Mondes ouverts démystifiés: comment 4 jeux créent un sens d'échelle

Posted on
Auteur: Louise Ward
Date De Création: 7 Février 2021
Date De Mise À Jour: 27 Mars 2024
Anonim
Mondes ouverts démystifiés: comment 4 jeux créent un sens d'échelle - Jeux
Mondes ouverts démystifiés: comment 4 jeux créent un sens d'échelle - Jeux

Contenu


Les jeux du monde ouvert partagent souvent des tendances de conception communes: une vaste zone à explorer librement, des individus ou des animaux sauvages avec lesquels interagir et de nombreuses activités. Celles-ci sont évidentes, mais il existe moins de trucs apparents utilisés par les développeurs pour vraiment aider à développer le monde du jeu et donner au joueur un sens de la taille et de l'échelle.


Ceci est essentiel pour créer une atmosphère et créer une atmosphère, et cela permet de donner au joueur une idée de sa petite taille dans ce monde. Voici quatre jeux qui utilisent des astuces intelligentes pour nous donner ce sentiment de monde ouvert.

Suivant

Chroniques Xenoblade

Xenoblade était l'un des

derniers grands jeux à sortir à la fin du cycle de vie de la Wii, et pour cause. Il se vantait d'une histoire et de personnages formidables, d'un système de combat fantastique, d'une musique incroyable et d'un monde gigantesque avec de nombreuses quêtes à accomplir et des ennemis à combattre.

La façon dont le jeu démontre la taille massive de Bionis (qui est littéralement un dieu massif sur lequel vivent les personnages) est simplement une question de mouvement. Dans Xenoblade, le membre du groupe que vous contrôlez a une vitesse de marche qui n'est pas trop lente, mais pas trop rapide. C’est un génie en ce sens qu’il ne vous permet pas d’arriver trop rapidement à votre point suivant, vous laissant le temps de vous immerger dans l’immensité de Bionis. En s'imprégnant de la ligne de mire, les joueurs ont un aperçu plus détaillé du monde du jeu, ce qui permet une réalisation plus complète de sa taille.


Cela rend également plus évident ce qui peuplera Bionis, ce qui augmentera les chances pour les joueurs de rencontrer des ennemis, des quêtes ou des objets. Puisque vous prenez votre temps pour observer les curiosités, il y a de meilleures chances que vous remarquiez quelque chose qui vous distraira de la quête principale, plutôt que de vous précipiter à votre destination.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City échangé les petits couloirs de l'asile d'Arkham pour les grands immeubles et les longues rues de Gotham City. Cependant, c'est une zone de Gotham en quarantaine destinée aux criminels (et à Batman). Rocksteady l'a conçu en conséquence pour capturer cette sensation de confinement tout en lui donnant l'impression de faire partie de Gotham. Les bâtiments sont hauts et serrés les uns contre les autres. Les rues sont peut-être longues, mais elles sont minces et étroites, avec beaucoup de virages différents en rues.

De loin, cela ressemble à une ville moyenne, mais plus le joueur se rapproche des bâtiments et du sol, plus le monde commence à donner l'impression que tout est à l'étroit. Même quand tu es

En se débattant et en glissant au-dessus de la ville, les bâtiments donnent encore l'impression d'un manque d'espace. Vous avez l'impression qu'il y a quelque chose de plus grand, mais vous êtes à l'étroit dans une petite partie.

Rocksteady maintient ainsi qu'il s'agit de Gotham City, tout en faisant sentir aux joueurs la claustrophobie de la quarantaine. La quarantaine dans la vie réelle a le sentiment distinct d'être pris au piège dans une zone étendue et Rocksteady l'a répliquée avec succès dans un jeu vidéo.

Grand Theft Auto V

GTA V crée une réplique incroyable et magnifique de Los Angeles à explorer par les joueurs (ou, comme dans GTA, créer le chaos). Le jeu donne aux joueurs une idée de l'échelle de Los Santos d'une manière qui fonctionne directement avec le mécanisme de création de 3 personnages jouables: Michael, Franklin et Trevor.

Vous pouvez passer de votre personnage actuel à un autre à tout moment, et vous ferez souvent l'expérience de son style de vie et de la communauté dans laquelle il vit. Michael's est la foule urbaine riche et sale. Franklin vit dans la communauté afro-américaine instable, remplie de gangs. Trevor fait partie de la folie totale et totale de la foule des imbéciles.

En montrant différentes communautés et types de personnes, avec différentes positions sur l’échelle de la classe, le jeu crée l’idée que Los Santos pourrait être une ville réelle. Il établit une variété entre les groupes de personnes vivant à Los Santos, créant une population réaliste pour l'environnement urbain.

Fallout 3

C'est devenu la norme dans Tomber et Aîné Parchemins les jeux doivent commencer dans un espace confiné, puis être lâchés et pénétrer de manière spectaculaire dans le grand monde ouvert. Mais dans aucun autre jeu cela n’a été mieux fait que dans Fallout 3. Pendant Fallout 3's tutorial / intro, on vous dit simplement quoi faire et vous êtes regroupés dans des zones spécifiques d’un coffre-fort confiné sans trop de choix du tout.Vous ne vous sentez pas comme un individu, vous vous sentez simplement comme faisant partie de la population entière du coffre-fort. Vous êtes né, vous grandissez, passez un test, trouvez un emploi, avez des enfants, peu importe. Grâce aux options de dialogue, votre personnage peut exprimer sa frustration d'être coincé dans le coffre-fort, le tout en se connectant au thème du piège.

Une fois que Vault 101 entre dans le chaos, vous vous échappez. Après un court écran de chargement, vous êtes immédiatement aveuglé par la lumière tamisée. Alors que votre vue revient lentement, vous voyez l'immensité du Wasteland de la capitale dans son intégralité.

Ce qui rend cette courte scène si efficace, c’est qu’elle crée, en quelques secondes, un net contraste entre le confinement et l’ennui d’une chambre forte et la liberté de la grande friche. Vous n'êtes plus obligé (e) de vous engager dans une routine, vous êtes libre d'explorer les terres incultes et de faire vos propres choix. Il ne vous montre pas seulement une petite partie du monde ouvert, il vous montre presque tout. Malgré le fait que le terrain vague soit terne et stérile, la façon dont il est présenté dans toute sa splendeur le rend beaucoup plus attrayant que de rester coincé dans un coffre-fort. Ce sentiment est constant tout au long du jeu, et l'envie d'explorer le désert incite les joueurs à se rendre dans un pays sombre et désolé. Les choix de conception comme celui-ci aident vraiment à donner aux mondes de jeu un sens d'échelle.

Quelles autres astuces avez-vous vu les développeurs utiliser pour donner une idée d'échelle à leurs jeux en monde ouvert? Faites le nous savoir dans les commentaires!