Mon chemin ou le train à grande vitesse & colon; Comment les sociétés de jeux asiatiques se trompent

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Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 27 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 15 Peut 2024
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Mon chemin ou le train à grande vitesse & colon; Comment les sociétés de jeux asiatiques se trompent - Jeux
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Je ne me souviens pas de l'endroit où je l'ai trouvé, mais il y a plusieurs années, j'ai lu un article sur les difficultés rencontrées par les développeurs de jeux asiatiques - qui avaient déjà eu la mainmise sur le marché mondial du jeu -. L’opinion générale était que les entreprises asiatiques étaient toujours très attachées à «la manière dont elles avaient toujours fait les choses» et qu’elles étaient réticentes au changement, alors que les développeurs occidentaux avaient «rattrapé» et étaient plus susceptibles de produire des divertissements de premier ordre faisant appel à une Public américain et européen.


J'ai lu cet article il y a six ou sept ans. Malheureusement, il semble que peu de choses ont changé.

Les enfants des années 80

Quand je grandissais dans les années 80 et 90, les géants du jeu vidéo étaient presque tous originaires du pays du soleil levant: Atari, Nintendo, SquareSoft (avant de fusionner avec Enix), Capcom, Konami, etc. Nous avons vécu avec les différences culturelles étranges, les traductions maladroites ("YOU SPOONY BARD!") Et les protagonistes aux cheveux hérissés parce que nous les avons trouvés charmants et que nous n'avions pas d'autre choix. (Et, peut-être dans mon cas, parce que j'avais 13 ans et que je pensais que certaines choses étaient juste au-dessus de ma tête.)

Peu à peu, les sociétés occidentales ont compris et commencé à s'imposer elles-mêmes dans la domination du marché par l'Est. Des entreprises comme Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve et d’autres encore ont commencé modestement, mais sont devenues des géants mondiaux dans leurs propres droits. Ils ont présenté des personnages et des situations plus appropriés à un public occidental, et des joueurs identifiés avec leurs icônes. Même les mondes fantastiques ont commencé à se sentir plus européens que les Japonais et la plupart des joueurs, ayant grandi en apprenant au moins quelques notions d'histoire européenne médiévale et en jouant Donjons et dragons, trouvé des personnages qui ressemblaient à ceci:


Plus reconnaissable et plus facile à identifier que les personnages qui ressemblent à ceci:

Ce n'est pas un acte d'accusation de la culture asiatique ou du peuple japonais (ou coréen ou chinois). Cela ne fait que refléter les différences souvent considérables entre l’Est et l’Ouest qui ont déconcerté les peuples des deux rives du Pacifique pendant des siècles et qui persisteront probablement pendant des siècles. Le Japon est aussi traditionnellement lié au passé que n’importe quel pays de la planète, en particulier parmi la génération la plus âgée, c’est-à-dire les types susceptibles de contrôler des sociétés de jeux d’une valeur de plusieurs milliards de dollars.


Le Japon s'est essentiellement enfermé dans une stagnation culturelle volontaire pendant plus de deux cents ans; il a fallu le commodore Perry et quatre navires de guerre américains pour le forcer à se moderniser. Il faudra plus que des jeux vidéo pour que le pays change à nouveau.

Flummoxing final

Au moment où j'écris ceci, dans l'après-midi du lundi 26 août, Final Fantasy XIV: Un royaume rené est dans sa période d'accès précoce. Le jeu est essentiellement live. Mais, à moins que vous n'ayez une permission spéciale - vous êtes donc un média de grande taille qui a négocié le droit - vous ne pouvez pas en montrer une vidéo, que ce soit par le biais d'un flux en direct ou d'un service de téléchargement tel que YouTube.

Il y a tellement de gens qui se connectent à FFXIV qu'ils ont du mal à garder les serveurs en place. Le jeu est ouvert à un très large public, et ces personnes ne sont pas autorisées à diffuser pleinement des informations sur le jeu.

Au cas où tout cela semblerait déroutant, cela ne ferait que compliquer davantage les choses:

Je peux donc faire des vidéos une fois le jeu lancé (8/27). Mais je ne peux pas faire de vidéos pendant l'accès anticipé, qui dure jusqu'au 8/29? Hein?

Et ... juste au moment où j'écrivais ces derniers paragraphes, la NDA a été officiellement abandonnée. Je les laisse cependant vous donner une idée de la confusion qui régnait dans la base de joueurs, ou du moins dans mon fil Twitter, lundi après-midi. En outre, les directives d'utilisation officielles précisent qu'il est abandonné dès demain (8 sur 27) - ce qui, je suppose, est lié aux différences de temps entre le Japon et le Japon, mais là encore: la confusion est la norme.

Quels que soient les détails exacts, pourquoi limiter la diffusion en continu? Nous sommes en 2013 et non en 2003. Twitch et YouTube existent. Faites avec. Mais au moins, je peux encore gagner quelques dollars avec mes vidéos YouTube téléchargées, non? Il n'y a rien dans les directives officielles à ce sujet, n'est-ce pas?

Vous ne pouvez pas monétiser votre vidéo via le programme partenaire YouTube ou tout programme similaire sur d'autres sites de partage de vidéos. "

Bien. Que diriez-vous de cela

Mais attendez, il y a plus (confusion)!

Ce n'est pas juste un slam sur les sociétés de jeux japonais ou Square-Enix, dont la position anti-YouTube semble étrangement similaire à une autre décision controversée et dénuée de toute idée prise par une autre société japonaise plus tôt cette année.

Le système de butin presque incompréhensible de Snail Games pour Black Gold en ligne a laissé les gens se demander comment cela fonctionne, et ce n’est pas la première fois que la société a des problèmes avec, vous savez, des mots sur son site Web.

Un exemple tiré de l’extérieur du monde du jeu vidéo: il fut un temps où les tournois officiels du Yu-Gi-Oh! La GCC fonctionnait comme une affaire d'élimination simple. Un enfant peut jouer toute la semaine après l’école, dépenser des centaines de dollars pour obtenir les bonnes cartes, disposer de son deck comme il convient et se présenter au tournoi… pour être licencié au bout de 15 minutes parce qu’il a perdu son premier match.

Et pourquoi était-ce le cas? En tant qu'employé d'Upper Deck, qui distribuait le jeu pour Konami aux États-Unis, m'a dit: «C'est ce qu'ils font au Japon.» Après beaucoup de cajolage, Upper Deck a finalement réussi à convaincre Konami de lui permettre de diriger des tournois. comme des tournois à tour de rôle.

Personne n'aime être mal compris. En tant qu'écrivain et éditeur, j'ai vu les deux côtés de cette équation. Je parierais que votre exécutif japonais typique est encore moins habitué que ses homologues occidentaux à se faire dire qu'il a tort d'un subordonné. Ainsi, des politiques qui semblent bonnes en théorie se perpétuent, même lorsque l'évidence indique le contraire.

Rien dont j'ai parlé n'a encore discuté de la contenu de jeux. Pendant longtemps, les joueurs occidentaux ont assimilé le «jeu gratuit» au «festival asiatique». C'est toujours le cas parfois, mais même lorsque ce n'est pas le cas, des problèmes de communication et d'autres obstacles totalement évitables rendent les jeux orientaux peu attrayants pour le public occidental.

S'adapter ou mourir

La montée des sociétés de jeux occidentales et la rigidité des développeurs orientaux sont les principales raisons pour lesquelles les sociétés de jeux vidéo japonaises perdent la bataille dans les pays occidentaux, à la fois en termes de relations publiques et de revenus. Trois des quatre principales entreprises figurant sur ce graphique sont américaines et beaucoup d’autres, comme Tencent, DeNA, GREE, NetEase et Shanda, sont pratiquement inconnues en dehors de l’Asie.

Pouvez-vous imaginer une société occidentale qui survivrait avec ce genre de politique et d’horribles problèmes de communication? Ou même une entreprise avec des racines orientales mais avec une forte présence nord-américaine, telle que SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) ou Cryptic Studios (Perfect World)?

Encore une fois, ne vous laissez pas prendre par vos opinions personnelles concernant les jeux de ces sociétés. Ils ont tous commis des erreurs, mais ils ont généralement été liés à des erreurs, à des exploits ou à d'autres problèmes non intentionnels. Cela diffère de la planification et de la mise en œuvre de politiques déroutantes ou délibérément préjudiciables à votre base de joueurs.

En d'autres termes, si vous aimez jouer à un MMO avec un protagoniste aux cheveux hérissés et une épée plus grosse que lui, son seul but dans la vie est de tuer des rats dans des groupes faciles à gérer de 10 personnes et de faire des groupes de cachot avec un guérisseur / tank / DPS strict Trinité: c'est bien. C'est comme ça que tu aimes jouer et il n'y a rien de mal à ça. Ce sont des décisions de conception intentionnelles prises par les développeurs, qui essaient d’attirer un certain type de joueur.

Ce sont les "décisions intentionnelles" prises par une entreprise qui semble hostile à ses joueurs (restriction des vidéos YouTube, mauvaise communication répétée, traductions horribles, par exemple) qu'aucun joueur, même le fanboi-est du fanbois, ne devrait tolérer.

Une fois, les développeurs de jeux asiatiques étaient la crème de la crème, les meilleurs au monde. Ils ne le seront plus tant qu'ils ne trouveront pas le moyen de s'adapter aux changements, de mettre de côté leur ego et d'accepter que peut-être, peut-être, nous GaijinDe temps en temps, nous connaissons mieux notre peuple.