Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

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Auteur: Tamara Smith
Date De Création: 20 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
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  • Le mode multijoueur est passé de l’unique moyen de jeu à une fonction de veille et a en quelque sorte fait un énorme retour sur le terrain de la "nouveauté" avant de finalement reprendre pied. À l'ère du jeu moderne, le mode multijoueur est une source de revenus énorme pour les consoles, les mobiles et les PC. Pourtant, malgré des années d’innovation et d’expérience, l’industrie semble avoir oublié ou échoué à réaliser plusieurs choses qui doivent réellement être remplies par le jeu multijoueur.

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    Coopérative locale

    Oui, c'est toujours une chose, contrairement à tant de jeux qui abandonnent tout soutien. Que ce soit une tentative désespérée d'optimiser (comme Halo 5: Guardians) ou tout simplement de réduire ses effectifs en raison d'un emploi du temps chargé (comme Killzone: Shadow Fall), la coopérative locale a obtenu le bout du bâton entre maintenant et la fin des dernières années -gen. Cela doit s'arrêter.


    Nous avons besoin de jeux coopératifs locaux, et pas seulement de jeux 2D et de titres indépendants. Halo est né sur des matchs multijoueurs locaux, et Star Wars: Battlefront laissez les joueurs de la console jouer ensemble en ligne sans accroc. Les amis peuvent jouer à des jeux ensemble à la fois en ligne et hors ligne, mais de plus en plus, cette fonctionnalité est exclue et les consoles en souffrent.

    Plus vous pourrez jouer à des jeux aux côtés d'un ami, plus vous voudriez les avoir vous-même. Ce n'est tout simplement pas la même expérience, en échangeant le contrôleur. Oui, vous avez peut-être plus d'une centaine de joueurs sur un immense champ de bataille avec des adversaires de l'IA et des moments de script incroyables, mais vous échouez au mode de multijoueur le plus ancien. Donnez-nous une raison d'acheter un deuxième contrôleur Xbox One ou PlayStation 4.

    Plus de contenu, pas de plus grandes batailles

    C’est une autre chose qui se produit continuellement et qui est un gros problème pour le mode multijoueur. Sony a réussi à faire jouer plus de deux cents joueurs ensemble MAG. C'était aussi un jeu si sec et visuellement fade qu'il aurait pu s'agir d'un titre PlayStation 2 en pré-Alpha.

    Certains développeurs ont compris que plus de contenu valait mieux que plus grand, mais ils luttent toujours pour le trouver. Chute des Titans a offert plus de vingt cartes au lancement et a publié un ensemble de mises à jour de contenu gratuites, mais a également essayé de facturer dix dollars pour trois packs de trois nouvelles cartes. C'était une idée terrible, et le jeu a grandement profité en permettant à tout le monde de disposer gratuitement des nouvelles cartes.

    Cela ne devrait même pas être une nouveauté pour les développeurs. Depuis des années, des jeux comme Personne ne vit pour toujours et Tournoi irréel des packs de cartes gratuits et de nouveaux modes de jeu en tant que mises à jour, et non pas quelque chose que vous deviez payer le droit d'utiliser. Fractionner des communautés avec des barrières de paiement est l’une des pires choses que vous puissiez faire en multijoueur.

    Si les développeurs veulent facturer quelque chose, ils devraient en fait prendre note de Batman: Les origines d'Arkham et facturer de nouveaux équipements, ou mieux encore, Battlefield 4les raccourcis. Je sais ce que tu penses "mais ce truc est le pire!" sauf que ça ne l'est vraiment pas. Penses-y.

    Considérez un monde où toutes les mises à jour de contenu sont gratuites, de sorte que vous avez de plus en plus de jeux à jouer. Sauf que, les éditeurs souhaitant toujours tirer quelque chose du jeu, ils offrent aux nouveaux joueurs la possibilité de se rattraper dans le système de progression. Ils seront toujours nouveaux dans le jeu et ne sauront pas quel équipement utiliser, ce qui signifie que l’équilibre est maintenu. Pendant ce temps, vous avez un flux constant de nouveaux modes et de nouvelles cartes sur lesquels vous pourrez jouer.

    Au moment des compromis, celui-ci rapporte beaucoup plus pour le noyau de joueurs que pour le modèle actuel. Ce serait génial si nous pouvions simplement obtenir le contenu gratuitement, mais tous les éditeurs et développeurs n'opteront pas pour cette approche. Pourtant, tout ce qui nous fait sortir de l’âge de Sanctuaire et Appel du devoirLe style payé pour le contenu téléchargeable est un pas en avant pour aider la base de joueurs.

    Comprendre ce que nous voulons de la coopération en ligne

    Quand je

    examiné Sunset Overdrive, le jeu offrait un excellent monde ouvert mendiant de la coopération de la campagne à deux joueurs. Au lieu de cela, il avait l’un des modes de horde de huit joueurs les plus fades jamais créés. Trop de jeux se contentent de jouer en mode multijoueur coopératif en ligne, sans aucune considération des besoins du mode. Cette étrange incompréhension de ce que nous voulons en coopération augmente en fréquence, à mesure que de plus en plus de jeux coopératifs sont créés.

    Tout d'abord, nous voulons jouer avec des joueurs partageant les mêmes idées. C’est vraiment ce que les développeurs devraient considérer en premier lorsqu’ils vont de l’avant. Halo: Atteindre eu l’un des meilleurs filtres de matchmaking en vous posant plusieurs questions générales mais importantes sur la façon dont vous aimiez jouer Halo Cela a aidé les joueurs aux idées similaires à faire facilement équipe.

    Cela devrait être une fonctionnalité par défaut dans la coopérative, en particulier lorsque la coopérative est dans la campagne principale. Si quelqu'un est juste là pour l'action, associez-le à d'autres personnes pour l'action. Si quelqu'un se soucie de l'histoire, invitez-y des joueurs tout aussi attentionnés.

    Nous avons également besoin d’objectifs qui valent la peine d’être atteints. Le but du mode multijoueur coopératif est que vous travaillez ensemble, dans un but précis. C'est pourquoi la coopération dans les campagnes fonctionne si bien, et pourquoi les modes de coopération autonomes qui sont à peine connectés au jeu principal s'effondrent. Certains jeux comme Halo 5: Guardians ont fait des progrès considérables pour réduire l'écart et intégrer la coopération dans leurs histoires, mais nous avons encore beaucoup à faire.

    Néanmoins, obliger les joueurs à travailler pour un objectif narratif peut les faire passer une ou deux fois, mais nous avons besoin de raisons cohérentes et agréables d’amener des amis. Nous avons besoin de nouvelles options tactiques à ouvrir dans les tireurs coopératifs. Nous avons besoin de nouveaux choix de dialogue dans les jeux de rôle coopératifs. Nous avons besoin d'une incitation à jouer dans des coopératives offrant une expérience différente, sans exclure les joueurs de toutes les options. Les avantages doivent être réalistes pour le nombre de joueurs.

    La coopération en ligne a évolué à un rythme rapide, depuis Halo 3 et Borderlands le popularisé. Espérons que cela signifie que ces douleurs de croissance peuvent être transmises aussi rapidement.

    Des niveaux vraiment dynamiques

    Les bâtiments de niveau 1 dans Battlefield 4 étaient impressionnants sur PlayStation 3 et Xbox 360. Maintenant, avec le matériel disponible pour les développeurs, nous devrions voir beaucoup plus d’éléments dynamiques, et pas seulement dans les jeux de tir. Au contraire, davantage de jeux doivent s’inspirer des jeux plus récents de Sony.

    Prenez le niveau d'atterrissage dans Uncharted 3. Lorsque le niveau s'ouvre, une équipe est un avion qui se prépare à décoller. Pendant ce temps, l’autre équipe est sur une série de camions en mouvement, la pourchassant, des armes à feu flamboyantes. Cela conduit à des moments hilarants et impressionnants qui ne surviennent que parce que les joueurs et le niveau sont des participants égaux.

    De même, PlayStation All-Stars: Battle Royal s'est construit autour de niveaux qui se fondraient entre deux jeux. Une minute tu es dedans Pappa Rappa, mais en quelques minutes, Killzone envahit avec des mechs géants tirant sur les joueurs. Tous les niveaux l'ont fait et cela aurait un impact significatif sur l'approche des joueurs dans les batailles. Cela ne tient même pas compte des éléments dynamiques plus petits que les joueurs pourraient utiliser à leur avantage, comme par exemple mettre en place des pièges ou assommer des adversaires.

    Nous avons besoin de plus de niveaux comme celui-ci. Tandis que faire une inondation ou que la moitié de la carte soit remplie de gaz toxiques puisse sembler impressionnant pour certains joueurs, nous pourrions faire beaucoup plus. destinLes raids de 's comportent des éléments aléatoires et dynamiques autant que ceux qui sont scriptés. Syndicat différents ennemis et comportements en fonction du niveau de difficulté. C’est le genre de choses auxquelles nous devrions aspirer dans les futurs titres multijoueurs.

    Pensez à l'extérieur de la boîte pour ce que les genres peuvent avoir multijoueur

    Une année ne passe pas quand je n'entends pas quelqu'un dire: "[le jeu] n'a pas besoin du mode multijoueur!" Sauf que vous êtes-vous déjà demandé à quoi ressemblerait le mode multijoueur? L’équipe XCOM: Enemy Unknown s’est posé cette question et il en est résulté un mode multijoueur au style de RPG au tour par tour étonnamment populaire, qui a même obtenu une profusion de nouvelles cartes dans le pack d’extension Enemy Within.

    La même chose s’est produite avec Mass Effect 3, et plus tard Dragon Age: Inquisition. Il est peut-être temps que nous arrêtions de dire que quelque chose ne devrait pas être fait et que nous commencions plus régulièrement à demander "cela peut-il être fait et sera-t-il amusant?" Cela ouvre non seulement la porte à de nouveaux jeux multijoueurs, mais permet également de manipuler les mécanismes de manière nouvelle. Assassin's Creed: RogueLe système de détection de n'existerait pas sans Assassin's Creed: La Fraternitémultijoueur de, et des exemples similaires existent à travers de nombreuses franchises.

    Alors poussons vraiment l'enveloppe et voyons ce qui fonctionne. Si cela échoue, retournez à la planche à dessin; mais si cela réussit, aidez-le à grandir.

    Laissez flou multijoueur coopératif et compétitif

    Le fait que les jeux multijoueurs coopératifs et compétitifs commencent à s'estomper est un bon signe, mais seuls quelques jeux ont joué avec cela. Âmes sombres, DayZ et Chiens de garde restent les seuls exemples notables, et même si tôt, ils sont prometteurs. Âmes sombres en particulier, de nombreux joueurs anti-multijoueurs ont repensé leur position sur la question, car cela la plaçait dans un nouveau contexte.

    Le fait de jouer compétitif hors de matches instanciés et de le transformer en combat de boss le place dans un contexte plus clair pour ceux qui ne sortent pas régulièrement pour jouer à Domination ou Capturer le drapeau. Avec l’ajout de joueurs coopératifs aidant chaque partie pendant les conflits, Âmes sombres permet aux joueurs de définir le champ de bataille.

    Chiens de garde a pris une direction différente en donnant aux joueurs une variété de styles de jeu. Vous pouvez peut-être espionner quelqu'un ou pirater son téléphone lors d'une bataille à deux. Si vous préférez la course, vous pouvez prendre des utilisateurs d'appareils mobiles ou participer à des courses de rue. Si vous aimez les combats en équipe, ceux-ci sont également disponibles. Ils ne sont pas inclus dans un autre paysage, mais sont présents dans votre jeu et offrent des récompenses tangibles pour le jeu hors ligne et en ligne.

    Au fur et à mesure que nous progressons, ces types de multijoueurs intégrés pourraient même être associés à des mécanismes plus vastes. Imaginez un monde où le Âmes sombres système d'invasion et la Ombre du Mordor système de némésis sont combinés. Le potentiel est tentant, c'est le moins qu'on puisse dire.

    Nous avons besoin de plus de contenu généré par l'utilisateur

    Pendant longtemps, il semblait que des modifications étaient sur le point de disparaître. Très peu de jeux pris en charge par les mods de la dernière génération, à l'exception de quelques tireurs et d'un certain nombre de titres de stratégie et de RPG. Cela change cependant, grâce à un regain d’intérêt pour le contenu généré par les utilisateurs. Même si un jeu est une expérience totalement solo, vous pouvez jouer à des niveaux ou expérimenter du nouveau contenu créé par d'autres joueurs.

    Le contenu généré par les utilisateurs est la pierre angulaire de nombreux jeux plus anciens. Tron 2.0 et Skyrim les deux ont eu des extensions de fans au cours des trois dernières années, bien après le départ de leurs éditeurs. Les mods sont des DLC gratuits sur lesquels les développeurs n'ont pas à dépenser un centime. Que vous pensiez ou non que les mods devraient être commercialisés est un autre débat, mais vous ne pouvez pas nier la popularité du modding. Certains développeurs utilisent même des mods pour trouver les meilleurs nouveaux talents à recruter pour leur prochain projet.

    Au fur et à mesure que les outils de développement deviennent plus conviviaux et que les ensembles d'outils de jeu deviennent plus puissants, il va de soi que le contenu généré par l'utilisateur doit être pris plus au sérieux en tant que moyen de générer du contenu en ligne.

    Les tableaux de bord ne comptent pas comme multijoueur

    Je pense que cela ira de soi, mais à en juger par le nombre de jeux qui ont essayé de l’utiliser comme paramètre fictif pour un mode multijoueur réel, ce n’est apparemment pas le cas. Un tableau de bord convient à lui seul, mais il n’est pas idéal pour un mode multijoueur. La plupart des gens ne s’en soucient pas, et souvent ceux qui le font s’intéressent davantage au rapport décès / décès dans Appel du devoir que de combien de Fragments Animus ils ont trouvé dans Assassin's Creed. Arrêtons d'utiliser ceci comme une béquille.

    Encouragez et développez vos communautés

    Cette dernière partie est quelque chose que seuls quelques éditeurs et développeurs ont vraiment bien fait. Par exemple, 2K Games a géré ce qui semblait presque impossible à l’époque et a créé une communauté multijoueur de longue date, Bioshock 2. Entre proposer des ressources pour les wikis et transférer le jeu de sa poche vers Steamworks au moment de la fermeture de Games for Windows Live, 2K Games a été bénéfique pour la communauté.

    Ils ont également essayé à plusieurs reprises de faire ce qu’ils avaient à faire en termes de DLC. Quand il a semblé que Minerva's Den pourrait ne pas sortir, ils ont distribué gratuitement les Protector Trials sur PC. Quand ils ont découvert qu'ils pouvaient toujours le transférer, ils l'ont fait et ils ont gardé le contenu téléchargeable gratuit de Trials totalement libre. Ils ont également offert gratuitement Minerva Den à quiconque avait acheté la version originale du jeu, Jeux pour Windows Live. En plus de cela, ils ont rendu tous les DLC multijoueurs gratuits pour tout le monde et ont réduit le système dans le système de progression afin que les membres de la communauté puissent rapidement retrouver leurs rangs dans la nouvelle version de Steamworks.

    Voici comment vous récompensez une communauté fidèle. Vous ne les traitez pas comme EA avec Dead Space 2, où ils n'ont jamais porté le DLC, et quand il a été trouvé que certains étaient déjà sur disque, EA a simplement discrètement déverrouillé quelques objets et armures pour les utilisateurs de PC. Ils n’ont jamais eu la campagne Severed DLC (qui n’aurait jamais dépassé pré-Alpha sur PC avant d’être annulée sur cette plate-forme), ni aucun des correctifs multijoueurs.

    Les éditeurs et les développeurs ont besoin d'apprendre de ces exemples et d'autres et de comprendre que vous ne survivez pas uniquement grâce aux ventes de jeux. Vous avez besoin de cette communauté qui restera dans les années à venir. Bioshock 2 est en plein essor et actif sur PC après cinq ans. En revanche, plus personne ne joue à Dead Space 2 sur PC. Considérez ce fait.

    Le multijoueur fait partie de cette industrie depuis le début et son impact se fait sentir sur l’ensemble des plateformes sur lesquelles nous jouons. Que vous aimiez le jeu en ligne ou non, nous avons parcouru un long chemin et avons encore un voyage à parcourir. En espérant que les développeurs choisiront le bon chemin pour les joueurs en ligne.