Q & R - Main des dieux & colon; Les concepteurs de tactiques SMITE parlent de la communauté & comma; Conception du jeu & virgule; et plus

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Auteur: Christy White
Date De Création: 9 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 14 Décembre 2024
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Q & R - Main des dieux & colon; Les concepteurs de tactiques SMITE parlent de la communauté & comma; Conception du jeu & virgule; et plus - Jeux
Q & R - Main des dieux & colon; Les concepteurs de tactiques SMITE parlent de la communauté & comma; Conception du jeu & virgule; et plus - Jeux

Après des aventures réussies dans les genres MOBA et Arena Shooter avec SMITE et Paladins, Hi-Rez Studios fait son entrée dans l’espace encombré de la GCC avec Main des Dieux: Tactiques SMITE. Avec HotG Nous avons récemment entamé la bêta ouverte après plusieurs mois de bêta fermée. Nous avions hâte de discuter avec les concepteurs Scott Lussier et Austin Gallman de l'importance des commentaires de la communauté, de leur processus de conception et de leur compétitivité.


GameSkinny: Main des Dieux: Tactiques SMITE a ouvert la bêta ouverte il y a quelques semaines et est en bêta fermée depuis un certain temps maintenant. Quelle a été l’importance des commentaires des joueurs pour le développement du jeu au cours de cette période?

Scott Lussier (concepteur principal): Tous les jeux Hi-Rez ont fait de la communauté un facteur dans le cycle de développement et Main des dieux, nous sommes allés plus loin en donnant à la communauté des moyens directs de nous contacter via Discord. En tant que concepteur principal, mon travail consiste à garantir la meilleure expérience de jeu, à la fois compétitive et informelle. Si je retirais la communauté de l'équation, je manquerais un retour et une contribution très critiques. C'est pourquoi j'ai demandé à la communauté de créer un canal à l'intérieur de notre Discord appelé «Ask-Gandhi», où je réponds aux questions tous les jours de la semaine.


GS: HotG a récemment ajouté le panthéon maya, apportant une série de nouvelles cartes et un nouveau centre d'intérêt intéressant pour les zombies. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le processus de conception d'un nouveau panthéon? Commencez-vous par un panthéon que vous souhaitez ajouter et essayez-vous de concevoir des mécanismes qui y correspondent, ou adoptez-vous une approche plus ascendante? Est-il difficile d'éviter que le nouveau jeu ne fasse double emploi avec les cartes panthéon existantes ou de définir un rôle unique pour le nouvel ensemble?

SL: L’objectif d’ajouter un nouveau panthéon à Main des dieux est de créer un style de jeu unique que les joueurs doivent apprendre et maîtriser. La première étape de la sélection d’un nouveau panthéon consiste donc à évaluer l’état actuel du jeu et les méta compétitifs. Heureusement, Main des dieux n’a actuellement que six panthéons, il est donc un peu plus facile de découvrir les archétypes de jeu qui nous manquent. Par exemple, notre prochain panthéon à ajouter au jeu est hindou. Le panthéon hindou sera notre premier panthéon centré sur le contrôle, que nous n’avons pas encore ajouté à notre jeu.


Après délibération, nous limitons nos options à un ou deux panthéons et c’est là que commence le vrai plaisir, AKA la recherche! Pendant mon temps libre, je passe environ une semaine ou deux à préparer une présentation pour l’ensemble du Main des dieux équipe de développement. Cela aide l’équipe à se familiariser avec le panthéon afin que nous puissions capter l’esprit du panthéon dans les effets spéciaux, la conception et l’animation. À la toute fin de la présentation, je tiens une table ronde où tout le monde donne son avis sur les mécanismes ou les thèmes du panthéon et je note chaque suggestion. À la fin de la réunion, Austin [Gallman] et moi-même examinons mes notes de la présentation et nous commençons à concevoir toutes les cartes à l’intérieur du panthéon.

GS: évidemment, Main des dieux cède une des adresses IP déjà existantes de Hi-Rez Studios, SMITE, une action MOBA. Quels sont les défis de l’adaptation d’éléments d’un jeu existant à un genre différent? Cela vous semble-t-il limité? Libératrice?

Austin Gallman (Designer): C'est vraiment intéressant. Nous entamerons généralement les discussions sur les dieux que nous prévoyons d’ajouter au jeu en nous demandant: «Existe-t-il un mécanisme pour ce dieu qui existe dans SMITE qui va effectivement transférer sur Main des dieux? ”. Parfois, il existe des mécanismes qui peuvent bien s’intégrer moyennant quelques modifications, comme Ymir, qui gèle les unités lors de ses attaques. D'autres fois, c'est beaucoup plus compliqué et il faudra sortir des sentiers battus. J'ai découvert que les dieux qui ne traduisent pas le cross-genre sont généralement les plus amusants à concevoir. Nous découvrons des domaines dans lesquels nous ne pouvions pas SMITE et c'est très excitant pour nous!

GS: Le genre en ligne de la GCC a vraiment gagné en popularité ces derniers temps, avec des jeux comme Foyer, Elder Scrolls: Legends, et GWENT gagner eux-mêmes des joueurs assez dévoués. Comment la présence de ces jeux a-t-elle influencé le développement de Main des dieux, si du tout? Vous trouvez-vous en train d'essayer d'imiter certains aspects de ces jeux? Essayez-vous d'éviter les tropes communs ou la mécanique?

AG: Nous sommes définitivement influencés par de nombreux autres jeux du genre. Cela inclut les nouveaux et les anciens jeux. Il existe de nombreuses fonctionnalités auxquelles les joueurs s'attendent dans les GCC en ligne et nous faisons de notre mieux pour les inclure - tout en laissant notre marque avec de nouvelles façons de jouer. La clé pour nous sera toujours d’essayer de trouver le bon équilibre entre des mécaniques amusantes et familières et des mécaniques nouvelles et intrigantes.

GS: HotG a récemment fait ses débuts au tournoi à DreamHack Valencia, il semble donc y avoir une certaine intention d’intégrer le jeu sur la scène compétitive du sport électronique. Quels sont certains des défis supplémentaires à relever pour développer un jeu sur mesure pour les joueurs compétitifs en plus des joueurs occasionnels? Vous trouvez-vous que vous devez vous demander si certaines mécaniques ou certains changements profiteraient à l’un mais pas à l’autre? Ou n'y a-t-il aucune différence?

AG: Les GCC sont intrinsèquement compétitives, nous concevons donc toujours avec le plus haut niveau de jeu possible. Cela dit, il est important de ne pas oublier le joueur occasionnel. Il est très important pour nous de faire en sorte que le jeu soit très accessible aux joueurs de tous les niveaux, tout en ayant suffisamment de profondeur pour créer une expérience compétitive convaincante. Ce n'est pas une mince affaire et c'est quelque chose que nous travaillons dur pour améliorer au fil du temps.

GS: Enfin, nous allons évidemment voir plus d'ajouts et d'améliorations au fur et à mesure que le jeu avance en beta ouverte. Quels changements à venir êtes-vous le plus excité pour les joueurs dans les mois à venir?

AG: Le panthéon hindou! Ce panthéon me passionne pour deux raisons: premièrement, il s’agit de notre premier panthéon centré sur le contrôle, attendu depuis longtemps, et deuxièmement, ce panthéon est doté de mécanismes inédits qui modifient la façon dont vous jouez actuellement. Main des dieux.

Les joueurs peuvent accéder à la Main des Dieux: Tactiques SMITE bêta ouverte à travers HotG's site officiel et peut attendre avec impatience la sortie du Panthéon hindou pendant que la bêta ouverte se poursuit. Les participants à PAX West pourront également se familiariser rapidement avec le côté compétitif du jeu lors d’un tournoi ouvert de 5000 $ organisé par le club. Main des dieux équipe. En attendant, veillez à rester à l’écoute de GameSkinny pour tous vos besoins. HotG nouvelles.