Q & A & colon; Steve Superville, directeur de la création de Paragon, à propos du défi de créer un MOBA & comma; système de relecture & virgule; et l'avenir de Paragon

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Auteur: Eugene Taylor
Date De Création: 11 Août 2021
Date De Mise À Jour: 14 Novembre 2024
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Q & A & colon; Steve Superville, directeur de la création de Paragon, à propos du défi de créer un MOBA & comma; système de relecture & virgule; et l'avenir de Paragon - Jeux
Q & A & colon; Steve Superville, directeur de la création de Paragon, à propos du défi de créer un MOBA & comma; système de relecture & virgule; et l'avenir de Paragon - Jeux

Epic Games est connu pour ses jeux d'action tels que Tournoi irréel et Armement de guerre. Alors, quand ils ont décidé de se lancer dans le genre MOBA avec leur prochain titre Parangon, c'était un tout nouveau défi. Parangon apporte une bouffée d'air frais dans l'univers MOBA avec certains aspects uniques, tels que l'élévation réelle sur la carte, qui vous permet de décider si vous allez ganker de côté ou peut-être au-dessus de votre ennemi.


J'ai pu m'asseoir avec Steve Superville, le directeur créatif de Parangon, et obtenir des réponses à vos questions sur le jeu.

Ben Hernandez: Venant principalement de jeux d’action, comment Parangon un défi différent? En tant que MOBA, est-ce que vous concevez des choses avec des idées sur la façon de les développer par la suite?

Steve Superville: La partie la plus difficile consistait à identifier l’aspect clé des MOBA et à les utiliser comme contraintes pour la conception des personnages et des capacités. Ceux-ci sont souvent en contradiction avec ce que nos instincts «d'action pure» étaient. Par exemple, dans les jeux d’action traditionnels, les combats sont frénétiques et la létalité élevée, ce qui équivaut à un divertissement individualisé. Cependant, dans les MOBA, tout est question de plaisir coopératif à travers des jeux et une collaboration; nous avons dû intégrer plus de temps et d’espace à nos capacités pour que les joueurs puissent voir et comprendre ce qui se passe, puis se répondre. Cela permet aux joueurs d’exprimer leur maîtrise ensemble et de créer ces moments magiques de synergie.


BH: Maintenant que le jeu est plus joué aux yeux du public, quel effet cela a-t-il sur les changements à venir? J'ai lu qu'après le lancement d'un jeu, les développeurs ont vraiment une idée de la façon dont le jeu sera mis à jour, car les joueurs sont de meilleurs joueurs que l'équipe la plupart du temps.

SS: C’est tout à fait vrai! Même lors de nos premiers tests en ligne, les joueurs donnaient des commentaires extrêmement précieux qui ont rapidement commencé à façonner notre approche des changements. Avoir autant de joueurs à jouer dans un jeu est inestimable, car, comme vous l'avez dit, les joueurs vont toujours être meilleurs que les concepteurs dans leur ensemble. C’est une expérience révélatrice et excitante pour nous de pouvoir réagir aux commentaires et de les parcourir rapidement.

BH: Parangon possède un système de cartes unique qui semble tenter de s’éloigner des constructions traditionnelles de type cookie cookie dans les MOBA. Quel a été le processus de réflexion sur la manière dont le système de cartes sera utilisé pour fournir une opportunité stratégique unique aux joueurs?


SS:Une grande partie de la stratégie découle des choix engagés des joueurs dans un match. Une partie de la manière dont les MOBA ont innové dans l’espace PvP concurrentiel consiste à faire en sorte que le mode brouillon et la composition de l’équipe fassent partie intégrante de la façon dont les joueurs abordent le match. Le système de cartes est conçu pour aller encore plus loin en renseignant le magasin d'objets avec les choix que le joueur fait avant le début du match. Les joueurs construisent leur jeu de cartes auquel ils ont accès pendant un match. Cela signifie que les joueurs auront des forces, des faiblesses et des synergies définies par les decks construits et que les joueurs entreront dans une bataille de volontés. Chaque équipe essayant de forcer l'autre dans des situations où elle est forte et où l'adversaire est faible.

BH: Il y a beaucoup de questions sur si Parangon deviendra un eSport. Combien de cette pensée est mise dans la conception du jeu?

SS: Parangon a été conçu dès le départ pour être une expérience compétitive, avec un choix stratégique profond pour les joueurs. Nous nous efforçons d’atteindre cet objectif; ce sera aux joueurs de décider si Parangon devient jamais un eSport.

BH: Parangon a opté pour le point de vue de la troisième personne utilisé dans certains autres MOBA traditionnels. Pouvez-vous parler de la façon dont cela change l'expérience des matches, en particulier lorsque les couloirs sont divisés en niveaux Parangon et que les joueurs puissent regarder et voir ce qui se passe dans les autres voies?

SS: Immédiatement, le changement de perspective vous met au combat, au lieu de le regarder de haut. L'espoir était de donner l'impression que vous êtes vraiment le héros, plutôt que d'être un maître de marionnettes et de donner des ordres. Ce sentiment d’être connecté à l’action est réel et important. La verticalité que vous avez mentionnée est également importante avec cette perspective à la troisième personne, même au-delà des couloirs étagés, car elle change vraiment la façon dont vous abordez la bataille.

BH: dans d'autres MOBA, le joueur peut choisir entre plusieurs domaines, qu'il s'agisse de 5v5 ou de 3v3 dans différentes configurations de carte. Est-ce que Parangon avez-vous des projets pour différentes cartes et modes de jeu dans le futur?

SS: Parangon Il est tôt et nous nous concentrons actuellement sur le réglage de Heroes et de cette carte pour une expérience optimale.

BH: Pouvez-vous parler un peu ParangonLe système de relecture et le créateur GIF? Les joueurs aiment montrer une tuerie épique, un tir d'adresse ou un moment proche de la mort. Il semble que cela profite vraiment à ce côté-ci de la communauté en leur accordant certains de ces droits de vantardise.

SS: Ce que nous appelons les «moments MOBA» - les ganks, les combats d’équipe, les poursuites à travers la jungle - sont vraiment importants pour les joueurs et deviennent des histoires que vous racontez. Donner aux gens la possibilité de revenir sur ces moments et de les partager était important dès le début.

Une autre chose à considérer est que le meilleur moyen de devenir bon en jeu et d'apprendre Heroes est de regarder les meilleurs joueurs. Le système de rejeu est donc aussi un outil d'apprentissage. Vous pouvez voir l'action sous différents angles, comprendre pourquoi les joueurs ont fait certains choix, comment ils utilisent leurs capacités. Avec le système de rejeu, vous jouez un match contre un adversaire particulièrement habile, puis vous revenez pour voir ce qu'il a fait qui l'a rendu si difficile à jouer.

Nous voyons déjà beaucoup de contenu communautaire formidable, comme vous l'avez mentionné, des personnes qui créent leurs propres vidéos de style cinématographique et mettent en valeur des clips. Au fur et à mesure que nous développons le système de rejeu et le jeu, nous sommes impatients de voir ce qui en sortira.

BH: Beaucoup de joueurs aiment connaître la tradition des jeux auxquels ils jouent. Y a-t-il eu des discussions sur le fait de donner les antécédents du personnage?

SS: C'est quelque chose qui revient souvent. Pour le moment, nous nous concentrons sur le gameplay, mais nous aurons plus à partager à mesure que le jeu se développe.

BH: Revenons un peu au système de cartes. Dans les autres MOBA, la synergie d'équipe et les capacités de certains personnages fonctionnent bien avec d'autres pour créer des combinaisons mortelles. Vous sentez-vous Parangon Est-ce que cela se passe avec les personnages, ou est-ce que cela va s'appuyer davantage sur les cartes qui interagissent pour créer ces interactions systématiques entre les joueurs?

SS: Il est conçu pour voir un peu des deux. Les compétences du héros sont clairement conçues pour se compléter en équipe et les joueurs seront capables de construire des decks qui font la même chose.

BH: Pouvez-vous nous donner un aperçu de ce à quoi s'attendre de Parangon entre maintenant et la sortie officielle? Quelque chose qui change peut-être dans les travaux?

SS: Nous avons déjà introduit un nouveau héros, Sevarog, dans le mix, avec un nouveau héros à venir toutes les trois semaines. Nous allons également continuer à équilibrer, corriger les bugs et ajouter du contenu au jeu dans les mois à venir… nous sommes encore tôt! Il y a beaucoup plus à venir.

Avec autant de MOBA, Parangon cherche à se séparer du peloton avec un jeu unique. L'accès anticipé a commencé et peut être acheté à l'adresse suivante: Parangonsite de. Faites-moi savoir ce que vous pensez du jeu dans les commentaires ci-dessous.