Contenu
- Comment l’équipe s’est-elle intéressée pour la première fois à la réintégration d’un jeu de société de cette importance dans les jeux vidéo?
- Games Workshop n’est pas connu pour son approche libérale de ses adresses IP. Avez-vous eu des problèmes de licence au cours du projet?
- Pouvez-vous parler, autant que vous le pouvez, de quels nouveaux éléments de la tradition que vous avez apportée à la table cette fois autour de Space Hulk?
- Quels éléments du jeu de société ont été omis? Quels nouveaux éléments ont été inclus qui ne sont pas du jeu de plateau?
- Comment l'éditeur de carte s'est-il développé autour du jeu? Quelles caractéristiques uniques ou spéciales seront incluses?
- Avez-vous fait des aménagements particuliers pour les moddeurs? Atelier de vapeur?
- Quelle sorte de variété pouvons-nous espérer voir en termes d’armements d’unités, d’affiliations de chapitres, de niveaux différents et d’ensembles de tuiles, etc.?
- Quel genre de changements majeurs le jeu rencontrera-t-il lorsque les joueurs joueront le rôle de Genestealers dans des jeux PvP multijoueurs?
- Le jeu de société original et chaque version de celui-ci depuis sont très strictement Space Marines impériaux contre Genestealers. Avez-vous eu l'idée d'inclure d'autres forces impériales ou tyranides? Même les eldars, les orks ou les démons?
- Qu'avez-vous prévu en termes de contenu téléchargeable futur?
- En tant que fan de Space Hulk, de quoi êtes-vous le plus fier dans cette nouvelle version?
- Un dernier commentaire?
Pour la première fois en plus de 17 ans, Space Hulk revient dans le monde des jeux vidéo, grâce au développeur basé à Copenhague, Full Control. Je me suis entretenu avec le PDG du développeur, Thomas Lund, pour obtenir les derniers détails sur le jeu et son cycle de développement, ainsi que sur ses origines et son avenir.
Comment l’équipe s’est-elle intéressée pour la première fois à la réintégration d’un jeu de société de cette importance dans les jeux vidéo?
C’est l’une de ces choses qui renvoie au rêve de l’enfance de pouvoir jouer à l’un de ces jeux auxquels vous avez joué plus jeune. Un de mes copains avait Space Hulk, au bon vieux temps, quand j'étais encore jeune. Nous avons joué à cela, et à tous les jeux EA pour DOS et Amiga. Enfin, lors de la publication de la 3ème édition ici en 2009, j'ai réussi à récupérer un exemplaire du jeu de société Limited Edition.
C’est toujours un de ces jeux fantastiques. Les règles ne sont pas si compliquées, mais c’est juste ce joli paquet vraiment cool où il est facile de commencer mais c’est vraiment, vraiment difficile à battre. Il a beaucoup de ces éléments classiques cool, et c’est toujours un jeu que je voulais faire. Space Hulk a été l'un des tout premiers prototypes que nous avons créé dans l'entreprise, mais dans un emballage différent.
Soudainement, je me suis retrouvé à la GDC l’an dernier en discutant avec Ian Livingston, cofondateur de [Games Workshop], sans savoir que c’était lui. J'ai procédé à lui lancer Space Hulk sans le savoir. Puis il me donne sa carte de visite, me présente au responsable des licences de Games Workshop, et nous voilà.
Je pense: «Oh, mec. Cela n’arrive pas à des joueurs comme moi, non? Cela n’arrive pas tout simplement. »Ainsi, avoir la chance de créer Space Hulk était un rêve pour moi et pour l’équipe. Ces licences ne flottent pas. Surtout pas pour les petits indépendants comme nous.
Games Workshop n’est pas connu pour son approche libérale de ses adresses IP. Avez-vous eu des problèmes de licence au cours du projet?
En fait non. Au début et tout au long du projet, ils ont été fantastiques de travailler avec. Ils ont été très favorables. Nous avons eu les mains libres sur des questions où je me disais simplement: "Oh, que faisons-nous ici?"
Ils disent: «Imaginez l’intérieur des vaisseaux spatiaux. Nous ne l’avons pas défini. Alors essayez-le. Si cela donne 40k, c’est 40k. »C’est vraiment génial. En tant que fan moi-même, l’équipe aussi, c’est absurdement génial de pouvoir remettre des choses dans la légende. Étaient heureux.
Pouvez-vous parler, autant que vous le pouvez, de quels nouveaux éléments de la tradition que vous avez apportée à la table cette fois autour de Space Hulk?
Nous avons collé très étroitement au jeu de société 3ème édition. Du côté des règles, nous n’en avons pas fait trop. C’est principalement les visuels. Lorsque nous avons démarré le projet, nous avons essentiellement examiné les jeux de société et les anciens jeux EA et avons déclaré: «Eh bien, nous pourrions nous en tirer simplement en fabriquant les tuiles et en créant une sorte de jeu de haut en bas. Mais ce que nous voulions vraiment faire, c’était ressentir ce sentiment de claustrophobe étroit de courir dans les couloirs.
En regardant les anciens jeux EA, tout était graphique pixelisé. Pour le moment, c'était fantastique. mais pour le moment, ça a l'air ennuyeux, et pas trop 40k. Nous avons donc réalisé des couloirs, des plafonds et de petits autels. À quoi ressemble-t-il à l'intérieur d'un vaisseau spatial abandonné? Je ne sais pas. Nous avons pris beaucoup d'éléments du matériel que nous pouvions trouver dans 40k. Des parchemins, des sceaux de pureté, tout le style gothique et la manière dont les églises sont construites à l'intérieur. Nous avons essayé de mettre cela dans un environnement 3D. Ce sont essentiellement les plus gros éléments avec lesquels nous travaillons. Regard moderne en 3D sur les intérieurs de vaisseaux spatiaux de l’univers des 40k.
Quels éléments du jeu de société ont été omis? Quels nouveaux éléments ont été inclus qui ne sont pas du jeu de plateau?
Nous sommes partis avec une idée de base de ne pas vouloir faire une traduction 1: 1 du jeu de plateau. Nous voulions nous rapprocher le plus possible, mais nous ne voulions pas nous contenter d’imiter les jets de dés et de faire des coupes. Nous voulions le construire comme un jeu en 3D. Lorsque la licence a été obtenue et que la véritable production a commencé, XCOM [Enemy Unknown] venait juste de sortir et il a montré à quel point il était beau et beau de créer des jeux tour par tour. C'était le bar que nous voulions battre.
En ce qui concerne les jeux de société, nous avons examiné le règlement et examiné chaque règle. Nous avons demandé si cela fonctionnait dans un jeu d'ordinateur ou s'il s'agissait d'un jeu de société unique. Chaque fois que nous trouvions la réponse qui semblait bonne dans un jeu vidéo, nous ne le changions pas. Mais, s'il y avait quelque chose pour des raisons de comptabilité, il était alors possible de discuter. Le Heavy Flamer en est un exemple. Dans les règles du jeu de société, cela fonctionne par sections afin que les tuiles avec lesquelles vous avez construit votre niveau soient très clairement définies en tant que pièces de carton. Dans les règles, il est dit lorsque vous tirez avec le Heavy Flamer, toute la section est allumée. Cela fonctionne parfaitement dans un jeu de société, car il est facile de voir que c’est ce carton ici. Mais dans un jeu vidéo où il n’ya pas de véritables sections et où les coutures sont invisibles, il n’a pas vraiment de sens que, lorsque vous tirez un Heavy Flamer, il frappe parfois une tuile, parfois il enflamme une pièce entière. Comment expliquez-vous celà? Nous avons changé cela en un système basé sur des modèles afin que la zone soit une moyenne de ce qu'une section pourrait avoir en termes de tuiles.
Autre exemple: dans le jeu de société, une fois que vous avez déplacé un personnage, vous n’êtes plus autorisé à y revenir. C’est une autre affaire de comptabilité. Si vous avez plus de 20 Génestealers à bord, vous ne voulez pas suivre chaque individu et combien de points d’action il a. Dans un jeu vidéo, vous pouvez demander à l'ordinateur de savoir qui a des points d'action et vous pouvez toujours le consulter et faire plus de mouvements. C’est plus naturel. Ce genre de choses, nous sommes entrés et les ont rendus plus simples comme un jeu d'ordinateur.
Comment l'éditeur de carte s'est-il développé autour du jeu? Quelles caractéristiques uniques ou spéciales seront incluses?
Nous avions déjà un éditeur de niveaux depuis le début du projet, l'un de nos jeux précédents. Nous avons examiné le jeu de société et sa structure. Ces pièces de section sont comme des briques LEGO; vous pouvez les regrouper et tout à coup, en cinq minutes, vous avez construit un niveau de base. Nous voulons améliorer ces outils internes pour les utilisateurs finaux. Vous pouvez cliquer sur ce couloir et dire: «Je veux ce type de carreau, avec ce schéma d'éclairage».
Cliquez, cliquez, cliquez, et vous pouvez très facilement créer des niveaux et les partager avec vos amis. Vous pouvez les télécharger sur le serveur, et tout le monde autour peut le voir dans un système de type iTunes faisant partie des 10 systèmes les plus joués ou les mieux classés. Vous pouvez tous les télécharger librement pour n’importe quel jeu.
De plus, nous avons un éditeur de logique sur lequel nous travaillons toujours. Plus ou moins, il vous permet de glisser-déposer de la logique dans le niveau. Vous pouvez dire: «Si un Terminator avec Heavy Flamers marche sur cette tuile, cette porte s'ouvre.» Pour le moment, il s’agit d’un outil interne que nous codons dans des fichiers .xml. Nous voulons le peaufiner pour que tout le monde puisse faire ce que nous avons fait.
Nous espérons que Space Hulk restera en vie pendant de nombreuses années pour les utilisateurs qui créent du contenu et leur fournissent des types de carreaux et des jeux de couleurs supplémentaires.
Avez-vous fait des aménagements particuliers pour les moddeurs? Atelier de vapeur?
Nous allons examiner Steam Workshop et voir comment nous pouvons l’intégrer autant que possible là où cela fait encore sens. Mais en même temps, nous voulons également permettre à ce jeu de fonctionner sur plusieurs plates-formes de manière à ce que la technologie utilisée pour le partage, la modification de jeux, de niveaux ou de logique, fonctionne également sur l'iPad, ou si nous arrivons plus tard aux versions Android. Tout est intégré. Si nous l’attachons trop étroitement à Steam Workshop, c’est soudain le seul endroit où les gens pourront partager du contenu, et nous voulons que les gens puissent jouer au jeu où qu’ils soient.
L’autre côté de la médaille, avec le titre sous licence de Games Workshop, est qu’il va également falloir une sorte de chose qui empêche les gens de lancer un lapin en peluche dans le jeu. Quelque chose doit être réglementé d’une manière ou d’une autre, mais nous n'avons pas eu le temps de nous asseoir et de regarder comment nous allons le faire.
Quelle sorte de variété pouvons-nous espérer voir en termes d’armements d’unités, d’affiliations de chapitres, de niveaux différents et d’ensembles de tuiles, etc.?
Pour la version initiale, il va contenir une campagne Blood Angel (deux, en fait, y compris la campagne de tutoriels qui mène au Sin of Damnation, qui est la 12ème mission du jeu de société 3e édition). Vous avez nommé des héros dotés d'une variété d'armes différente. Vous avez votre puissant classique Storm Bolter, une pince éclair, un lanceur de flammes, un poing en chaîne, une épée puissante, un marteau de tonnerre et un bouclier de tempête, et un canon d'assaut.
En plus de cela [SPOILERS], Calistarius, le bibliothécaire qui deviendra plus tard Mephiston, [/ SPOILERS] est également dans le jeu et il possède des pouvoirs de psyker. Il a une tempête de psyking qui peut détruire toute une zone, un bouclier de force déployable qui peut tomber sur une tuile et la bloquer pendant un tour. Tant qu’il a le pouvoir psychique, il est imbattable en combat rapproché, mais une fois qu’il est épuisé, il n’est plus qu’un gars ordinaire.
C’est ce que nous allons expédier. Nous travaillons déjà sur des campagnes supplémentaires pour l'élargir. Nous souhaitons fournir de plus grands packs de chapitres Space Hulks (par exemple, les chapitres Space Wolf fournis avec sa propre campagne Wolf Guard). Il en va de même pour Dark Angels avec une campagne Deathwing. Nous voulons prendre des chapitres et faire une petite campagne qui l'accompagne et qui introduit la tradition. Nous aurons également de plus grandes campagnes que n'importe quel chapitre peut jouer.
Les Terminators que nous sommes en train de créer sont probablement les plus fidèlement représentés dans un jeu vidéo de 40k, avec tous les détails qui s’y trouvent. Nous essayons vraiment de jouer avec la tradition et de la corriger.
En termes de personnalisation, cela a pour effet que, contrairement à d’autres jeux comme Dawn of War, nous ne venons pas avec un peintre de l’armée. Nous voulons vraiment faire cela de la bonne façon au lieu de prendre Blood Angel et de le colorer en bleu. Cela ne fait pas de lui un outremer. Vous avez tous les insignes différents, vous avez les armes et les ornements différents. Donc, une fois que nous aurons le premier chapitre complet, nous en sortirons un personnalisateur pour que vous puissiez dire: «Pour les Blood Angels, je vais personnaliser le mien et le nommer. Ensuite, au fur et à mesure que je joue au jeu, je lui ouvre différentes choses. »Il en va de même pour le pack Ultramarine. Vous pouvez personnaliser cet Ultramarine, mais vous ne pouvez pas simplement le peindre en couleurs arc-en-ciel. Nous voulons bien faire les choses.
Quel genre de changements majeurs le jeu rencontrera-t-il lorsque les joueurs joueront le rôle de Genestealers dans des jeux PvP multijoueurs?
Dans les matchs multijoueurs, cela ressemblera beaucoup au jeu de plateau. Space Hulk, en tant que tel, est vraiment un jeu Terminator. Les Genestealers auront une interface utilisateur différente à laquelle vous pourrez jouer. Procurez-vous des compteurs de blip, entrez-les et déployez-les sur le tableau pour voir s'il peut tuer les Terminators de toutes les manières possibles. Le joueur aura exactement le même jeu, fondamentalement. Il sera la chair à canon, mais un ennemi bien plus intelligent que l'IA ne le sera jamais. C’est toujours cool, mais c’est vraiment un jeu Terminator si vous me le demandez (j’ai toujours aimé mieux jouer avec les Terminators).
En parlant de multijoueur, il existe différentes manières de jouer en multijoueur. Nous sortons dans la première version avec deux manières différentes de jouer le siège contre l'une l'autre. Vous pouvez prendre un ordinateur ou un iPad et jouer comme le jeu de société, en faisant du pass-n-play. Space Hulk a toujours été un jeu de société sur lequel vous êtes peut-être le propriétaire, mais il peut être difficile de trouver quelqu'un avec qui jouer. Nous avons donc ajouté le mode multijoueur en ligne et le mode pour vous permettre de jouer contre des personnes ou des amis au hasard. Vous pouvez avoir plusieurs jeux en cours, jusqu'à cinq en même temps. À ton tour, une notification apparaît disant que c'est ton tour contre Joel, alors je clique dessus et fais mon tour là-bas, puis je reviens au jeu avec Michael.
Vous pouvez commencer un jeu sur le PC, puis monter dans le bus et continuer exactement le même jeu sur votre iPad, puis terminer le jeu sur le PC à la maison ou chez un ami. Ce qui me plaît le plus en tant que fan, c’est que nous travaillons très fort sur un pack coopératif que nous allons distribuer gratuitement afin que vous puissiez jouer à plusieurs amis contre l’IA. Nous en avons presque fini avec de tout nouveaux niveaux. Chaque joueur contrôlera une équipe de Terminators et vous devrez travailler ensemble pour passer les niveaux. Il se peut qu'une équipe doive attaquer et s'emparer de la salle des machines pour allumer les moteurs qui ouvrent des portes anti-souffle afin que les autres équipes puissent s'échapper et achever les Brood Lords.
Le jeu de société original et chaque version de celui-ci depuis sont très strictement Space Marines impériaux contre Genestealers. Avez-vous eu l'idée d'inclure d'autres forces impériales ou tyranides? Même les eldars, les orks ou les démons?
C’est l’un de ces endroits où vous affrontez Space Hulk. La définition de Games Workshop, et le contenu de la licence, sont Imperial Terminators versus Genestealers. Ce sont les limites que nous sommes à l'intérieur. Une fois que vous avez fait Grey Knights vs Daemons, ce serait super cool et fondamentalement identique. Mais ce n’est pas Space Hulk. C’est un jeu différent, et peut-être qu’un jour nous allons tenter le coup. Mais lorsque vous considérez Space Hulk comme un package et une licence, vous avez tout défini. Cela a encore de la place pour différents chapitres, voire des armes qui n’y étaient peut-être pas auparavant. Il est même possible de regarder un peu plus près le codex tyranide et de voir les différentes variantes de Genestealers. Plus tard, nous envisageons d’introduire différents types de Genestealers.
Qu'avez-vous prévu en termes de contenu téléchargeable futur?
Autant que possible et aussi longtemps que possible.Nous n'allons pas abattre celui-ci et lui tourner le dos. C’est notre chance pour nous de créer un jeu que nous aimons et de l’étendre autant que possible et de le faire jouer de différentes manières par les fans. Après ce premier lancement, nous ajoutons gratuitement l’éditeur de niveaux et la fonctionnalité de coopération. Nous allons ensuite créer ces campagnes avec de plus grandes spatules. Nous allons ajouter plusieurs chapitres dans lesquels nous voulons entrer. Lesquels, et dans quel ordre, n’ont pas encore été décidés, mais nous voulons vraiment voir si nous pouvons utiliser les Space Wolves, Dark Angels et Ultramarines comme les grands, et voir ce qui se passe après cela. Nous nous concentrons sur l’obtention du jeu sur différentes plates-formes afin que tout le monde puisse le jouer sur les appareils qu’ils possèdent: tablettes Android, téléchargements numériques sur consoles. Certainement plus d'armes et de psykers.
Qu'est-ce que c'est, Michael? Oh oui, les lanceurs Cyclone.
En tant que fan de Space Hulk, de quoi êtes-vous le plus fier dans cette nouvelle version?
Question difficile. Il y a tant de choses dont je suis fier. Toute l’équipe a réussi à obtenir un résultat fantastique. Il ne fait aucun doute que nous sommes un petit studio indépendant et que la lutte contre les attentes a été ardue, mais je pense vraiment que nous avons réussi. Il pue 40k. Je suis vraiment, vraiment, vraiment fier du résultat. Obtenir l'opportunité de faire cela en tant que fanboy est simplement absurdement génial. Diffusez juste pour les fans qui n’ont pas eu la chance de jouer à Space Hulk en tant que jeu vidéo tour par tour, collant si étroitement au jeu de société, tout en en faisant un jeu vidéo très bon jeu. Vous connaissez immédiatement son Space Hulk. Tous nos testeurs sont extatiques.
Un dernier commentaire?
Merci. Je vous remercie pour votre soutien. Nous sommes spécialisés dans les jeux au tour par tour, et il y a eu si peu de jeux 40k au tour par tour. Le dernier était Chaos Gate et c'était quoi, il y a 15 ans? Toute aide apportée par les joueurs à ce projet sera définitivement un argument pour nous et Games Workshop pour que le 40k au tour par tour soit viable et que nous devrions en faire plus.