Guide du shikigami pour débutant à Onmyoji Arena - Le plus simple pour les nouveaux joueurs

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 10 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Guide du shikigami pour débutant à Onmyoji Arena - Le plus simple pour les nouveaux joueurs - Jeux
Guide du shikigami pour débutant à Onmyoji Arena - Le plus simple pour les nouveaux joueurs - Jeux

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Si vous avez joué League of Legends, Dota 2, ou Les Héros de la Tempête, Le nouveau jeu de NetEase Onmyoji Arena vous sentirez familier. L'éditeur chinois a créé un MOBA mobile utilisant un large éventail de personnages, appelé shikigami, pour participer à des combats à cinq personnes. Le jeu existe depuis longtemps en Asie, mais il a récemment été traduit et étendu au reste du monde. Comme tout MOBA, cela peut être un peu complexe, nous avons donc compilé un guide de plusieurs héros que le jeu juge facile à jouer. Continuez votre lecture pour des conseils sur la façon d'utiliser certaines des capacités uniques des shikigamis.


Karasu Tengu

Karasu Tengu est un DPS de classe samouraï, ce qui signifie qu’il est un attaquant de mêlée; il est également considéré comme un char orienté dégâts.

Passifs et traits

Son trait passif Ailes de purification inflige un pourcentage des dégâts basé sur la puissance maximale de l’ennemi, ce qui le rend efficace contre les chars. C’est un bon choix si votre équipe manque de compteur de chars.

Son autre passif est Plumes nerveuses, ce qui réduit les dégâts d’attaque de base subis par les autres héros. En tant qu’attaquant de mêlée qui se rapproche de l’ennemi, c’est important, cela lui donne une chance de fuir des ennemis tout en prenant des dégâts réduits.


Capacités actives

Sa première capacité, Corbeau cauchemardesque, est un bon moyen d’échapper à une mauvaise situation. Il lui inflige des dégâts en ligne et ralentit ceux qui ont été touchés de 40% pendant trois secondes. Si votre santé est faible et qu'un ennemi vous poursuit, vous pouvez utiliser Nightmare Crow pour les ralentir et vous donner un possibilité de s'échapper.

Lame de justice est un bon mouvement de finition. Karasu Tengu saute vers un ennemi et lui inflige des dégâts en lui donnant plus de mobilité que d'habitude. Si un ennemi est en mauvaise santé et tente de s'échapper, c'est un bon moyen de l'attraper avant qu'il ne coure trop loin. Cependant, assurez-vous de ne pas sauter accidentellement à portée d'un ou d'un groupe d'ennemis - ce mouvement peut se retourner contre vous si vous subissez trop de dégâts ou si vous essayez de cibler plus d'un ennemi à la fois.


Sa capacité ultime Troupeau mortel est excellent pour dégâts éclatés, malgré son temps de recharge élevé. Utilisez-le lorsque plusieurs ennemis proches sont proches de la mort: il gagnera de la puissance pour chaque ennemi tué dans une petite zone pendant sa durée. Il dure 15 secondes et vous laisse suffisamment de temps pour identifier et éliminer les cibles prioritaires telles que les guérisseurs.

Hakuro

Hakuro est un tireur d'élite, elle est donc un donneur de dégâts à distance qui aide le plus quand elle est soutenue par des alliés. Elle apporte une légère mobilité et de lourds dégâts à n'importe quelle équipe.

Trait

Son trait passif Tir parfait augmente sa portée à mesure qu'elle monte, lui permettant de faire de gros dégâts de loin. Cela signifie qu’elle est plus un canon à verre: elle peut faire beaucoup de dégâts et a des moyens de s’échapper, mais si elle est prise, elle est fragile et ne durera pas longtemps.

Capacités actives

Sa capacité active Rapide peut aussi l’aider à s’échapper: elle ne peut pas attaquer, mais sa la vitesse de déplacement augmente de 20% (plus pour chaque niveau qu'elle gagne), lui permettant de s'éloigner de ses ennemis. Sa le taux critique est également augmenté de 15% pour le moment où elle recommence à attaquer.

Sa deuxième capacité active, Dispersion, est un pulvérisation de flèches qui endommage tout ennemi touché. C’est bien pour se battre en groupe. Si vos alliés se battent en équipe, restez en arrière et utilisez Scatter pour envoyer un champ de flèches, profitant du chaos.

L'œil de l'esprit est bon pour se concentrer sur un seul ennemi, en particulier les chars. Pour 8 secondes suivant son casting, les attaques de base infligent un pourcentage de dégâts magiques contre shikigami ennemi. C’est une bonne capacité à sortir des chars de première ligne lors d’un combat d’équipes: restez à l’esprit et utilisez Mind’s Eye pour aider vos coéquipiers à détruire les shikigamis de chars ennemis.

Sa capacité ultime Pas soi tire une flèche qui traite dégâts physiques importants sur toutes les cibles alignées et les repousse; chaque fois qu'un ennemi est touché, les dégâts de la flèche sont réduits. Sa puissance dans un combat d’équipe est double. Premièrement, si vous tirez sur un groupe d'ennemis, cela leur inflige beaucoup de dégâts. Deuxièmement, sa répression aide à séparer les ennemis, permettant à Hakuro et à ses alliés de se concentrer sur des cibles importantes avec moins d’interférences et de chaos.

Yuki Onna

Yuki Onna est une mage, ce qui signifie qu'elle inflige principalement des dégâts magiques à distance. Ses principales forces sont les dégâts de zone et le ralentissement, deux ajouts utiles à une équipe, mais elle n’est pas sans mesure défensive.

Passif et trait

Son trait passif Neige au crépuscule joue sur certaines de ses autres capacités: elle traite un 10% de dégâts magiques supplémentaires sur les ennemis ralentis. Elle est la mieux associée à d’autres shikigamis qui ralentissent les attaques de leurs ennemis, même si elle peut ralentir elle-même.

Son autre passive est Fille des neiges, un bouclier de pile. Quand elle utilise une capacité, elle gagne un flocon de neige. Après avoir gagné 3 flocons de neige, elle gagne un bouclier qui explose et inflige des dégâts après qu'il absorbe une petite quantité de dégâts. L'explosion aussi immobilise les ennemisCela signifie que si elle est entourée lorsque son bouclier se brise, elle a une seconde pour s’échapper.

Même s’il est préférable de ne pas la placer à un endroit où elle pourrait être attaquée de plusieurs côtés, Snow Maiden lui donne une chance de survivre si la ligne de fond de l’équipe est brisée.

Capacités actives

Sa première capacité, Guimauve, aide dans les situations où il y a des groupes d'ennemis. Elle jette une boule de neige qui inflige des dégâts magiques aux ennemis qu’il frappe. Après ça frappe un shikigami ou voyage son distance maximale, ça explose et inflige des dégâts magiques à la zone. Cela lui permet de cibler un ennemi pour des dégâts importants et d’avoir des dégâts d’éclaboussure sur d’autres ennemis.

Souffle de givre fonctionne bien avec son passif Dusk Snows. Elle envoie de l'air froid repousse les ennemis, en traite dégâts magiques, et les ralentit de 35% pendant 1,5 seconde. Cela peut être utilisé pour pousser les ennemis de mêlée hors de portée; Yuki Onna peut alors faire demi-tour et tirer parti de son passif pour infliger des dégâts supplémentaires tout en ralentissant. Si vous avez un ennemi sur la queue, en particulier un ennemi de mêlée, c’est très utile.

White Out est sa capacité ultime. Il crée une tempête de neige à une position donnée qui attaque les ennemis à portée 5 fois. Chaque attaque inflige des dégâts magiques et ralentit les ennemis de 30%. les ennemis frappés 3 fois sont gelés pendant 1,5 seconde. Cela aide le contrôle de la foule dans les combats en équipe: lancer White Out dans une situation de combat chaotique inflige des dégâts supplémentaires et permet à ses coéquipières de se débarrasser des shikigamis gelés.

Umibozu

Umibozu est un char / support hybride capable de rester en vie et de contrôler ses ennemis. Il est doué pour se soigner sur la ligne de front et absorber les dégâts qui pourraient affecter les autres shikigamis.

Il est préférable de l'utiliser conjointement avec d'autres coéquipiers. il ne fait pas assez de dégâts tout seul pour vaincre les shikigamis ennemis, mais il est capable de se soigner et de se renforcer.

Trait

Son trait passif Big Catch lui permet de cueillir du poisson qui guérir lui pour un pourcentage chaque fois qu'il utilise une capacité qui inflige des dégâts à un shikigami, ce qui lui permet de se maintenir en première ligne.

Capacités actives

Sa première compétence, appelée Sashimi Snack, lui permet de récupérer HP et lui accorde une armure et une résistance magique pendant 5 secondes ensuite pour certains auto-entretenir en dehors de son trait.

Sa deuxième capacité, Trombe, crée une trombe marine à une position donnée qui inflige des dégâts magiques après un bref délai et assomme l'ennemi pendant 1 seconde. Cela aide à immobiliser un seul ennemi, ce qui donne au reste de votre équipe un shikigami sur lequel se concentrer.

Déferlement mortel crée trois vagues qui inflige des dégâts magiques aux ennemis qui sont touchés et les ralentit de 30% pendant 2 secondes. L'effet lent empêche les ennemis de s'échapper aussi efficacement, permettant aux coéquipiers de sauter sur les shikigamis touchés.

Sa capacité ultime est Tsunami, qui envoie à nouveau trois vagues dans une direction donnée. Chacun d'eux inflige beaucoup de dégâts magiques, repousse les ennemis et ralentit tous les ennemis touchés à 30%.Cela permet à Umibozu de contrôler efficacement les zones de la carte traversées par le tsunami, forçant les ennemis à se déplacer pour les éviter et en faisant des cibles faciles pour les alliés. Une grande capacité de teamfight.

Astuces de jeu générales

Quand on travaille en équipe, la communication est la clé! Informez vos coéquipiers avant le match sur la voie dans laquelle vous allez travailler et soyez attentifs à leurs choix en matière de shikigami afin de pouvoir consolider leurs éventuelles faiblesses. En règle générale, vous souhaiterez au moins un char et un support dans votre composition afin de protéger vos donneurs d’ordre.

Contrairement à d’autres MOBA, votre shikigami n'attaquera pas automatiquement. Veillez à appuyer sur le gros bouton d'attaque pour lancer le combat lorsque vous foncez vers un ennemi.

Si vous avez du mal à survivre dans le couloir, combattez des ennemis neutres dans le jungle pour obtenir des XP. Soyez prudent, cependant. Vous êtes une cible facile pour les shikigamis ennemis lorsque vous combattez dans la jungle.

Profiter de zones herbeuses le long des voies sur chaque carte. Rester en eux vous rend invisible, ce qui signifie que les ennemis ne peuvent vous voir que s’ils marchent dans l’herbe avec vous. Vous pouvez attendre que l'ennemi passe, puis obtenir le saut dessus, ce qui vous donnera un avantage.

N’essayez pas de prendre une tour sans les sbires alliés à proximité. Les tirs en tour font beaucoup de dégâts et aident les ennemis à vous achever s'ils vous trouvent. S'il y a des sbires avec vous pendant que vous êtes dans le rayon d'attaque de la tour, celle-ci les attaquera en premier, ce qui vous permettra d'attaquer la tour sans subir de dégâts.

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Il y a beaucoup plus de shikigamis que ceux-là et leur niveau de difficulté varie considérablement. Après avoir maîtrisé quelques-uns des plus faciles et trouvé votre style de jeu, il serait utile d’apprendre quelques-uns des héros les plus difficiles, afin que vous puissiez choisir parmi une grande variété de héros lors de batailles. Bonne chance là-bas!