Conditionnement opérant & colon; Pourquoi les jeux vous donnent des articles merdiques

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 8 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 2 Novembre 2024
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Conditionnement opérant & colon; Pourquoi les jeux vous donnent des articles merdiques - Jeux
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Si vous avez déjà joué à un jeu de rôle, vous connaissez les difficultés rencontrées au début de la partie. Nous sommes tous passés par là. Nous avons brandi notre épée à la merde qui n'est pas assez tranchante pour couper dans le beurre. Nous avons rassemblé cet ensemble d'armures de qualité médiocre pour qu'aucun vent fort ne nous éloigne. Mais au fur et à mesure que nous progressons dans le dernier jeu, ces objets ne nous sont d'aucune utilité - nous continuons cependant à les collecter sous forme de récompenses de quête ou de butin de nos ennemis tués.


Mais pourquoi ça? Pourquoi les développeurs de jeux nous récompensent-ils avec du matériel de qualité médiocre à tous les niveaux? Nous avons travaillé dur dans nos quêtes, alors pourquoi avons-nous un butin bien inférieur à nous?

Il s'avère que tout est une question de psychologie.

La science derrière les récompenses petites et fréquentes

Croyez-le ou non, il y a en fait une méthode à la folie derrière l'obtention de petites récompenses fréquentes lorsque nous effectuons des tâches simples dans les jeux auxquels nous jouons. La science sous-jacente aux tâches répétitives et sans esprit qui valorisent est enracinée dans la psychologie du comportement humain - en particulier dans le domaine du renforcement par le biais de récompenses et de punitions.

Avant de plonger, permettez-moi de préciser que lorsque je parle de "tâches stupides et répétitives", je parle de la "mouture" que nous associons aux jeux de rôle, en particulier les robots d'exploration de donjons comme le Diablo séries. Nous, les joueurs, prenons les quêtes, éliminons les méchants, piétinons le boss et récupérons la récompense. Ensuite, nous rincons et répétons jusqu'à atteindre notre objectif ultime ... quel qu'il soit.


Pour certains joueurs, la seule mouture est un aspect suffisamment agréable pour les motiver à jouer. Pour la majorité des joueurs, cependant, c'est le butin qui les empêche de le parcourir, donjon après donjon. Le butin peut prendre de nombreuses formes: armes, armures, bibelots, objets divers banals que vous vendez au commerçant le plus proche. La chose importante à propos du butin est qu’il est abondant et qu’on le donne souvent.

Si vous avez déjà beaucoup appris sur la psychologie, cela peut sembler vaguement familier. En effet, il s’agit simplement de la version en jeu de ce qu’on appelle le conditionnement opérant, une théorie psychologique qui fonctionne à la fois avec l’idée de renforcer et de punir comme moyen de nous apprendre des leçons.

Le conditionnement opérant, un concept mis au point par le psychologue B. F. Skinner, repose sur deux principes simples: les comportements peuvent être soit récompensés par des moyens positifs ou négatifs, soit ils peuvent être affaiblis et arrêtés par des punitions.


Les jeux de crawler de donjon vous récompensent pour l'envoi des méchants dans le donjon en leur faisant perdre du butin. Il s’agit d’un renforcement positif destiné à vous inciter à continuer à écraser les hordes d’ennemis sous votre défi dans les cachots à venir. Il existe également des punitions pour votre mauvais comportement, ce que nous pouvons voir dans des jeux comme Âmes sombres - où si vous tuiez l'un des Forgerons, comme André par exemple, il restera mort et vous ne pourrez pas recevoir ses services pour le reste de la partie.

À ce stade, vous vous demandez peut-être ce que tout cela a à voir avec un butin de merde? Eh bien, la réponse est beaucoup, en fait.

Le butin "physique", quelle que soit sa qualité, est une chose que vous pouvez voir et avec laquelle vous pouvez interagir, contrairement aux récompenses des points d'expérience ou de la monnaie - qui ressemblent davantage à de simples chiffres mais ont une importance pour leurs propres droits. La récompense fréquente de ces objets de base contribue à inciter le joueur à partir du simple motif qu'il aura une plus grande récompense à la fin du donjon ou de la quête.

Un bon exemple de ceci est la première vraie quête de Skyrim, qui emmène le joueur dans un donjon à travers Bleak Falls Barrow. Le joueur navigue dans la brouette tout en combattant ses habitants dans le but de récupérer la tablette de Dragonstone pour faire avancer la quête principale. Sur le chemin, le joueur peut piller les corps de ses ennemis tués et trouver quelques coffres pleins de friandises, mais tout se termine dans la salle du boss avec la récompense d'une arme enchantée sur le boss du donjon et de 2 coffres (un à l'extérieur, un autre légèrement caché) avec encore mieux trésors à l'intérieur.

Psychologiquement, cela renforce quelques concepts de jeu fondamentaux:

  1. L'analyse des donjons est un bon moyen d'acquérir de l'expérience, de l'argent et des objets.
  2. À la fin du donjon, vous pouvez vous attendre à trouver un coffre de récompense.
  3. Les donjons auront généralement un patron ou un mini-patron avec un équipement de haute qualité.

En gardant à l'esprit ces concepts, le joueur cherchera plus de donjons à explorer et à entreprendre plus de quêtes, sachant qu'il s'agit généralement du moyen le plus efficace d'augmenter son niveau et sa richesse. C'est là que la psychologie rencontre le grain; Le raisonnement le plus logique pour la baisse fréquente du butin de bas niveau est qu'il est abondant, bon marché et ne déséquilibrera pas le jeu.

Dans une attaque typique de raider sur Fallout 4, Je vais défendre ma colonie contre une vague de 3 à 5 raiders. Cela représente au moins 3 à 5 armes et quelques pièces d’armure en guise de récompense pour une défense efficace. L'un des mécanismes typiques de ces jeux est qu'ils disposent généralement d'un système de fabrication qui rend même l'élément le plus élémentaire recyclable. Cela seul donne au joueur une raison de récupérer plus de bric-à-brac dans l'espoir qu'il puisse être utilisé plus tard pour le bricolage, ou au moins une valeur en argent à long terme.

Cet aspect psychologique de la conception de jeux m’intéresse particulièrement en tant que développeur indépendant, car c’est une partie du gameplay à laquelle je n’ai pas beaucoup réfléchi avant de commencer à faire des recherches pour le développement de mes propres jeux. Toutefois, il est certainement utile de savoir que le conditionnement dépend de la manière dont les joueurs investis s’engagent dans un jeu pour concevoir une expérience engageante.

La récompense constante du butin de bas niveau a plusieurs objectifs. En plus d’être une incitation pour les joueurs à se frayer un chemin dans les donjons, ou une récompense pour l’achèvement de quêtes, ou un produit de commerce / d’artisanat de valeur, le butin de bas niveau sert un autre objectif. C'est un moyen pour les développeurs de satisfaire les besoins psychologiques des joueurs dans les jeux auxquels ils jouent - un moyen d'atteindre ce sentiment de satisfaction et d'accomplissement à mesure qu'ils se rapprochent de leur objectif..

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