Origine de la tradition & comma de Global Empires d'Europa Universalis IV Idées et ambitions nationales & lpar; Partie 1 & rpar;

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 26 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 24 Avril 2024
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Origine de la tradition & comma de Global Empires d'Europa Universalis IV Idées et ambitions nationales & lpar; Partie 1 & rpar; - Jeux
Origine de la tradition & comma de Global Empires d'Europa Universalis IV Idées et ambitions nationales & lpar; Partie 1 & rpar; - Jeux

Contenu

Europa Universalis IV est un grand jeu de stratégie développé par Paradox Interactive. Ce jeu se déroule dans l’année 1444, lorsque l’empire byzantin déclinait et mettait fin au Moyen Age. Il court jusqu'en 1821, année de la mort de Napoléon Bonaparte. Toute nation sur la carte est jouable, et les joueurs peuvent également créer leur propre nation via le El Dorado DLC.


Avant de jeter un coup d'œil sur les pouvoirs globaux du jeu, je dois définir trois termes du titre:

  1. Tradition: Deux capacités bonus offertes aux pays en fonction de leur patrimoine et de leur histoire
  2. Idées nationales: Les sept idées nationales acquises pour déverrouiller les idées des groupes d’idées. Il y a au total 21 groupes d'idées dans le jeu séparés en 3 catégories différentes: administratif, diplomatique et militaire. Quels que soient les groupes choisis par les joueurs, choisir 3 idées dans un groupe permettra de déverrouiller une idée nationale.
  3. Ambition: Une fois que les joueurs ont déverrouillé les sept idées nationales, ils peuvent recevoir un bonus unique lorsqu'ils débloquent leur ambition.

De plus, l'IA du jeu fera de son mieux pour stimuler le comportement d'un pays en fonction de son histoire. Par conséquent, les nations suivantes vont devenir des empires mondiaux:


1. Angleterre / Grande-Bretagne

Ils partagent les mêmes idées nationales. L'Ecosse peut aussi former la Grande-Bretagne, mais historiquement, elle a été formée par l'Angleterre.

Tradition

Efficacité de l'embargo + 33% et moral de + 20% sur les marines

  • En 1588, la marine anglaise a défait l'Armada espagnole, la plus grande et la plus puissante flotte d'Europe à cette époque. La marine anglaise est ensuite devenue la plus grande marine du monde, jusqu'à ce qu'elle soit dépassée par les États-Unis après la Seconde Guerre mondiale.
  • Historiquement, la Grande-Bretagne avait des marines fortes et de nombreuses colonies dans la plupart des régions du monde, avec différentes variétés de ressources. Par conséquent, leur puissant pouvoir de marché a de plus forts impacts d'embargo.

Idées nationales

1. Une marine royale: + 10% de capacité de combat de navire lourd, +0,25 tradition de la marine annuelle.


Comme mentionné ci-dessus, les marines anglaises étaient les plus puissantes de cette époque et les navires lourds sont les navires les plus puissants et les plus vastes du jeu. En outre, si la marine a une tradition marine supérieure, elle est encore plus forte. Ces conditions aident les Anglais à dominer la mer dans le jeu.

"Les voyages des Tudors, accompagnés par d'innombrables courtisans, assistants et leurs serviteurs ont dévasté le pays." - Un compagnon à la Grande Bretagne Tudor

2. L’ordonnance Eltham: +15% Modificateur de taxe nationale.

Cette ordonnance était une réforme qui tentait d'économiser les dépenses royales inutiles de l'argent des impôts. Cela signifie que plus d'argent serait dépensé pour quelque chose de productif dans le jeu.

3. Secrétaires d'Etat: +1 Relations diplomatiques.

Depuis Henri VIII, l’Angleterre a eu deux secrétaires d’État chargés des affaires intérieures et étrangères. Dans le jeu, les joueurs peuvent faire face à une autre nation étrangère.

4. Les actes de navigation: +10% Efficacité commerciale.

Ceci est un ensemble de lois basées sur le mercantilisme. Il a essayé de protéger le commerce de l'Angleterre et de ses colonies. Par exemple, seuls les navires anglais peuvent être utilisés pour le commerce intérieur et les colonies sont limitées dans les échanges avec les pays étrangers. En jeu, les joueurs peuvent voir l'avantage en augmentant l'efficacité commerciale.

5. Déclaration des droits anglaise: -1 troubles nationaux, + 10% de tarifs mondiaux.

Le Bill of Right anglais a été créé pour la séparation des pouvoirs, limitant les pouvoirs royaux en 1689 après la glorieuse révolution. En même temps, il garantissait certains droits aux citoyens anglais et au Parlement. La diminution des troubles dans le jeu peut montrer son efficacité. Plus tard, des actes pour les colonies de peuplement furent publiés par le Parlement, tels que les lois Townshend et Stamp. Cela peut peut-être expliquer la partie tarifaire.

6. Réforme des achats à la commission: + 5% de discipline

L'achat de grades dans l'armée britannique était courant dans l'histoire. Cependant, après cette réforme, seuls les soldats peuvent acheter l'infanterie et la cavalerie au rang de colonel. Cela garantissait que celui qui achetait le grade resterait dans l'armée jusqu'à ce qu'il atteigne le seuil de rentabilité du coût d'achat. Dans le même temps, il a veillé à ce que les fonctionnaires de rang supérieur soient promus par le mérite et l’ancienneté. En jeu, cela se traduit par un renforcement de la force de l'armée.

7. Le conseil des malades et des blessés: +5% Navire durabilité

La marine britannique a la responsabilité de fournir des soins de santé aux marins malades et aux prisonniers de guerre. Cela peut assurer la santé générale des marins. Lorsque les marins sont en meilleure santé, la marine est plus durable. Dans le jeu, les joueurs peuvent voir l'effet sur les navires ayant des "points de repère plus élevés".

Ambitions

+1 leader (s) sans entretien

  • Historiquement, les Britanniques avaient un grand empire colonial. Par conséquent, le fait d'avoir un amiral supplémentaire ou un général en jeu peut les aider à se développer autant que par le passé.

2. France

dans le EU4 communauté de joueurs, la France est connue sous le nom de "Big Blue Blob", avec sa couleur bleue sur la carte et sa conquête constante des voisins. Habituellement, c'est l'une des puissances les plus puissantes d'Europe et possède un nombre important de colonies.

Traditions

+ 20% de modificateur de main-d'œuvre nationale, +1 en réputation diplomatique

  • La France avait la première armée permanente dans les années 1420 et elle était payée par salaire au lieu de lever des paysans. Ils ont été recrutés dans les zones urbaines, ce qui assurait l'approvisionnement en soldats.
  • Le français était la langue la plus couramment utilisée pour les actions diplomatiques à cette époque, avec son fort pouvoir politique en Europe occidentale. En fin de match, la France a toujours maintenu sa forte influence politique.

Idées nationales

1. La langue française dans tous les tribunaux: + 15% Revenu des vassaux, −10% Coût d'annexion diplomatique

Comme mentionné dans la tradition, le français était une langue commune pour l'action diplomatique. Il a sûrement eu une grande influence sur ses vassaux. Au début des années 1400, des vassaux comme Toulouse sont devenus une partie de la France. La réduction du coût de l'annexion diplomatique explique la manière dont la France a intégré ses vassaux si rapidement.

2. Elan !: +20% Morale des armées

Un mot qui vient de la France, il signifie à l'origine «lancer avec vigueur, enthousiasme et vivacité». Une armée avec l'élan est moins susceptible de fuir et sera capable de se battre plus longtemps dans les batailles - contrairement à l'armée française de la Seconde Guerre mondiale.

3. États généraux: +10% Modificateur de taxe nationale

Le premier domaine est constitué des membres les plus privilégiés du clergé à 1%, le second des nobles et le tiers des autres en France. Ils ont été convoqués par le roi Louis XVI pour résoudre la crise financière française. Historiquement, cela a conduit à la Révolution française et Louis XVI a été renversé par le peuple. Mais en jeu, ils semblaient avoir trouvé une solution pacifique.

4. Principes commerciaux autochtones: −50% de chance de soulèvement autochtone, + 50% d'assimilation autochtone

Tandis que les Espagnols éliminaient la plupart des populations aztèques et incas du Nouveau Monde, les Français échangeaient leur fourrure avec les habitants du Mississippi sans trop de conflits. En conséquence, la France possédait une grande colonie avec des postes de traite dans la vallée du Mississippi et avait formé des alliances avec certaines tribus indigènes. En jeu, cela peut réduire les conflits avec les natifs et permettre une expansion plus rapide lors de la colonisation.

5. Fortifications Vauban: −20% Fort maintenance

Vauban est un célèbre ingénieur militaire français qui a été conseiller du roi Louis XIV. Son modèle de fortification a influencé la construction du fort et les sièges pour le prochain siècle.En jeu, la réduction de l’entretien du fort permet à la France de construire plus de forts et d’améliorer la sécurité à la frontière.

6. Les philosophes: −10% Coût de la technologie

La plupart des idées philosophiques modernes ont leur origine en France. L'idée de Jean Jacques Rousseau sur la liberté d'expression et la fondation de René Descartes sur le rationalisme sont des exemples notables de l'éthique moderne. En même temps, les philosophes étaient attendus en mathématiques et en sciences. Dans le jeu, la réduction des coûts de la recherche technologique montre les contributions des philosophes.

7. Liberté, égalité, fraternité: +2 Tolérance des hérétiques, +2 Tolérance des païens

Un spin-off de l'idée 6. Telle est la devise de la Révolution française. Cela signifie "liberté, égalité et fraternité". Dans le jeu, les hérétiques et les païens sont des personnes de religions différentes. Dans le jeu, cela peut augmenter l’unité religieuse pour prouver la tolérance des différentes religions en France.

Ambitions

+5% La discipline

  • Une discipline plus élevée signifie une armée plus forte. C'est également ainsi que Napoléon a balayé l'Europe dans les guerres napoléoniennes.

3. Moscovy / Russie

Historiquement, la Russie a été formée par Moscovy et a donc les mêmes idées nationales que la Russie. En jeu, Novgorod et Tver peuvent également former la Russie.

Traditions

+25% Modificateur national d’effectifs, -20% de coût pour l’infanterie

  • L'armée russe est connue pour sa grande taille et son recrutement rapide. La plupart des soldats ont été recrutés dans des zones rurales et la majorité de la population russe était paysanne avant la révolution industrielle. En jeu, c’est ainsi que la Russie récupère ses nombreuses réserves grâce à un recrutement moins coûteux.

Idées nationales

1. Sudebnik: -15% Coût de création de base

Un ensemble de lois mis en place par Ivan III, son objectif est de centraliser l'État russe. Les lois incluent la justice pénale et les droits de propriété. En jeu, cela se voit en facilitant la transformation des nouvelles provinces conquises en provinces centrales.

2. Trouvé le Streltsy: +50% Modificateur de limite de force terrestre

"Streltsy" signifie tirer en russe. Ceci a été créé par Ivan le Terrible, quand il devait constamment se battre avec ses voisins. Ces unités ont été recrutées dans des paysans ruraux et l'armée russe était plus nombreuse. Dans le jeu, il est présenté comme augmentant la limite de la taille de l'armée.

3. Oprichnina: +10% Vitesse de récupération de la main-d'œuvre, -20% de coût de conversion

C'est la police secrète créée par Ivan le Terrible. Leur but est la répression de masse, les exécutions et l'observation des aristocrates (principalement de Novgorod, nouvellement conquis). Peut-être ces unités ont-elles été ajoutées à l'armée russe et ont pu réprimer rapidement les dissidents, et cela se voit dans le jeu en récupérant des réserves et en transformant d'autres cultures.

4. Abolir le Mestnichestvo: +10% Efficacité de production

Mestnichestvo est le système de gouvernance russe des XVe et XVIIe siècles, dans lequel des hauts fonctionnaires devaient dicter le gouvernement. Pierre le Grand l'a aboli après avoir réformé l'État. Historiquement, cela donnait de la flexibilité en favorisant les outsiders. En jeu, cette politique rend la Russie plus productive avec ses nouveaux officiels.

5. Frontière sibérienne: auto-exploration de tous les territoires adjacents au territoire d’origine, +1 colons

Après avoir vaincu le khanat de Sibir, les soutanes russes ont exploré et étendu rapidement vers la Sibérie orientale. En l'espace d'un siècle, les Russes s'étaient étendus au nord-est de la Chine et à l'Alaska, à partir des montagnes de l'Oural. En jeu, il montre une telle efficacité avec des colons supplémentaires et une auto-exploration.

6. Le tableau de classement: +0.5 Tradition de l'armée annuelle

Ces rangs ont été faits par Pierre le Grand. Ce sont des listes officielles de grades militaires pour résoudre la lutte de pouvoir entre les boyards et les nobles. Cette table a effacé le conflit intérieur. En jeu, il présente une armée plus forte.

7. Broathen le programme du corps de cadets: -10% Coût de la technologie

Le corps de cadets a été créé à Saint-Pétersbourg par l'impératrice Anna. Son but était d'éduquer des garçons âgés de 8 à 15 ans à devenir officiers de l'armée. Cela signifie que des fonctionnaires plus instruits serviront le gouvernement. Dans le jeu, ces diplômés aident la Russie dans les recherches technologiques.

Ambitions

+50% Modificateur de main-d'œuvre nationale

  • C'est un renforcement de la tradition, pour permettre à la Russie d'avoir une plus grande réserve nationale en jeu.

4. Empire ottoman

C'est la seule nation non coloniale dans cette partie de la liste. Cependant, sa grande taille et son armée, ainsi que ses vastes richesses, en ont fait l’une des nations les plus puissantes depuis l’effondrement de Constantinople jusqu’à la révolution industrielle.

Traditions

+ 5% de discipline, +3 de tolérance des païens

  • Les janissaires étaient l'armée impériale de l'empire ottoman. Ils étaient connus pour leur cohésion interne, mise en place par une discipline stricte et un ordre suivant. Le jeu montre leur force avec une discipline plus élevée.
  • Les Ottomans étaient plus tolérants envers les non-musulmans que la plupart des pays musulmans à cette époque. Les sujets non-musulmans ont obtenu la liberté de religion et n'ont pas été persécutés par la charia.

1. Millets: -33% Coût de création de base, -15% Seuil de culture accepté

Pas le mil, mais un ensemble de lois de la charia musulmane. Dans le monde ottoman, il était utilisé pour protéger les minorités. En jeu, il est plus facile de transformer les nouvelles provinces conquises en provinces centrales moins susceptibles de connaître des conflits ethniques.

2. Ghazi: +20% Vitesse de récupération de la main d'oeuvre

Ghazi est un titre pour les guerriers musulmans engagés dans une guerre de religion. Dans l'Empire ottoman, Ghazi est un titre glorieux pour les hauts responsables militaires qui ont combattu des non-musulmans. Peut-être que le titre a encouragé les gens à rejoindre l'armée, car il aide les Ottomans à avoir de meilleurs taux de récupération des réserves en jeu.

3. Système Timariot: +15% Capacité de combat de cavalerie

Les timariots sont semblables aux chevaliers médiévaux européens: ce sont des cavaliers qui possèdent un fief. Ils utilisent également leur propre équipement en temps de guerre. Cependant, ils doivent obéir au sultan. En jeu, ces cavaliers bien équipés peuvent mieux se battre.

4. Pachas autonomes: -10% Coût de la réduction de l'épuisement de guerre

Les pachas sont des titres attribués à des généraux ou à des hauts fonctionnaires de l'empire ottoman. Cela ressemble à la chevalerie en Europe occidentale. Dans le jeu, l'épuisement de la guerre est ce que la nation veut sortir de la guerre. Si cela devient trop haut, il y aura des rébellions. Donner son autonomie aux Pachas revient à leur donner la responsabilité partielle de réduire l’épuisement de la guerre dans le jeu.

5. Le code de loi de Suleiman: +10% Modificateur de taxe nationale

Historiquement, Suleiman le Magnifique avait procédé à de nombreuses réformes. Notamment, la réforme fiscale des serfs chrétiens a permis aux nations de gagner des revenus fiscaux supplémentaires. En jeu, cela a contribué à la hausse de la taxe nationale.

6. Période des tulipes: +10% Efficacité commerciale

La période des tulipes est une période au cours de laquelle les élites et les hautes classes ont une forte demande de tulipes au début des années 1700. Les tulipes représentaient également un privilège et un statut social. En jeu, ces classes aisées l'achètent trop et augmentent les quotas commerciaux nationaux.

7. Fondé l'école impériale d'ingénierie navale: -10% Frais de port

C'était une école militaire de quatre ans construite à Istanbul. Son but est de former des officiers de marine mentalement et physiquement. Avec plus d'officiers de marine talentueux, la construction navale devrait être moins chère, en jeu et réelle.

Ambitions

+33% Modificateur de limite de force terrestre

  • L'empire ottoman est connu pour son importante armée allant de la chute de Constantinople à la révolution industrielle.

Je vais séparer cette liste en deux parties, car c'est déjà trop long. La prochaine partie comprendra Pays-Bas, Castille / Espagne, Portugal et Autriche. Ils étaient aussi des puissances mondiales dans cette période.

Comme il y avait plus d'entités politiques dans le passé que dans le présent, je ne peux pas les rechercher et les couvrir toutes. Je vais encore essayer de couvrir les puissances régionales comme Perse, Ming, Qing, Ouzbek / Boukhara, Venise, Bengale, Kongo, Japon, Ayutthaya, Incas, Aztèque et Kongo dans les articles suivants (mais pas le suivant).