les 14 batailles juridiques les plus scandaleuses de l'histoire du jeu - Jeux
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Les joueurs et les non-joueurs font partie d'une société de plus en plus litigieuse, et l'industrie du jeu vidéo ne fait pas exception. Avec l'avènement des jeux freemium et l'avancement de la technologie, les questions juridiques dans l'industrie du jeu sont devenues plus complexes, avec de l'argent virtuel et la détermination du lieu de la transaction litigieuse devenant une partie intégrante du conseil que les avocats doivent donner.


Les batailles juridiques dans cette industrie prolifèrent si rapidement que certaines entreprises consacrent des ressources encore plus spécialisées à ce type de litige que jamais auparavant. Entreprise rapide a récemment rapporté que la grande entreprise Pillsbury LLC "a mis en place une équipe dédiée au traitement des affaires de jeux vidéo et du monde virtuel".

Traditionnellement, les batailles juridiques impliquaient des litiges sur le droit d'auteur et la question de savoir s'il y avait trop de violence dans les jeux. Mais certains cas ont été beaucoup plus étranges que cela. Dans cet esprit, revenons sur quatorze batailles juridiques qui ont bouleversé le monde des jeux vidéo tel que nous le connaissons.

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Copyright sur Pong Consoles

Magnavox contre Atari (1972)

Pong premier jeu vidéo à entrer sur le marché de la consommation - et une fois devenu populaire, les entreprises se laissaient aller à Pong Machines. La Magnavox Odyssey a été lancée en Amérique du Nord en septembre 1972 - elle a été développée par une petite équipe appelée Sanders Associates, dirigée par

Ralph Baer.

Ils savaient peu qu'ils allaient bientôt se retrouver au beau milieu d'un procès. Leur produit avait été exposé à l'aéroport de Los Angeles - ce qui, selon Baer, ​​aurait eu lieu le 26 mai 1972, selon un entretien avec GamerDad. Le développeur rival, Nolan Bushnell, aurait assisté à la présentation (bien que cela ait été nié par la suite). Il avait précédemment créé Espace informatique - mais contrairement à Pong, ce jeu n’a pas décollé. Bushnell avait récemment créé sa propre entreprise, Atari, et Pong serait son premier match.

La version Atari de Pong fut un succès commercial et a contribué par hasard à la vente de Magnavox Odyssey. En 1974, Baer en eut assez et décida d'engager une action en justice contre Bushnell pour avoir copié le design de Magnavox Odyssey. Le juge a décidé qu’Atari avait bien copié le projet de Magnavox Odyssey et l’affaire a été réglée à l’amiable en 1976.

L’industrie du jeu étant relativement nouvelle, la décision du juge était intéressante. Il s’agissait essentiellement de dessins de brevets montrant une machine similaire à la dernière Magnavox Odyssey connectée au téléviseur. Cela signifiait que, en substance, cette affaire n'était pas différente d'une affaire de brevet pour un produit tangible.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios contre Nintendo (1982)

En 1981, Nintendo remportait un succès en Amérique avec son succès d'arcade, Donkey Kong. Universal était relativement inconscient de cela jusqu'à la Donkey Kong La marque a gagné en popularité, ses propres céréales pour petit-déjeuner étant de plus en plus populaires et d’autres entreprises désireuses de créer une version pour consoles de salon.

Universal a demandé à Nintendo de payer des redevances, affirmant que le jeu d'arcade était similaire à sa franchise de films à succès King Kong, dont ils possédaient les droits. Nintendo, société relativement petite à l'époque, a refusé de payer des redevances - et le 29 juin 1982, Universal City Studios a intenté une action en justice à leur encontre.

Nintendo a embauché John Kirby pour représenter la société devant les tribunaux. Et Kirby a réussi à prouver que Universal ne possédait pas les droits de King Kong en parcourant la propre histoire litigieuse d'Universal! Avant qu'Universal puisse refaire King Kong dans les années 1970, ils ont dû aller devant les tribunaux pour prouver que RKO Pictures (les producteurs du film original de 1933) ne possédait pas les droits de la marque, qui relevait du domaine public.

Le créateur de Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto, a également expliqué devant le tribunal que le personnage s'appelait à l'origine King Kong, car il s'agissait d'un terme générique japonais qui désignait "le singe menaçant". Le dernier clou dans le cercueil est venu pour Universal lorsque les jeux d'arcade ont été joués devant le tribunal. Ils ne ressemblaient en rien à la King Kong des films - et même s’ils le faisaient, Universal s’est efforcé dans un autre cas de prouver que c’était du domaine public.

Ce cas est souvent utilisé comme une étude pour la défense du domaine public dans le droit d'auteur. Et il a été prouvé que même une petite entreprise peut réussir. Nintendo s'est vu proposer 1,8 million de dollars de dommages et intérêts, et il semblerait que son personnage populaire, Kirby, tire son nom de l'avocat qui les a aidés à vaincre Universal.

L'avènement de l'ESRB

Congrès des États-Unis contre Sega et Nintendo

Les jeux étant devenus plus sophistiqués dans les années 1990, le gouvernement a commencé à craindre que le médium puisse avoir un impact négatif sur les enfants. Avant l'ESRB, les cotes de maturité des jeux vidéo étaient, au mieux, aléatoires.

Suite à l'inquiétude suscitée par son titre de JVM

Piège de nuit, SEGA a mis en place son propre système de notation à trois niveaux. Cependant, les notes n'apparaissaient que sur les boîtes et n'étaient pas clairement expliquées aux détaillants - ce qui signifie que contrairement à un film, un petit enfant pourrait se rendre dans un magasin et acheter un jeu classé par SEGA comme MA-17 sans se faire défier.

Le tournant fut survenu en 1993 lorsque le sénateur Joseph Lieberman fut informé par un collègue inquiet que son fils avait demandé un jeu notoirement violent. Combat mortel comme cadeau. Les sénateurs Lieberman et Herbert Kohl ont ensuite tenu une audition conjointe du Congrès visant à ce que l’industrie du jeu crée son propre système de classification. Si ce n’était pas le cas, le gouvernement interviendrait. L’audience a porté sur les parties les plus violentes de la Enforceurs létaux (qui était emballé avec un pistolet en plastique), celui de Midway Combat mortel (qui avait du sang dans la version SEGA) et les Piège de nuit.

À la suite de l'audience, le projet de loi sur la classification des jeux vidéo fut présenté le 3 février 1994. Cela donna à l'industrie le coup de pouce nécessaire pour travailler ensemble malgré ses différences. Un Conseil des cotes de l'industrie fut créé en mars 1994. SEGA proposa que son système être adopté. Mais le Conseil a plutôt décidé de créer un système de notation entièrement nouveau, la SEGA ayant été critiquée lors de l’audience du Congrès pour sa trop grande clarté.

Composé à l'origine de seulement 7 entreprises, les détaillants tels que Walmart et Toys R Us, qui n'achètent que des jeux notés, ont permis au Conseil d'être reconnu. Le projet de loi a été abrogé à la suite du succès de l'industrie dans sa réglementation.

Ce conseil a été connu plus tard sous le nom de Entertainment Software Ratings Board ou ESRB. Cela a contribué à renforcer la légitimité de l'industrie des jeux vidéo et permet aux parents de comprendre quels jeux conviennent à leurs enfants.

Pokémon Sosie

Nintendo v Uri Geller (1999)

En 2000, l'artiste et psychique Uri Geller a assigné 100 millions de dollars à Nintendo pour avoir prétendu que la compagnie avait fabriqué un Pokémon à son insu, à son insu. Le Pokémon en question est Kadabra, qui évolue vers Alakazam. Kadabra est connu en Japonais comme «yungerer», ce qui, quand vous le prononcez à voix haute, sonne terriblement comme Uri Geller!

Si cela n’était pas assez similaire, le Pocket Monster est décrit sur sa carte comme un "magicien et psychique" qui porte autour d’une cuillère courbée (qui était l’un des principaux gadgets de Geller)! Geller n'était pas au courant de sa renommée en tant que dessinateur jusqu'à ce qu'il se rende au magasin du Centre Pokémon à Tokyo, au Japon.

Selon

Le gardien:

"[Uri Geller] a tout simplement été amusé lorsque le responsable du magasin s'est précipité hors de son bureau, se penchant sans cesse, alors que des centaines d'enfants lui poussaient des cartes Pokémon pour les dédicacer, tout en chantant ce qui ressemblait à Uri Geller."

Geller a également affirmé que l’étoile sur le front d’Alakazam et les éclairs sur son ventre ressemblaient aux symboles popularisés par les SS pendant la Seconde Guerre mondiale.

Il a déclaré à nouvelles de la BBC:

«Nintendo m'a transformé en un personnage pervers et occulte de Pokémon. Nintendo a volé mon identité en utilisant mon nom et mon image de signature. ”

La production des cartes à collectionner Kadabra a cessé en 2003 et l’affaire a finalement été classée, le Pocket Monster ayant des similitudes avec Geller plutôt qu’une ressemblance parfaite avec la photo. Le jury a voulu savoir si les similitudes avec des personnes réelles étaient purement fortuites!

Brevets de contrôleur de mouvement

Immersion contre Sony (2004)

Depuis la sortie du DualShock en 1997, Sony est bien connu pour les fonctions de retour de vibrations de ses contrôleurs de jeu, autrement appelées «fonctions de grondement» par les amateurs de PlayStation. Immersion est un développeur de technologie haptique (AKA Touch Feedback) basé à San José. En 2002, il a poursuivi Sony et Microsoft pour violation de brevet. Microsoft a réglé l'affaire à l'amiable en achetant 10% d'Immersion, mais Sony a poursuivi l'affaire avec acharnement.

Ce n’était pas celui qu’ils allaient gagner. En 2003, ils ont été condamnés à 82 millions de dollars de dommages et intérêts. Leur appel de 2004 a été perdu et, comme

Ars Technica Cela aurait eu un impact indirect sur les nouveaux contrôleurs PlayStation 3, dont la technologie de mouvement basée sur les modèles originaux DualShock et DualShock 2 a été remplacée par une sensibilité de mouvement «inclinable». Le très controversé Six Axis coûtait très cher et contribuait à une baisse des ventes de PS3 par rapport à la Xbox 360.

Ce fut un revers pour Sony, qui n'était pas habitué à perdre un procès. Immersion a récemment poursuivi Apple pour violation de brevet et il sera intéressant de voir comment cela se déroulera.

GTA mène au crime de la vie réelle?

Strickland vs Sony (2005)

En 2003, Devin Moore a tué deux policiers - Arnold Strickland et James Crump - et un répartiteur nommé Leslie Mealer avec l’un de leurs fusils alors qu’il se trouvait au commissariat de Fayette, en Alabama. Il a ensuite volé l’une des voitures de police de la station pour s’échapper.

Quelques heures plus tard, il a été arrêté par la police au Mississippi. Selon le Gadsden TimesQuand il a été capturé, il a déclaré: "" La vie est un jeu vidéo. Tout le monde doit mourir de temps en temps. "

Ce sont ces commentaires qui ont conduit l'avocat Jack Thompson à intenter une action en justice au nom des familles de deux des trois victimes. Dans un 60 minutes spécial sur le cas, Jack Thompson a déclaré qu'il croyait que le succès de Sony Grand Theft Auto Vice City, développé par Rockstar Games, basé à Édimbourg, était à l'origine de ce type de violence - comme Moore avait essayé de le reproduire dans la vie réelle. Des segments du jeu ont été montrés sur le 60 minutes programme, ainsi qu’un entretien avec Moore lui-même. Moore a été reconnu coupable et condamné à mort par injection létale.

Thompson s’est retiré de l’affaire le 7 novembre 2005. Le tribunal de l’Alabama a annulé l’action en justice au motif qu’elle portait atteinte au droit à la liberté de parole garanti par le Premier Amendement de Sony.

Comme nous l'avons noté depuis la création du CERS, la violence est un problème courant dans les jeux vidéo. On a appris par la suite que Moore avait lutté contre des problèmes familiaux, qui auraient pu en partie le conduire à la décision de tuer les policiers. Trouver un équilibre entre la liberté d'expression et l'incitation à la violence par le biais des médias est une question importante non seulement pour l'industrie du jeu vidéo, mais également pour l'ensemble des médias.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs. Epic Games (2007)

Silicon Knights, une société canadienne, a développé un RPG d'action Trop humain l’utilisation du logiciel Unreal Engine 3 d’Epic après leur avoir acheté les droits en 2005. Malheureusement, le jeu a reçu de mauvaises critiques et n’a pas eu le même succès que d’autres jeux utilisant le logiciel Unreal Engine d’Epic, tels que Batman: Arkham série et le King’s Quest redémarrer. Cela a déclenché une vilaine bataille juridique entre les entreprises.

En 2007, Silicon Knights a poursuivi Epic Games devant les tribunaux, affirmant qu'Epic avait rompu son contrat en utilisant des redevances de tiers développant sur le moteur Unreal 3 pour améliorer leurs jeux - et ce, au détriment de ces tiers.

Le principal ennemi de Silicon Knights fut le succès d'Epic Armement de guerre, qu’ils considéraient comme un concurrent direct de Trop humain. Ils croyaient que les améliorations apportées par Epic au moteur Unreal permettaient Armement de guerre étaient en fait une mise à niveau - que Silicon Knights avait le droit d’utiliser. Epic a soutenu que ces améliorations étaient spécifiques au jeu et ne nécessitaient pas d'être partagées. Silicon Knights a également affirmé qu’ils devaient démarrer le jeu à partir de rien sans utiliser Unreal Engine, car leur version de la boîte à outils de développement était rendue inutilisable.

Epic Games a alors fait l’objet d’une action contradictoire, affirmant que lorsqu’il avait développé son propre moteur, Silicon Knights avait copié de manière flagrante le code Unreal Engine de Epic. Les jurés ont complètement abattu Silicon Knights, qui leur a ordonné de détruire le moteur construit pour Trop humain et payer 4,45 millions de dollars en dommages-intérêts.

Cela montre à quel point une société de jeux doit faire attention si elle envisage une action en justice - il est trop facile de retourner l’affaire!

Illégal Mario Téléchargement

Nintendo contre Burt (2009)

Notre dernier cas porte sur les risques de mettre des téléchargements illégaux sur Internet. L’Australien Paul Burt a acheté une copie de Nouveau Super Mario Bros Wii quand il est sorti. Exceptionnellement, le jeu est sorti plus tôt en Australie que dans d’autres parties du monde. Burt a donc décidé de le télécharger sur Internet afin que les propriétaires de Wii d’autres pays puissent le télécharger avant sa sortie mondiale en 2009.

Nintendo a été en mesure de le retrouver à l'aide d'un logiciel de cartographie IP sophistiqué et l'a poursuivi en justice. En 2010, Burt et Nintendo ont réglé leurs différends à l'amiable, Burt payant à la société leur facture légale de 100 000 dollars et 1,5 million de dollars de dommages et intérêts. Rose Lappin, directrice générale de Nintendo Australie à l'époque,

discuté de la situation avec L'Australien journal en disant:

"Ce n'était pas juste un problème australien, c'était un problème mondial. Il y a eu des milliers et des milliers de téléchargements, à un coût majeur pour nous et le secteur, vraiment."

Mais ce n’était pas une catastrophe pour ce pirate Internet australien. Mental Floss a rapporté qu'en 2013, (comme Burt l'a affirmé dans un post de Reddit), Nintendo lui a offert une édition limitée. La légende de Zelda statue pour être un «excellent client»! Je parie qu'il payait tous ces dommages!

Les développeurs sont-ils à blâmer pour la dépendance au jeu?

Smallwood contre NCSoft (2009)

Lignée II est un MMORPG lancé pour les ordinateurs Windows en 2003, qui est toujours disponible en jeu gratuit. Certains trouveront peut-être qu'il est facile de se déconnecter - mais Craig Smallwood, qui était basé à Hawaii, est devenu «psychologiquement dépendant et accro au jeu Lignée II”.

En septembre 2009, il a découvert qu'il était en lock-out. NCSoft a interdit Smallwood parce qu'il aurait été impliqué dans un stratagème

«Faire de vrais transferts d'argent». Smallwood a nié cette allégation et affirmé que sa dépendance au jeu lui avait causé un traumatisme psychologique nécessitant des soins et une thérapie réguliers à l'hôpital.

L’argument principal des défendeurs (NCSoft) était que l’accord d’utilisation signé par Smallwood l’empêchait de poursuivre l’affaire. La section se lit comme suit:

"EN AUCUN CAS, NC NE SERA INTERACTIF, NI AUCUN FOURNISSEUR DE CONTENU, ACTIONNAIRES, PARTENAIRES, AFFILIÉS, DIRECTEURS, DIRECTEURS, EMPLOYÉS, AGENTS OU FOURNISSEURS, NE POURRA ÊTRE TENU RESPONSABLE DE VOUS OU DE TOUT TIERS POUR TOUT EXCEPTION SPÉCIALE, INDIVIDUELLE, INCIDENT, PUNITIVE, PUNITIVE, CONSEIL, DOMMAGES EXEMPLAIRES… ”

Le défendeur a également affirmé que le demandeur ne pouvait pas intenter de poursuite à Hawaii, l'UA déclarant que toute action en justice devait avoir lieu au Texas (où leur société était établie).

Étonnamment, Smallwood a gagné contre l'éditeur de logiciels. Le droit texan avait récemment conclu que «les clauses de choix de la loi ne s'appliquent qu'à l'interprétation et à l'exécution du contrat lui-même; ils n'englobent pas tous les différends entre les parties ». Comme résumé par Le registreLe juge de district, Alan C. Kay, a estimé que les lois hawaïennes et texanes interdisaient les contrats qui tentaient de renoncer aux actions en négligence grave. Il a également fait droit aux demandes du demandeur pour négligence, diffamation et infliction de détresse émotionnelle par négligence.

Le choix de la loi est une question importante que les entreprises ont de plus en plus de mal à faire respecter. Ce cas sert également d’avertissement à tout fabricant de jeux gratuits avec microtransactions - soyez prudent dans l’établissement du calendrier des objets et fixez une limite aux dépenses des joueurs.

Utiliser les ressemblances des joueurs

O’Bannon vs NCAA et EA (2009)

Electronic Arts, ou EA, est bien connu pour ses jeux sportifs. Mais cela signifie-t-il qu'ils ont le droit d'utiliser les incarnations numériques d'acteurs bien connus dans leurs titres acclamés? En plus de leurs liens sportifs avec la NBA et la NFA, EA a également publié des titres universitaires de basket-ball et de football portant la marque et approuvés par la NCAA (la National Collegiate Athletic Association).

L’ancien joueur de basket universitaire, Edward O ’Bannon, a décidé de devenir le plaignant principal dans un recours collectif contre EA quand il a vu son image de son passage avec l’équipe de UCLA en 1995 utilisée dans un jeu vidéo sans sa permission. La poursuite comprenait également l'ancien joueur des Celtics de Boston, Bill Russell.

Le motif principal de la poursuite était de demander une injonction afin de permettre aux collèges de rémunérer équitablement les joueurs de football et de basket-ball.

Comme ESPN à juste titre, les joueurs des collèges de la NCAA sont des amateurs (contrairement aux équipes nationales), ils n'ont donc droit qu'à une formation de base et à un logement, sans être payés.

Electronic Arts s'est retirée en tant que défendeur et a réglé à l'amiable la somme de 40 millions de dollars. le NCAA la franchise de jeux est maintenant suspendue et son avenir incertain.

Le 8 août 2014, la juge Claudia Wilken a statué que la NCAA devait permettre aux collèges de payer leurs athlètes, et elle a même envisagé si leur identité pouvait ou non être utilisée dans un jeu vidéo. Elle a déclaré:

«Les salaires élevés des entraîneurs et l'augmentation rapide des dépenses consacrées aux installations d'entraînement dans de nombreuses écoles donnent à penser que ces écoles seraient en mesure de se permettre d'offrir à leurs étudiants athlètes une part limitée des revenus de licence générés par leur utilisation des logiciels destinés aux étudiants. les noms, images et ressemblances des athlètes. En conséquence, la NCAA ne peut pas invoquer une augmentation de la production pour justifier la contestation contestée en l'espèce. »

En appel, le tribunal déclara que les règlements de la NCAA nécessitaient un examen antitrust, mais rejeta les conclusions selon lesquelles les athlètes devraient recevoir une rémunération supérieure au coût du conseil de base et de l'hébergement. En résumé, le juge de circuit Bybee a déclaré:

«La règle de raison exige que la NCAA permette à ses écoles de prendre en charge les frais de participation des élèves athlètes. Il n'en faut pas plus.

Nous annulons le jugement et l'injonction permanente du tribunal de district dans la mesure où ils exigent que la NCAA permette à ses écoles membres de payer aux étudiants athlètes jusqu'à 5 000 dollars par an en compensation différée.

Les plaignants ont interjeté appel de la décision auprès de la Cour suprême, qui a refusé de procéder à un contrôle juridictionnel de l'affaire (AKA a certiorari) le 3 octobre 2016. Cette affaire juridique montre si un athlète d'un collège ou d'une université doit être rémunéré comme s'il était un professionnel. Cela montre également que, parfois, les sociétés de jeux vidéo tenteront de se soustraire à la controverse, compte tenu de la décision de Electronic Arts de s’installer à l’amiable.

Serveurs World of Warcraft illégaux

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

World of Warcraft La grande popularité de ce disque a poussé Alyson Reeves à mettre en place un serveur privé hébergeant le jeu. Comme expliqué dans la transcription de l’affaire:

"Via le site Web scapegaming.com, un serveur Web non autorisé qui permet et encourage les tiers à jouer au jeu en ligne World of Warcraft de Blizzard sur le serveur scapegaming au lieu des propres serveurs autorisés de Blizzard, ce qui empêche les revenus de l’abonnement Blizzard de jouer en ligne."

Reeves, basé à Savannah, en Géorgie, a également proposé des microtransactions, ce qui signifie que les joueurs peuvent payer pour débloquer des points d’expérience et des objets sans avoir à moudre des heures pour obtenir ces objets. Le principal argument juridique était que Reeves (et tous les utilisateurs du serveur) avaient enfreint le contrat de licence utilisateur final, ou CLUF, qui interdit spécifiquement la copie et la distribution illégale de ses logiciels.

Reeves n'a pas comparu devant le tribunal et Blizzard a demandé un jugement par défaut. Comme Geek.com rapporté, le Sensationnel développeur a reçu 88 594 539 $ en dommages-intérêts.

Les serveurs privés sont une affaire louche, et il semblerait que Reeves ait joué un lourd tribut. Les personnes utilisant ces types de serveurs pourraient potentiellement transmettre vos informations bancaires à des criminels - et ce n'est certainement pas une bonne idée de faire ce type de transaction, car c'est injuste pour les joueurs légitimes qui veulent se débrouiller seuls et jouer le jeu à la livre. .

Les créateurs de Call of Duty se font virer

Activision vs West et Zampella (2012)

Jason West et Vince Zampella faisaient partie intégrante de Appel du devoirLe succès de Parce qu’ils étaient à la fois les dirigeants d’Infinity Ward et les créateurs de la franchise au succès retentissant, cela a été une véritable bombe pour l’industrie lorsque Activision a résilié ses contrats de travail avec la société le 1er mars 2010.

West et Zampella ont intenté une action en justice pour licenciement injustifié et perte de revenus de 36 millions de dollars trois jours plus tard. Activision a alors contre-poursuivi, accusant le Appel du devoir créateurs de «voler» Infinity Ward «aux dépens d’Activision et de ses actionnaires et pour leur propre gain financier personnel».

Game Informer a réussi à obtenir un entretien exclusif avec les développeurs et leur avocat après que le procès eut été rendu public. En bref, Activision a décidé de mettre fin à leur emploi et de les poursuivre en justice pour perte de gain, Guerre moderne 3 serait un meilleur jeu s'ils étaient encore employés par la société.

Activision a également engagé EA dans la procédure judiciaire après que West et Zampella aient passé un accord avec l'éditeur géant pour y créer leur propre studio appelé Respawn Entertainment.

Activision a accusé la paire de faire des affaires derrière le dos - mais comme la paire

révélé à Game Informer, ils avaient expliqué à EA qu’ils étaient toujours sous contrat avec Activision et qu’ils ne pouvaient pas examiner leur offre à ce moment-là. Il y avait aussi des tactiques sournoises qui ne sembleraient pas déplacées dans un film d’espionnage, le responsable des technologies d’information d’Activision étant invité à entrer dans les courriels du duo.

Le 31 mai 2012, Kotaku a annoncé que les deux parties avaient convenu de régler à l'amiable le montant d'un montant non divulgué.

Ce cas explore à quel point un employeur peut exiger le maximum de ses employés. La décision d’Activision de mettre fin presque inopinément à l’emploi du duo tout en menant des enquêtes en coulisses semble assez brutale. Il convient également de noter que, selon Eurogamer, les développeurs ont perçu un taux de redevance réduit de 20% par rapport à la série en 2008 - environ 2 ans avant leur licenciement.

Le jeu est dans le nom!

Edge Games vs. EA (2013)

Tim Langdell, fondateur de Edge Games, basé à Pasadena, est peut-être mieux connu pour son jeu mobile Edge - qui a été retiré de l'iTunes Store, comme le signale Kotaku, en raison de son nom en conflit avec une nouvelle adresse IP de EA - Bord de miroir. Il s'est défendu en juin 2010 en poursuivant Electronic Arts pour avoir utilisé son nom de marque dans le cadre du titre de son nouveau jeu gratuit.

Ceci a terriblement échoué pour Langdell. Il s’est avéré que ses marques pour «Edge» n’étaient plus valides depuis 2010 et l’Office des brevets et des marques des États-Unis a finalement annulé lesdites marques en 2013. Les parties sont parvenues à un règlement et chacune a accepté de payer les frais de justice.

Langdell ne possède plus aucun droit sur le mot «edge», qui signifie plus Bord de miroir on peut créer des jeux - et d’autres jeux, y compris Word. Il a également provoqué des maux de tête pour les éditeurs britanniques Future, qui a publié Bord magazine.

Future a eu gain de cause dans sa poursuite, et Edge Games n'a pas eu l'autorisation d'interjeter appel.

Les noms comptent beaucoup dans les jeux, mais il semble que Langdell ait été trop zélé. Malheureusement, le Bord de miroir suite a eu une réponse médiocre et très peu de marketing, alors nous espérons que EA en fera plus avec un autre jeu de la franchise!

Contrats de travail non liés à la concurrence dans les jeux

Trendy Entertainment vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, qui a créé le jeu à succès de dinosaures

Ark: Survival Evolved, a été poursuivi en 2015 par le studio rival Trendy Entertainment. La base de la poursuite était que Jeremy Stieglitz avait rompu l’accord de non-concurrence d’un an signé avec son précédent employeur, Trendy Entertainment, lorsqu’il était devenu partie intégrante de la société Studio Wildcard. Arche équipe de développement.

Il y avait beaucoup de sang-froid juste après son départ, lorsque, comme le rapportait Kotaku, les avocats de Trendy lui ont envoyé une lettre de cessation et de désistement affirmant qu’il avait braconné leurs employés pour son propre studio de jeu.

Cela signifiait qu'il avait enfreint une autre clause de son contrat de travail initial l'empêchant de solliciter les employés de Trendy. Le Studio Wildcard a réfuté les allégations, affirmant que Stieglitz n’avait agi qu’en tant que consultant. À la suite d’une médiation entre les parties à la demande de Trendy, l’action en justice a été réglée à l'amiable en avril 2016 pour un montant non divulgué.

La lecture de votre contrat de travail est très importante - et Stieglitz était clairement au courant des conditions, car Kotaku a déclaré avoir négocié la clause de non-concurrence de trois ans à un mois.

Au moins, les parties sont parvenues à un règlement avant que l'affaire ne soit traînée dans la boue de la salle d'audience. Studio Wildcard pourrait toutefois avoir besoin de plus d’argent, mais apparemment, le prix de son prochain jeu de survie a doublé avant son lancement complet.

Phoenix Wright est peut-être l’avocat le plus connu dans le jeu, mais la réalité des batailles juridiques en matière de jeux vidéo est assez vaste. Je ne pense pas que, en 1972, Ralph Baer, ​​créateur de Magnavox Odyssey, aurait imaginé à quel point l’industrie du jeu vidéo deviendrait litigieuse.

L'avènement de notes appropriées et de droits d'auteur sur les objets non tangibles dans les jeux vidéo (comme le code dans Unreal Engine 3) montre à quel point l'industrie est un média. Nous devrons attendre de voir l’impact de la réalité virtuelle, des microtransactions et des applications de suivi sur son avenir.

Pouvez-vous penser à d'autres batailles juridiques de jeux vidéo que nous avons manquées? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous!