Show Me Jeux & colon; Faire passer votre jeu de concept en festival en 3 mois

Posted on
Auteur: Virginia Floyd
Date De Création: 14 Août 2021
Date De Mise À Jour: 16 Décembre 2024
Anonim
Show Me Jeux & colon; Faire passer votre jeu de concept en festival en 3 mois - Jeux
Show Me Jeux & colon; Faire passer votre jeu de concept en festival en 3 mois - Jeux

Evan Cobb est un développeur de jeux basé à St. Louis qui travaille actuellement pour PixelPress, un studio de développement de jeux local spécialisé dans les jeux qui aident les joueurs à créer leurs propres jeux. Evan aime tellement le jeu qu’en dehors du travail, il développe des jeux.


Quand je suis tombé sur Evan au Festival PixelPop (hébergé par PixelPress) en 2017, il présentait son dernier jeu, En présentant..., qui a été développé avec un petit groupe d'amis. Ce n'est pas le premier jeu créé par Evan, mais c'est la première fois qu'il a fait une démonstration lors d'un événement. J'ai pris le temps de parler à Evan En présentant... et de son expérience mettant en vedette un jeu indépendant au festival. L'interview a été modifiée pour plus de clarté et de concision.

Allison Reilly: Je sais que vous faisiez partie de l'équipe qui a créé En présentant.... Quel rôle aviez-vous spécifiquement dans le développement du jeu?


Evan Cobb: Je pense que j'ai fait la plupart des parties [qui n'ont pas] impliqué la création d'écriture. Ma femme, Becky, a écrit presque tout le contenu des diapositives, a également contribué au code de génération des diapositives et a créé certains ajouts ultérieurs, comme la magnifique liste de questions à poser au public à la fin de la conférence. . J'ai spécifiquement eu l'idée, j'ai collaboré sur le prototype initial avec Sam Jantz et réalisé l'essentiel du code. Je suis aussi le «business» ici, car j'ai pris des décisions et essayé de facturer de l'argent pour le jeu.

AR: Combien de temps a-t-il fallu à l'équipe pour se développer En présentant...?

CE: Sam et moi avons commencé le 7 mai 2017 et nous avions un prototype fonctionnel à la fin de la journée qui nous a fait rire. Nos derniers changements ont eu lieu le 6 août, juste après la fin de PixelPop. Donc, juste moins de 13 semaines. Nous travaillons tous les trois le soir et le week-end comme nous le pourrions.


AR: D'où est venue l'idée du jeu?

CE: L’idée m'est venue en regardant cette conférence où Jonathan Blow (de Tresse et le témoin) parle du langage de programmation qu'il essaie de créer. À un moment donné, il lève deux fois la même diapositive et s’arrête pour le reconnaître. Je me suis dit: "Ce serait drôle de voir quelqu'un jouer avec son jeu de diapositives?"

J'ai appris par la suite que des gens font déjà ce genre de chose lors de conférences, mais avec des diapositives préparées à la main. Lorsque j'ai lancé l'idée de Sam Jantz, qui a participé à la création du prototype initial, il était immédiatement au courant de l'idée d'assister à OSCON.

AR: J'ai d'abord appris En présentant... au festival PixelPop à St. Louis. Quelle a été la réaction des participants?

CE: La réaction était polarisée; nous avions des gens qui revenaient tout au long de la journée, amenant souvent des amis pour jouer à nouveau. D'autres personnes ont été complètement choquées par l'idée ou n'ont parfois pas compris que ce qu'elles voyaient était un jeu, et pas seulement une très mauvaise présentation.

AR: Pourquoi avez-vous décidé de présenter le jeu sur PixelPop? Avez-vous créé le jeu spécifiquement pour PixelPop?

CE: Nous n'avons pas créé le jeu spécifiquement pour le spectacle, mais cela nous a donné un très beau délai pour travailler. PixelPop occupe une place particulière dans mon cœur. J'ai donné de brèves conférences lors des deux festivals précédents, ce qui m'a aidé à atteindre l'objectif de la parole lors d'un événement. C'était donc vraiment significatif que ce soit le premier festival où nous avons présenté un jeu vidéo.

AR: Des modifications ont-elles été apportées à En présentant... après le festival? Si oui quoi?

CE: Puisque PixelPop est un spectacle pour tous les âges, nous avons retiré quelques-unes des diapositives les plus risquées. Après le festival, ceux-ci ont été rallumés.

Nous continuons de penser à poursuivre le projet, en ajoutant le support de discussion en ligne de Twitch ou un meilleur skin / interface utilisateur. Peut-être un jour!

AR: Y a-t-il quelque chose à propos de En présentant... que tu ferais différemment si tu devais le refaire?

CE: J'ai définitivement appris une leçon sur l'implication plus importante de personnes plus tôt. J'avais en tête l'idée que ce serait amusant, mais ce n'était vraiment amusant que pour moi. Dès que plus de personnes ont été impliquées, cela s'est rapidement amélioré. Je pense que nous aurions également consacré plus de temps à la présentation de la présentation, car j'estime qu'il est très facile de se laisser détourner au premier abord.

AR: était En présentant... Le premier jeu que vous avez développé? Si non, alors qu'est-ce que c'était?

CE: Certainement pas, bien que ce soit mon jeu préféré que j'ai fait jusqu'à présent! J'ai personnellement créé quelques jeux Android, tels que Vertiblocs et Carré carré. Carré était le tout premier jeu que j'ai développé.

Et en tant qu’équipe, nous avons participé à des jeux vidéo à St. Louis, en réalisant des succès tels que Brushie Brushie, Annihilation de plage, et Juge russe.

AR: Tout projet de montrer En présentant... à d'autres festivals?

CE: Pas maintenant, mais nous sommes ouverts à ça! Nous avons encore beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu avec des amis. Je pense que nous serions embarrassés de le faire sans travailler davantage sur le jeu avant, cependant. Nous avons eu beaucoup de bons retours depuis. il serait dommage de ne pas l'intégrer.

AR: Comment as-tu commencé dans le développement de jeux?

CE: Quand j'étais à l'école primaire, je griffonnais des idées de jeux dans mes cahiers pendant les cours. Vers 2001, j'ai commencé à utiliser RPG Maker 2000 (Le port PC qui a été traduit du japonais en russe en anglais!) et a fait un tas de petits jeux idiots avec des amis. Cela m'a inspiré à apprendre davantage de programmation, ce qui a finalement été ma majeure à l'université, bien que je n'aie jamais voulu devenir développeur de jeux en tant que carrière.

AR: Selon vous, quelle est la partie la plus difficile du développement d’un jeu à partir de zéro?

CE: Pour moi, le plus difficile est de comprendre comment l'expliquer à quelqu'un. Il est tentant de prendre un raccourci en comparant ce que vous faites à autre chose, mais cela n'explique pas pourquoi votre truc est spécial. Le transport est la partie la plus difficile. C'est encore plus difficile s'il n'y a pas vraiment une bonne analogie.

AR: Avez-vous des conseils à donner à quelqu'un qui soumet son jeu à un festival ou à une vitrine comme PixelPop, en particulier s'il ne fait pas partie d'un studio établi?

CE: N'aie pas peur! Tout le monde est généralement très accueillant. Aussi, ne le faites pas seul. Une grande partie de la valeur viendra de rencontrer d'autres personnes. Vous aurez besoin d'une pause à un moment donné, et vous aurez besoin de plus de temps pour rencontrer d'autres créateurs et voir ce que font les autres. Vous ne pouvez pas faire grand chose si vous êtes coincé dans un stand toute la journée. Et assurez-vous de demander des commentaires! Je pense que nous avons manqué une grande occasion de demander des réactions ou des critiques au plus grand public qui ait vu notre match jusqu'à présent. J'aurais vraiment aimé que nous ayons été les premiers à demander l'avis des joueurs, en particulier de ceux qui l'ont déjà aimé.

En présentant... est gratuit pour jouer et peut être téléchargé à partir de itch.io.