Pathfinder & colon; Guide complet de la classe Kingmaker

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 7 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 18 Novembre 2024
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Pathfinder & colon; Guide complet de la classe Kingmaker - Jeux
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Contenu

Conversion du Éclaireur Règles de la table à un seul joueur cRPG pour la première fois, Kingmaker ne manque pas d'options de classe.


Toutes les classes sont assez similaires à la version stylo et papier de ÉclaireurAinsi, si vous faites rouler des d20 avec vos amis depuis des années, vous connaissez déjà les bases de ce à quoi vous attendre.

Dans notre plein Pathfinder: Kingmaker guide de classe ci-dessous, nous présentons chaque classe principale, ainsi que les trois archétypes de classe de remplacement qui échangent des fonctions clés pour davantage de personnalisation.

Comme avec l'original Porte de Baldur, le jeu est terminé si le personnage principal meurt dans Kingmaker, la survie devrait donc être votre priorité. Pour les nouveaux joueurs, aller avec un combattant ou un barbare est une bonne option. Si vous choisissez quelque chose comme un sorcier ou un sorcier halfelin, assurez-vous de rester dans le dernier rang, loin du combat de mêlée.

Compagnons de départ

si vous recherchez une soirée bien organisée sans classes en double, compagnons sont disponibles depuis le début du jeu avec ces classes de départ:


  • Barbare (Amiri)
  • Barde (Linzi)
  • Clerc (Harrim)
  • Combattant (Valerie)
  • Inquisiteur (Jaethal)

Cependant, gardez à l’esprit que le parti se sépare très tôt en fonction de votre alignement et de vos décisions dans le prologue, de sorte que vous ne pouvez pas réunir tous les membres du parti en même temps.

Classe primaire: Alchimiste

Caractéristiques principales: Lancer n'importe quoi, résistance au poison, mutagène, bombe

Haute sauvegarde: Fortitude et réflexe

Compétences de classe: Trickery, Knowledge (Arcana), Knowledge (World), Perception, Utiliser un dispositif magique

Alchemist est un classe hybride offrant à la fois des sorts et des mutagènes pour augmenter temporairement les caractéristiques physiques, ce qui en fait une excellente option bien équilibrée pour les combats en mêlée ou à distance.


Le tirage au sort ici est le fonction de bombe, qui peuvent être changés et améliorés au fur et à mesure que vous montez en niveau et vous offrent un flux constant d’occasions de dégâts stables à distance.

Grenadier

Cette sous-classe gagne maîtrise des armes martiales et remplace la résistance au poison avec le bombe précise capacité, de sorte que vos bombes n'affectent pas les alliés. Ceci est essentiel lorsque vous lancez des bombes dans la foule.

Vivisectionniste

Une version plus diabolique de la classe, vivisectionniste perd la capacité de la bombe entièrement et le remplace par attaque furtive, conduisant à un hybride malhonnête / alchimiste basé sur la production de dégâts importants tout en cachant des ombres.

Chirurgeon

Plus axé sur la guérison, cette sous-classe remplace la résistance au poison avec curatif infusé, qui vous permet d’utiliser l’effet de statut pour supprimer les infusions sur les autres membres du groupe.

Classe primaire: Barbare

Caractéristiques principales: Mouvement rapide, rage

Haute sauvegarde: Courage

Compétences de classe: Athlétisme, Mobilité, Connaissance de la nature, Perception, Persuasion

Les barbares sont tout au sujet combat de première ligne, activant la rage et pataugeant dans la mêlée. Ils acquièrent de nouveaux pouvoirs en faisant rage à des niveaux plus élevés et finissent par comprendre le danger d'éviter les pièges et la réduction des dégâts afin de jouer le rôle de char d'assaut.

Hulk blindé

Une version encore plus pétrolière du barbare, cette sous-classe obtient armure lourde compétence, et échange des mouvements rapides pour des bonus à CMD et à la vitesse tout en portant une armure plus lourde.

Chien enragé

Le chien enragé n'obtient pas la capacité de rage normale avant le niveau 4 et gagne moins de pouvoirs de rage. En échange, cette version du barbare obtient un compagnon animal et gagne des bonus en combat lorsque vous combattez aux côtés de ce compagnon.

Rager Invulnérable

Au lieu du sens du danger pour éviter les pièges, cette sous-classe obtient réduction de dégats immédiatement et gagne en résistance au feu et au froid à partir du troisième niveau.

Classe primaire: Barde

Caractéristiques principales: Cantrips, connaissance bardique, inspirer le courage, détecter la magie

Haute sauvegarde: Volonté et réflexe

Compétences de classe: Toutes les compétences

Le barde est votre homme à tout faire classe, avec quelques pouvoirs mineurs de lancement de sorts, la capacité de polir le reste du groupe et de gros bonus pour les tests de compétence.

Si vous voulez réussir vos vérifications de connaissances et rester en sécurité, bard est un bon choix. Notez que si vous choisissez la bonne voie chaotique, vous pouvez simplement utiliser Linzi comme barde à la place.

Archéologue

Au lieu d'inspirer le courage des autres membres du parti, l'archéologue obtient bonus de chance sur presque tous les rouleaux.

Thundercaller

Cet archétype échanger la connaissance bardique fonction pour un bonus à Nature Lore rouleaux, et gagne également la capacité de traiter dommages soniques avec un coup de foudre à partir du troisième niveau.

Danseur de flamme

À partir du troisième niveau, le danseur de flammes gagne capacités liées au feu, comme accorder une résistance au feu aux alliés. Finalement, cet archétype ajoute des pouvoirs liés au feu, tels que boule de feu, à sa liste de sorts disponibles.

Classe primaire: Clerc

Caractéristiques principales: Energie de canal, sorts divins, sélection de domaine, détecter la magie

Haute sauvegarde: Fortitude et Volonté

Compétences de classe: Connaissance (Arcana), Connaissance (Monde), Connaissance (Religion), Persuasion

L’intérêt d’un clerc peut varier considérablement en fonction de sa divinité, mais en général, il agit comme le guérisseurs et combattants de première ligne secondaires.

Si vous voulez pouvoir vous occuper des morts-vivants, aider à la fête, et toujours balancer une masse contre les méchants, c'est votre meilleur choix.

Croisé

Cet archétype est plus focalisé sur les martiaux et gagne des bonus de combat tous les cinq niveaux.

Herald Caller

Le correspondant du héraut peut remplacer les sorts préparés par invoquer des créatures associé à leur divinité.

Ecclesitheurge

Le contraire du croisé, cet archétype perd sa maîtrise des armes et armures et se concentre plutôt sur l'obtention bonus à travers des sorts.

Classe primaire: Druide

Caractéristiques principales: Sens de la nature, invocation spontanée, lien de nature, forme sauvage, détecter la magie

Haute sauvegarde: Fortitude et Volonté

Compétences de classe: Savoir (Nature), Connaissance (Monde), Connaissance (Arcanes), Perception, Athlétisme

le guérison secondaireclasse g, les druides ont lancer de sorts polyvalent capacités, peuvent invoquer des alliés magiques et éventuellement acquérir la capacité d'assumer des formes animales ou élémentaires pendant un combat.

Druide de la brûlure

Centré sur les pouvoirs destructeurs de la décomposition, cet archétype gagne lien de brûlure au lieu de lien de natureet finit par rendre automatiquement malade tous les ennemis se trouvant à proximité pendant le combat.

Défenseur du vrai monde

Cette variante sur le druide est axée sur combattre le fey, en gagnant des bonus de dégâts contre les enfants du premier monde. Cela peut être d'une grande aide dans certaines parties du jeu où les ennemis sont de nombreux ennemis.

Feyspeaker

À l’opposé du défenseur du vrai monde, cet archétype tourne autour du soutien de la fée. Cette sous-classe a moins de capacités de forme sauvage et gagne à la place enchantements et illusions. Le feyspeaker utilise également le charisme au lieu de la sagesse pour lancer des sorts.

Classe primaire: combattant

Caractéristiques principales: Primes de combat en bonus, actes de bravoure, entraînement à l'armure, entraînement à l'arme

Haute sauvegarde: Courage

Compétences de classe: Athlétisme, Connaissance (Monde), Connaissance (Nature), Persuasion

Si vous ne savez pas quoi choisir, le combattant est probablement la meilleure option de départ en raison des points de vie élevés et de sa capacité à utiliser les armes et armures les plus lourdes.

Combattants toujours gagner des bonus à toutes les armures et options d'arme, donc ils évoluent bien dans les situations axées sur le combat.

Aldori Defender

Au lieu de la formation d'armure, cet archétype gagne le compétence de parade défensive, qui donne un bonus de classe d'armure lors d'attaques complètes avec une épée.

Spécialiste en bouclier de tour

Au lieu d’entraînement aux armes, cet archétype gagne bonus défensifs majeurs tout en étant équipé d'un bouclier de tour, y compris la capacité de défendre des alliés contre des sorts éclatés.

Combattant à deux mains

Exactement ce que cela ressemble, ce combattant abandonne la formation d’armure et obtient à la place de gros bonus lorsqu’il porte un arme à deux mains.

Classe primaire: Inquisiteur

Caractéristiques principales: Orisons, Regard sévère, Détecter la magie, Jugement

Haute sauvegarde: Fortitude et Volonté

Compétences de classe: Toutes les compétences

Un peu comme un hybride de clerc et de combattant, l'inquisiteur a moins d'options de sort, mais gagne des bonus d'intimidation et prononce un jugement sur des ennemis spécifiques pour gagner des bonus de combat.

L'inquisiteur se concentre sur travail en équipe au combat également, et peut essentiellement donner aux autres membres du groupe des exploits gratuits en équipe lorsqu'ils sont à proximité.

Monstre tacticien

Au lieu de la capacité de jugement, cet archétype gagne la capacité de lancer invoquer des sorts de monstre à chaque niveau.

Chef tactique

Cet archétype perd sa sévérité et se concentre plutôt sur diplomatie sur l'intimidation.

Maître sacré

Au lieu du jugement, le maître chasseur gagne un compagnon animal et se concentre davantage sur les exploits de travail d'équipe à utiliser avec ce compagnon.

Classe primaire: Magus

Caractéristiques principales: Bassin des Arcanes, Combat des sorts, Détecter la magie

Haute sauvegarde: Fortitude et Volonté

Compétences de classe: Athlétisme, Connaissance (Arcana), Connaissance (Monde), Persuasion, Utiliser un dispositif magique

Un mec hybride de combattant et d’assistant, le mage peut canaliser l’énergie des sorts pour accorder des bonus en combat, et peut à la fois lancer des sorts et attaquer avec une arme de mêlée dans le même tour.

Eldritch Scion

Essentiellement la version sorcière d’un mage, le scion eldritch gagne points de piscine arcanes basés sur le charisme au lieu de l'intelligence.

Épée Saint

Le saint épée est plus concentré du côté de la mêlée que du côté de la magie, en utilisant principalement des capacités mystiques pour gonfler attaques d'épée. Cet archétype a également accès à certaines fonctionnalités réservées aux chasseurs (à un rythme plus lent que les chasseurs normaux).

Eldritch Archer

Ceci est essentiellement comme le magus de base, mais en utilisant attaques à distance au lieu d'une épée.

Classe primaire: Moine

Caractéristiques principales: Rafale de coups, Grève à mains nues améliorée, Poing renversant, Bonus de classe d'armure, Ki Powers

Haute sauvegarde: Fortitude et réflexe

Compétences de classe: Athlétisme, Mobilité, Furtivité, Connaissance (Monde), Connaissance (Religion), Perception, Persuasion

Les moines sont concentrés sur le combat rapproché mais sans aucune arme ou armure. Ils acquièrent des capacités croissantes avec le temps s'ils restent sans armure et n'équipent pas d'armes de mêlée.

Finalement, leurs attaques au poing classiques acquièrent des qualités magiques, évitant essentiellement le besoin d’armes magiques.

Poing à l'échelle

Très similaire à la classe des moines de base, le poing réduit permute les exploits de bonus disponibles pour donner accès à des exploits comme style de grue et style dragon.

Sensei

Un peu hybride moine / barde, le sensei gagne la capacité de accorder des bonus à d'autres membres du parti comme un barde inspire le pouvoir du courage.

Moine traditionnel

Cet archétype perd la possibilité de choisir des pouvoirs de ki spécifiques lors de la mise à niveau, mais gagne plus gros bonus des pouvoirs qu'il peut prendre.

Classe primaire: Paladin

Caractéristiques principales: Frapper le mal, Grâce divine, imposer des mains, Miséricorde, Aura of Courage

Haute sauvegarde: Fortitude et Volonté

Compétences de classe: Connaissance (Arcana), Connaissance (Monde), Connaissance (Nature), Connaissance (Religion), Persuasion

Un autre hybride combattant / clerc, le paladin est limité à un bon alignement légal et doit se comporter de manière désintéressée pour utiliser leurs pouvoirs.

Ils acquièrent la capacité de soigner et de supprimer les effets de statut négatifs au fil du temps en ajoutant des miséricordes à leur pouvoir exclusif.

Chasseur divin

Au lieu de se concentrer sur le style épée et bouclier, cet archétype a accès à exploits et capacités de combat à distance.

Hospitalier

L'hospitalier gagne capacités de guérison supplémentaires au prix d'une caractéristique maléfique châtiment affaibli.

Gardien divin

L'archétype du gardien divin se concentre sur guérir et garder un membre du parti à la fois, plutôt que le groupe dans son ensemble.

Classe primaire: Ranger

Caractéristiques principales: Ennemi privilégié, terrain privilégié, lien du chasseur

Haute sauvegarde: Fortitude et réflexe

Compétences de classe: Athlétisme, Furtivité, Connaissance (Arcane), Connaissance (Monde), Connaissance (Nature), Perception, Persuasion

Le grand tirage au garde forestier est la capacité de se concentrer sur des types d'ennemis spécifiques, gagner de gros bonus contre ces créatures.

Pirate

Au lieu de prendre un ennemi privilégié, le flipper peut choisir un ennemi à la fois pour gagner un bonus contreet accorde ce bonus à l’ensemble du parti.

Flamewarden

Le flamewarden se concentre sur l'ajout effets de flammes aux armes de mêléeet remplace éventuellement certains sorts par des sorts axés sur le feu, tels que boule de feu.

Stormwalker

La version éclair du flamewarden, cet archétype est également centré sur armes à distance sur les attaques de mêlée.

Classe primaire: Voleur

Caractéristiques principales: Sneak Attack, Trapfinding, Danger Sense

Haute sauvegarde: Réflexe

Compétences de classe: Mobilité, athlétisme, persuasion, astuce, connaissance (monde), perception, furtivité, utiliser un dispositif magique

Votre scélérat classique, le voleur est tout au sujet désarmer les pièges et infliger des dégâts supplémentaires tout en restant invisible.

Fripouille Eldritch

Cet archétype ralentit la progression des dégâts de l'attaque sournoise, mais accède aux sorts en échange.

Maître Couteau

Au lieu du sens du danger, le maître du couteau gagne un bonus contre les attaques de lames légères. De manière critique, cet archétype perd la recherche de pièges, mais lance des d8s pour les dégâts au lieu de d6s lorsque vous utilisez des attaques sournoises.

Voyou

Au lieu du sens du danger et de la découverte du piège, le voyou se concentre sur démoralisant et intimidant adversaires au combat.

Classe primaire: sorcier

Caractéristiques principales: Sorts, lignée, détecter la magie

Haute sauvegarde: Volonté

Compétences de classe: Connaissance (Arcana), Persuasion, Utiliser un dispositif magique

Cette classe basée sur le charisme a accès à moins de sorts que l'assistant, mais peut les lancer plus de fois par jour. Vous pouvez également modifier votre concentration en fonction de la lignée sélectionnée.

Si tu veux jette beaucoup de sorts de combat tous les jours, c’est la classe à choisir.

Sorcier empyréen

Cet archétype utilise la sagesse au lieu du charisme pour lancer des sortset obtient l’accès à certaines capacités de type religieux, telles que la frappe de flamme.

Sylvan Sorcerer

Cet archétype est un mashup de druide et de sorcier, ayant accès à un compagnon animal et des capacités comme foulée de forêt.

Sage Sorcier

Cette version du sorcier utilise l'intelligence au lieu du charismeet obtient l’accès à des capacités magiques comme un missile magique et une porte dimensionnelle.

Classe primaire: Assistant

Caractéristiques principales: Sorts, école spécialisée, lien arcanique, détecter la magie

Haute sauvegarde: Volonté

Compétences de classe:

C’est le lanceur de sorts classique, qui utilise l’intelligence pour canaliser la magie. Ils ont accès à beaucoup gamme de sorts plus large que celle du sorcier, mais peut lancer moins de sorts par jour.

Bombardier des Arcanes

Un mashup de sorcier et alchimiste, cet archétype accède à la fonction de bombe.

Spécialiste thassilonien

C’est la version hyper ciblée de l’assistant spécialisé, qui abandonne les capacités des écoles de magie opposées pour obtenir bonus à un plus petit nombre d'écoles.

Parchemin Savant

Le savant de défilement perd l'accès aux exploits d'assistant de bonus tous les cinq niveaux, mais gagne à la place. pouvoirs accrus pour lancer des sorts à partir de parchemins.

Quel est votre favori Éclaireur classe, et quel genre de personnage avez-vous l'intention de jouer lors de la conquête des Terres Volées? Sonnez dans les commentaires ci-dessous, et assurez-vous de consulter notre autre Pathfinder: Kingmaker guides ici sur GameSkinny!